본 연구에서는 일반초등학교 교사 297명을 대상으로 ADHD아동교육에 대한 인식에 대해 알아보았다. ADHD아동 교육에 대한 인식은 ADHD아동의 통합교육에 대한 태도, 부담감, 효능감, 촉진여건 네 가지 영역으로 구성된 설문지를 통해 이루어졌다. 수집된 설문지는 SPSS(WIN 22.0)의 기술통계를 사용하여 빈도와 백분율을 산출하였다. 연구결과 첫째, 일반초등교사들은 ADHD아동의 통합교육을 위해 노력 하는 것으로 나타났다. 둘째, 일반초등교사들의 ADHD아동교육에 대한 부담감에서는 ADHD아동이 일반아동의 학습방해, 긍정적 학습분위기 방해, 일반교실의 질서 유지 방해, 교사의 수업 진행을 방해한다고 나타났다. 셋째, ADHD아동교육에 대한 일반초등교사들의 효능감에서는 ADHD증상에 대한 지식 습득, ADHD아동의 진단과 평가, ADHD아동 교육을 위한 교수 능력, ADHD아동의 행동을 다루는 능력은 없는 것으로 나타났다. 넷째, ADHD아동교육에 대한 학교차원의 촉진여건에서는 ADHD 아동을 위한 전문인력 지원, ADHD 아동 지원을 위한 외부 기관과의 연계는 이루어지지 않는 것으로 나타났다.
에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터 프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.
이 연구에서 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 수학문제해결력을 신장시키기 위한 정보수학통합교육 프로그램을 제안하였다. 제안된 프로그램을 3학년과 5학년 학생들에게 적용하고 수학적 사고력과 태도의 차이를 양적검사와 질적 검사로 분석하였다. 검사 결과 우선, 학생 인터뷰, 설문조사와 교사 관찰 결과 스크래치를 활용한 수학문제해결이 동기유발 및 사고과정의 시각화와 메타인지 측면에서 효과가 있음을 발견하였다. 그리고 수학적 사고력과 수학적 태도에 대한 t-검정 결과에서 효과가 입증되었으며, 3학년이 5학년보다 긍정적으로 우수한 결과를 나타내었다. 이것은 스크래치가 가지고 있는 메타 인지적 사고와 시각화된 특징이 기존 공식위주의 수학 문제 해결에 익숙한 고학년보다 저학년들이 문제를 유연하게 받아 해결한 것으로 해석된다. 이러한 결과는 수학문제해결에 있어 초등학교 저학년부터 EPL을 적용한 수업이 효과적이며 기존 수학교육에서 교수 전략을 제고해야 하는 단서를 제공하였다.
본 연구는 음악영재교육과정 개발을 위해 음악영재 교육목표와 교과목의 타당성을 검증하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구 고찰 및 해외 음악영재기관의 교육과정 분석을 통해 기능영역(청각관련기능, 연주관련기능), 창의표현영역(창의적 표현력), 지식영역(음악인지 능력과 관련학문능력), 태도 영역(태도)의 총 19개 교육목표와 전공실기, 기초실기, 이론, 통합 및 사회활동 영역의 총 18개 교과목을 도출하였다. 도출된 교육목표 및 교과목의 타당성 검증을 위해 음악, 음악교육 및 음악영재교육 전문가를 전문가 패널로 선정하여 총 2회에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사지는 평균, 내용타당도(Content Validity Ratio: CVR)와 합의도를 활용하여 분석되었다. 최종 확정된 교육목표는 6개의 기능영역 목표, 4개의 창의표현 영역 목표, 4개의 지식영역 목표, 그리고 2개의 태도 영역 목표로 구성되었고, 교과목은 4개의 전공실기 교과목, 5개의 기초실기 교과목, 4개의 이론 교과목, 3개의 통합 및 사회활동 교과목으로 구성되었다. 본 연구 결과는 음악영재교육에 있어서 무엇을 왜 가르쳐야 하는지에 대한 아이디어를 제공하고 음악영재교육과정 개발을 위한 기초자료가 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 통합교육의 효과와 관련된 국내 연구결과에 대한 메타분석을 통하여 연구 변인에 따른 효과크기를 비교하고, 이를 통해 추후 통합교육 연구와 관련된 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위하여 2012년부터 최근 3년간 통합교육의 효과를 분석한 161편의 논문으로부터 총 236개의 효과크기를 산출하고, 연구의 종속변인인 창의성, 문제해결력, 학업성취도, 과학탐구능력, 창의적 인성, 과학적 태도, 흥미와 연구의 중재변인인 학습자 특성, 집단크기, 수업 운영방식, 중심교과, 출판유형(학술지/석사학위논문/박사학위논문)에 따라 효과크기에 어떤 차이가 있는지를 분석하였다. 연구결과 통합교육의 전체 효과크기는 0.88(U3=81.06%)로 Cohen(1988)의 해석준거에 따르면 큰 효과크기를 나타냈다. 종속변인에 따른 효과크기를 분석한 결과, 과학적 태도의 효과크기가 가장 큰 것으로 나타났으나 모든 종속변인이 중간크기 이상의 효과크기를 갖는 것으로 분석되었다. 학교급 별 효과크기 분석에서는 유치원을 대상으로 한 연구의 효과 크기가 가장 큰 것으로 나타났으며 일반학생과 영재학생의 구분에서는 영재학생을 대상으로 한 연구의 효과크기가 더 큰 것으로 나타났다. 집단크기 별 효과크기는 30명 이하의 소집단을 대상으로 한 연구가 가장 컸으며, 정규교과 시간보다 방과 후 활동을 비롯한 교과 외 시간에 시행한 연구의 효과크기가 더 큰 것으로 분석되었다. 통합교육 설계의 중심이 되는 교과 별로 효과크기를 분석한 결과, 예체능 교과의 효과크기가 가장 컸으나 모든 교과에서 중간 크기 이상의 효과크기가 나타났다. 마지막으로 출판 유형에 따른 효과크기의 차이를 분석한 결과 박사학위 논문의 효과크기가 가장 컸으며 학술지 논문과 석사학위 논문의 효과크기는 비슷한 것으로 나타났다. 본 연구에서 얻은 결과를 바탕으로 추후 통합교육 관련 연구를 위한 시사점을 제안하였다.
