• 제목/요약/키워드: 팀 성격구성

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공학설계수업에서 팀 성격구성이 팀 창의성에 미치는 영향 (The Effects of Team Personality Composition on Team Creativity in Engineering Design Class)

  • 안정호;임지영
    • 공학교육연구
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    • 제17권1호
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    • pp.50-56
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    • 2014
  • 본 연구는 설계교과목에서 팀 프로젝트를 수행한 학생들을 대상으로 팀의 성격구성과 팀 창의성 간의 관계를 파악하기 위해 수행되었다. 공대생 249명, 총 48개 팀을 대상으로 성격 5요인에 대해 성격요인 상승(TPE) 및 성격요인 다양성(TPD)이 팀 창의성과 어떤 관계를 갖는 지를 알아보았다. 그 결과, 외향성과 개방성은 성격요인 다양성(TPD)이 팀 창의성과 관련이 있는 반면, 성실성, 호감성, 신경증은 성격요인 상승(TPE)이 팀 창의성과 관련이 있었다. 본 연구결과의 제한점과 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.

팀원 구성에 따른 팀 프로젝트의 성과 분석: 에니어그램의 3 중심 성격유형을 통한 접근 (An Analysis of Team Performance based on Member Formation: Approached by the Three Triads of Enneagram)

  • 이성룡
    • 공학교육연구
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    • 제16권1호
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    • pp.75-83
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    • 2013
  • 공학교육에서 팀 프로젝트는 학생들이 공학적 문제의 해결 능력과 팀워크의 능력을 배양하는데 큰 역할을 하고 있다. 학생들은 팀 프로젝트에서 얻은 좋은 성과를 통해 성공경험을 맛보며 이는 사회생활에 필요한 자기효능감을 증진시키는데 기여한다. 본 연구에서는 팀 프로젝트의 수행 시 팀원의 성격유형 구성에 따라 어떻게 팀 프로젝트의 성과가 달라질 수 있는가를 에니어그램의 3중심 성격유형론을 기반으로 분석하였다. 실증적 데이터의 해석을 통해 팀원의 성격유형 구성 패턴에 따라 팀의 성과에 영향이 있음을 보여주었다. 성격유형을 기반으로 한 팀원 구성의 연구가 확대 발전하여 교과에서 팀 프로젝트 운영 시 보다 많은 학생들에게 성공경험을 제공하는데 기여할 수 있기를 기대해 본다.

FPS 게임에서의 캐릭터 성격 분석 연구 -FPS 게임 팀 포트리스2를 중심으로- (a Study on Character Types for FPS game -based on Team Fortress2 -)

  • 박명훈;노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.73-75
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    • 2010
  • 1인칭 슈팅 게임인 FPS(First-person shooter)게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 사(社)의 '팀 포트리스(Team Fortress)' 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하려 한다. 이 분석을 위해 '팀 포트리스'의 후속 작 '팀 포트리스2(Team Fortress 2)'의 병과 캐릭터를 성격 유형 분석에서 보편적으로 많이 쓰이고 사람들에게 친숙한 MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) 방식으로 파악하여 각 병과별 캐릭터 설정이 게임 플레이어와의 성격에 따라 얼마나 더 몰입도와 흥미를 줄 수 있는지 도출해 내려한다.

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에이전트 기반 자율적 팀 결성 행동 시뮬레이션 모형의 개발 (The Development of an Agent-Based Model for Simulating Self-Controlled Team Building Behavior)

  • 이성룡
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.335-345
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    • 2017
  • 교수자가 학생들의 자율적인 팀 결성의 행동적 특성을 파악하는 것은 교과에서 팀 활동을 효과적으로 지도하기 위해 필요하다. 본 연구에서는 에이전트 기반의 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 학생들의 팀 결성 행동 특성을 모사할 수 있는 컴퓨터 모형을 개발하였다. 실험을 통한 검증 결과 개발된 모형은 실제 학생들의 행동적 특성을 모사할 수 있음이 관찰되었다. 학생의 수와 팀원을 찾는 탐색의 범위가 클수록 팀의 결성이 안정화되기까지의 시간이 줄어들며 팀원을 찾지 못한 학생의 비율 또한 줄어들지만 어느 한계를 넘어서면 시간과 비율에 있어 큰 차이가 없음을 발견하였다. 또한 융 복합 교과 등에서 구성원 간의 이질성이 증가한다면 팀 구성 시간과 팀원을 찾지 못한 학생의 비율이 급격히 증가하므로 경우에 따라 교수자가 학생들의 팀 구성에 적절하게 개입하는 것이 필요함을 알 수 있었다. 개발된 모형을 통해 모의실험 함으로써 학생들의 팀 결성의 성격과 구조를 진단하고 분석할 수 있으므로 개발된 모형은 학생들의 팀 활동을 지원하는 도구로 유용하리라 기대한다.

디자인팀 구성원의 내재적 속성이 그룹창의성에 미치는 영향에 관한 연구 (The Impact of Underlying Attributes of Design Team Members on the Group Creativity)

  • 조희영;정경원
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.43-54
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    • 2006
  • 디자인은 본질적으로 새로운 것을 창조하는 행위이므로 고도의 창의성을 기본으로 한다. 디자인의 모든 과정에서 창의성이 핵심적인 요소로 작용하는 것도 같은 맥락이다. 디자인의 범주가 확장되고 복잡해짐에 따라 그룹 창의성의 중요성이 크게 대두되고 있다. 한 사람의 디자이너가 모든 디자인 문제를 해결할 수 없게 됨에 따라, 다양한 역량을 가진 구성원으로 이루어진 디자인 팀에 의한 접근이 효과적이기 때문이다. 본 연구는 디자인 팀 구성원 개개인의 내재적 속성이 그룹 창의성에 미치는 영향에 대해 고찰하여, 창의적인 디자인팀을 구성하는 데 유용한 지침을 밝혀내는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구에서는 구성원의 내재적 속성인 성격, 분야, 경험이 그룹의 창의성에 미치는 영향을 고찰하기 위해 구성원의 속성을 기준으로 동질적인 팀과 이질적인 팀을 구성하고, 각각의 팀의 디자인 수행과정에서 나타나는 팀 구성원들의 행동, 문제해결 과정, 최종 산출물을 분석하여 그룹 창의성의 차이를 평가하였다. 그 결과, 구성원들의 내재적 속성의 차이가 디자인 프로세스의 각 단계 (준비, 발산, 수렴, 실행)에서 창의성의 특성인 유창성, 정교성, 독창성, 유용성에 각기 다른 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 또한 각 팀은 그 특성의 차이에 따라 특정 단계에서 우세한 그룹 창의성을 보인다는 것도 밝혀졌다. 이에 따라 디자인 프로세스의 각 단계 별 특성에 따라 가장 적합한 인력을 투입하여 팀을 구성하는 것이 효율적이라는 인식을 바탕으로, 창의적인 디자인 팀 구성 모델을 개발하였다.

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개인의 스트레스, 집단의 학습분위기와 응집력이 지식창출에 미치는 영향 (The Effect of Individual Stress and Team Cohesion and Mastery Climate on Knowledge Creation)

  • 강소라;김민선
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.807-810
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    • 2010
  • 본 연구는 스트레스가 지식창출에 미치는 영향을 보고자 한다. 즉, 개인의 목표에 대한 그리고 직무와 관련된 스트레스는 지식창출에 부정적 영향을 미친다는 연구들이 제시되고 있는데, 이때 팀의 어떠한 요소들이 이러한 부정적 영향을 감소시키고 지식창출에 기여할 수 있을지를 파악하고자 한다. 구체적으로 지식창출을 위해 자원에 비해 과도하게 설정된 목표로 인한 목표 스트레스(goal stress of resource inadequacy)와 지식창출을 위한 업무과정에서 발생하는 직무 스트레스(job stress)는 지식창출에 부정적 영향을 미칠 것이다. 그러나 지식창출을 위해 구성된 팀구성원들이 열심히 배우려고 하고 실패도 두려워하지 않는 분위기(팀 학습분위기) 속에서 강하게 결속되어 있다면(팀 응집력) 스트레스로 인한 지식창출에 대한 부정적 영향은 약화될 것으로 판단된다. 따라서 본 연구에서는 집단수준의 변수와 개인수준의 변수를 동시에 고려해야 하는 본 연구의 성격상 최근에 많이 사용되고 있는 다수준접근방법을 적용하여, HLM 6.08을 사용한 위계적 선형 모형분석을 수행하였다. 연구결과, 직무 스트레스는 지식창출에 부정적 영향을 미쳤으나 목표 스트레스는 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또한 팀의 학습분위기는 지식창출에 긍정적 영향을 미쳤으며, 목표 스트레스와 지식창출간의 관계에 조절효과를 하는 것으로 나타났다. 팀의 응집력 역시 지식창출에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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갈등의 경험이 개인-조직 적합성과 이직의도에 미치는 영향 (The Impact of Experienced Conflict on Person-Organization Fit and Turnover Intention)

  • 이정언
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.325-333
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    • 2019
  • 본 연구는 팀 구성원이 지각하는 갈등이 개인-조직의 적합성과 이직의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 유의미한 시사점의 제시를 목적으로 하였다. 특히 지각된 개인-조직 적합성이 갈등과 이직의도를 매개하는지, 구성원의 리더에 대한 신뢰가 갈등과 이직의도와의 관계를 변화시킬 수 있는지 분석하였다. 실증자료의 분석 결과, 팀 내 갈등은 이직의도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향, 목표 가치 적합은 부(-)의 영향을 미쳤으나, 성격적합은 통계적 유의성이 발견되지 않았다. 개인-조직 적합성은 갈등과 이직의도를 매개하였으며, 리더에 대한 신뢰는 개인-조직 적합과 이직의도의 관계를 조절하는 것으로 확인되었다. 본 연구는 팀 구성원의 지각된 갈등, 개인-조직 적합성, 이직의도와의 메커니즘을 구체적으로 파악함으로써 기존 연구와의 차별화를 시도하였으며, 이를 통해 이론적 실천적 시사점을 제시하였다.