목적: 높은 수준의 호스피스 및 완화의료 교육은 한국 의과대학 교육과정에 필요하다. 하지만 이와 연관된 연구는 많지 않은 실정이며 이에 본 연구는 호스피스와 완화의료 교육 과정을 마친 의과 대학생의 호스피스와 완화의료에 대한 인지 및 태도 변화를 연구하기 위해 수행 되었다. 또한 의과대학의 기본 교육 과정 안에서 호스피스 교육과정의 역할에 대해서도 탐구하고자 한다. 방법: 호스피스와 완화의학에 대한 통합적인 교육과정을 마친 총 76명의 의학과 4학년 학생이 자기 기입 형태의 설문조사에 참여 하였다. 교육 과정을 마친 후 수업 전과 비교하여 수업 후의 후의 호스피스 및 완화의료에 대한 지식과 태도를 조사하였다. 결과: 교육 과정을 이수한 이후 가장 큰 변화는 호스피스 및 완화의료 세팅에서 적절한 마약성 진통제를 사용할 수 있는가 하는 부분에서 나타났다(3.50점 vs 5.32 점; P≤0.001). 수업 전과 비교하여 수업 이후 호스피스와 완화의료에 대한 태도를 나타내는 질문인 "나는 호스피스와 완화의료의 목표와 역할을 바르게 알고 있다"고 답한 학생은 17명(22.4%)에서 65명(85.6%)으로 증가하였다. 또한 "예비의사로서 나는 호스피스와 완화의료의 바른 적용 시점을 알고 있다"고 답한 학생은 수업 전의 22명(28.9%)과 비교하여 65명(85.6%)으로 증가하였다. 결론: 통합적인 호스피스 완화의료 교육과정은 의과 대학생의 호스피스 및 완화의료에 대한 인식과 태도를 긍정적인 방향으로 변화시킬 수 있다.
최근 관심을 받고 있는 피지컬 컴퓨팅 교육은 하드웨어와 소프트웨어 요소를 통합하여 의미 있고 창의적인 산출물을 개발함으로써, 과학적 탐구 태도를 함양시키는 데 효과적인 교육의 형태이다. 이에 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육에서 주요 학습성과 변인으로 거론되는 과학적 탐구 태도를 교육성과 변인으로 상정하고, 이를 예측하는 요인을 규명하고자 과학경험, 교육지원, 학습몰입을 예측변인으로 상정하여 이들 변인의 예측력을 확인하였다. 이를 위해 초등학교 4학년에서 6학년인 영재교육프로그램 참가자 64명을 대상으로 피지컬 컴퓨팅 교육을 실시하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 기술통계, 상관분석, 다중회귀분석 및 매개분석을 통해 분석되었다. 연구 결과, 과학경험과 학습몰입은 교육성과인 과학적 탐구 태도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 또한 학습몰입은 과학경험과 과학적 탐구 태도, 교육지원과 과학적 탐구 태도 사이를 매개하는 것으로 나타났다. 이를 기반으로 피지컬 컴퓨팅 교육에서 과학적 탐구 태도 향상을 위해 과학경험 기회의 제공, 긍정적 교육지원의 필요, 학습몰입 촉진을 위한 전략이 필요함을 제안하였다.