FPS 게임에서의 캐릭터 성격 분석 연구 -FPS 게임 팀 포트리스2를 중심으로- (Analysis of Character Types for FPS Game -based on Team Fortress2-)

  • 박명훈;노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.152-161
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    • 2011
  • 1인칭 슈팅 게임인 FPS 게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 社의 '팀 포트리스 클래식' 게임을 발표하였다. 이 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 MBTI 심리 검사 도구로 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하였고, 그 결과를 제시하였다.

브랜드 커뮤니티 형성과정에 따른 커뮤니티의 특징, 구성원의 행태와 참여경험 및 관계의 질에 대한 분석 (Analyses of Brand Community Characteristics, Members' Behavioral Patterns & Participation Experiences, and Quality of Relationship according to Community Formation Orientation: Comparisons between Maker Oriented Community and Customer Oriented Community)

  • 유창조;정혜은
    • 한국조사연구학회:학술대회논문집
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    • 한국조사연구학회 2005년도 추계학술대회 발표논문집
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    • pp.187-220
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 프로축구 서포터스 커뮤니티의 형성동기, 형성과정, 소비경험 및 커뮤니티 특징을 분석하는 것이다. 이를 위하여 본 연구는 ethnographic 면접, 참여관찰, 참고자료의 수집 등으로 자료를 수집하였고 수집된 자료를 종합하여 주요주제를 심층적으로 기술하였다. 본 연구의 분석결과 서포터스의 형성과 확산과정은 개인적 특징(취미, 성격 등), 팀의 특징(팀의 성과, 스타선수, 시설, 볼거리 등) 및 외부요인(매체의 동향, 동료와 친구의 권유 등)에 의하여 영향을 받고 있었고 서포터스는 온라인과 오프라인에서의 다양한 활동들을 통하여 친밀감, 응집력, 자부심 등을 경험하게 되면서 커뮤니티가 확산되고 있었다. 한편, 서포터스 활동을 통하여 형성된 커뮤니티의 특징은 동류의식, 의례와 전통, 자발적 책임감으로 구분되어 분석되었는데, 동류의식은 기쁨, 즐거움, 재미, 흥분과 같은 감정차원에, 의례와 전통은 열정, 희망, 사랑, 활력과 같은 감정차원에, 자발적 책임감은 만족, 열의, 불안함, 후회와 같은 감정차원에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 서포터스들은 커뮤니티 활동을 통하여 커뮤니티에 대한 애착을 갖게 되고, 이러한 커뮤니티 애착은 팀 및 선수에 대한 애착을 증가시키고 있었고 각 팀이 판매하는 브랜드에 대한 평가에 미치는 영향은 팀 사정에 따라 다르게 나타나고 있었다.

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교육과정 개발 체제 및 총론과 과학과 교육과정의 연계성 분석 (Analysis of Curriculum Development Processes and the Relationship between General Statements of the Curriculum and Science Curriculum)

  • 이양락
    • 한국과학교육학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.468-480
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    • 2004
  • 우리 나라 교육과정은 총론과 각론이 괴리되고 있다는 비판을 받고 있다. 총론과 각론의 괴리가 나타나는 주요 이유는 총론 연구개발팀이 순수 교육학 전공자 중심으로 구성되어 각론의 특성을 반영한 총론 및 교과 교육과정 개발 지침 개발, 개발된 각론의 검토 및 피드백 제공이 어렵고, 또한 교육과정 개발 기관이 사안 발생 때마다 임시로 지정되기 때문에 교육과정 개발을 대비하여 사전에 기초 연구를 하기 어려우며, 교육과정 개발 기간도 지나치게 짧아 각론팀에서 총론의 취지와 교사의 요구를 충분히 반영하기 어렵기 때문이다. 그 결과 (1) 제7차 교육과정의 주요 변화 내용인 심화 보충형 수준별 교육과정 적용 시기에서 총론과 각론의 불일치 현상이 나타나고, (2) 심화 과정의 성격, 지도 및 평가 등에 대해 명확한 설명이 없어 교과서 집필 및 학습 지도에서 혼선이 유발되고, (3) 교과서 집필자나 교사가 교육 내용의 범위나 수준을 파악하기 어려워 학습량 적정화의 취지가 제대로 구현되지 못하였다. 따라서 '교육과정개발센터'를 지정 운영하여 교육과정에 대한 상시 연구 체제를 구축하고, 총론연구팀과 각론연구팀의 유기적 협조체제를 구축하여야 한다. 또한 과학과 교육과정 연구 개발 기간을 최소한 2년 이상으로 하고, 교육과정 개발 과정에 주요 전공별 과학자를 포함시키는 것이 바람직하다. 그리고 교육과정은 교과서 집필자나 교사가 중요한 사항을 쉽게 이해할 수 있도록 현행보다 구체화되어야 하며, 교육과정 해설서는 최소한 교과서 개발 시작 이전까지는 집필되어야 한다.