이 연구는 장애인의 사회통합에 대한 지표와 지수를 개발하고 측정조사함으로써 객관적인 평가와 진단을 제시하는 것을 목적으로 한다. 개발될 지수는 장애인의 생활부문을 조사하여 무리나라 장애문제에 대한 좀더 객관적인 평가와 진단을 제시하는 것이다. 장애 통합지수는 현실을 진단하는 단일수치로 표현되며 이는 우리나라 장애인의 사회통합을 결과의 차원에서 평가하고자 하였다. 장애인 사회통합을 측정하는 하위지표로 장애인 (1) 사회적 태도, (2) 물리적 환경, 고용과 교육 두 가지 하위 차원으로 구성된 (3) 사회적 참여, (4) 제도적 통합 등의 네 가지 차원을 선정하였다. 사회적 태도 차원과 물리적 환경 차원은 관찰조사를 통하여 수행되었으며, 사치적 참여 차원과 제도적 통합 차원은 문헌연구를 통하여 수행되었다. 연구결과, 한국의 장애통합지수는 0.4832로 산출되었다. 따라서 한국의 장애인 사회통합 정도는 48%로 그 궁극적인 목표인 완전 사회통합의 절반 수준이라고 결론내리게 되었다. 그러나 이 연구에서 시도한 장애인 사회통합 지수화는 지표의 측정이나 산출된 지수 값에 대한 해석에 제한점을 안고 있어 향후 지표의 설정과 측정의 신뢰성 부분에서 후속연구가 기대된다.
가상현실 융합시뮬레이션을 이용한 교육은 간호에 대한 지식뿐만 아니라 임상간호 실무능력 향상을 위한 새로운 교수법으로 주목받고 있다. 본 연구의 목적은 양적, 질적 연구에 대한 통합적 분석방법을 통해 가상현실 융합시뮬레이션을 적용한 간호교육의 효과에 대해 분석하고자 함이다. 총 382편의 연구 중, 논문 질 평가방법을 통해 최종적으로 17편(양적연구 12편, 질적연구 5편)이 선정되었다. 효과적인 가상현실 시뮬레이션 교육을 위한 조건과 지식, 태도, 실천적 측면에서의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과 등 총 네 가지 측면으로 내용을 합성하였다. 효과적인 교육조건 측면에서 가상현실기계 사용에 대한 준비성과 플랫폼에 대한 마스터링, 흥미 있는 시나리오가 필요하였다. 지식, 태도 및 실천적 측면에서의 가상현실 간호교육 융합시뮬레이션의 효과는 간호대학(원)생의 지식 증가 및 유지 연장, 반복학습을 통한 과정 및 순서 암기력 향상, 공감능력 및 친밀감 형성 등의 효과가 나타났다. 따라서 간호교육의 융합시뮬레이션에 가상현실을 적용한다면 교육의 효과는 극대화 될 것이다.
연구배경: 최근 청소년 흡연의 저연령화 문제가 심화되고 있어 청소년 흡연 대책마련이 절실히 요구되고 있다. 그 중에서도 흡연예방교육은 근본적인 문제를 해결할 수 있는데, 우리나라의 교육여건상 흡연예방교육을 위하여 할애할 수 있는 시간과 독립성, 교육내용상의 질을 한꺼번에 개선하기는 매우 힘들다. 이과 같은 문제를 해결하기 위하여 본 연구는 기존의 교과 과정의 구조에 체계적인 연계성 이론을 적용하여 통합적인 흡연예방 프로그램을 구상하게 되었다. 연구방법: 수직적/수평적인 연계성 이론에서 통합성, 접합성, 연결성의 3가지 영역을 적용하기 위한 방법은 다음과 같다. 1) 지식, 태도, 기술, 행동에 따른 일반적 가이드 라인을 재조성하였다. 2) 효과적인 흡연예방을 위한 사회/심리적인 요인을 기존 교과와 같이 보완할 수 있도록 개발하였다. 3) 기존 교과서의 내용을 분석하여 흡연예방과 관련된 효과와 단원을 파악하여 2)과 3)을 접합하였다. 4) 연결성은 거시적인 관점에서 지금까지 개발된 모든 요소들이 관련되어 있음을 보여 주어야 하므로, 본 연구는 가이드라인, 강화내용, 각 교과 단원이 모두 연결되어 있음을 보여주는 표 제시로 완성하고자 하였다. 이 연구를 위하여 각 교과를 대표하는 교과서 총 111권이 검토되었다. 연구결과: 청소년 흡연예방에 효과적이라고 알려진 사회/심리적인 모든 요인들은 사회, 윤리, 도덕 등의 교과에서 충분히 다루고 있음을 알 수 있었다. 그러나, 흡연과 직접적으로 관련되어 있지 않기 때문에 흡연예방교육과 상관이 없다고 여겨질 수 있다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 각 관련 교과와 단원, 흡연예방관련지도를 제안하는 교사용 보완 지도자료 지침서가 개발되었다. 흡연예방교육에 필요한 모든 교육적인 요소들이 수직적(초중고등학교), 수평적(각 교과간)으로 연계되어 있음을 보여 주었다. 연구결론: 독립적인 흡연예방 프로그램을 개발하기 보다는 이와 같이 기존의 커리큘럼에 구조적으로 통합할 수 있는 흡연예방 프로그램이 비용-효율적일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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