당해 연구의 제 1 부 논문에서 확률론적으로 접근한 데에 이어, 파이로처리 방사성 폐기물 처분장에 대하여 폐쇄 후 처분장의 성능에 영향을 줄 수 있는 근계 영역 내 세가지 주요 설계 관련 요소에 대하여 각 핵종별로 최종 피폭 선량에 주는 민감도를 결정론적인 방법을 통하여 조사해 보았다. 농축 피폭 집단에 방사선 피폭을 주는 주요한 핵종들이 처분장에서 유출된 후 처분 시스템 근계 영역 내 다양한 매질을 이동하는 것에 관련되어 이들 요소가 어느 정도의 영향을 주게 되는지 보기 위하여 제 1 부에서 처분 용기의 수명, 선원항으로서의 처분 용기에서의 연간 핵종 유출률, 그리고 처분장 주요 인공 방벽으로서의 완충재의 손실도 등의 변화를 확률론적 접근 방법으로 검토한 데 이어, 제 2 부의 이 연구를 통해서는 통계적인 확률론적 민감도를 검토하는 대신 세가지 인자에 대하여 가장 나쁜 경우와 이상적인 조합을 구성한 후 이를 결정론적으로 평가하여 인지된 3개의 요소들이 제 1 부에서의 결과와 동일하게 처분장 설계에 매우 중요할 수 있다는 결과를 얻을 수 있었다.
한국산 6개 지역(금산, 강화, 풍기, 음성, 진안, 홍천) 수삼의 ginsenoside 함량을 비교 분석하여 평균 및 분산분석(일원배치법)을 통계 처리한 결과, 함량의 평균치가 4년근 수삼이 가장 높은 함유량을 나타내었고, 다음으로 5년근, 6년근 순 이었으나, 인삼사포닌에 대한 연근별 차이에 있어서 통계적 처리에 의한 유의적 차이는 없었다. 동북아시아의 또 다른 인삼 재배지인 중국 길림성과 일본의 나가노산 수삼과의 ginsenoside 함량에 있어서는 한국 금산산 수삼이 중국 길림성산 및 일본산에 비하여 높은 함유량을 나타내었다.
본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.
지진하중을 받는 완전포화된 모래지반위에 구조물이 있을 경우(비등방상태) 또는 없을 경우 (등방상태)에 대하여 액화의 가능성을 평가하고 간극수압의 발생을 예측하기 위하여 확률론적 그리고 통계적 방법을 사용하였다. 본 연구를 수행하기 위하여 포화된 모래지반의 등방, 비등방상태하의 전단강도와 반복하중과 의 관계를 나타내는 동적전단강도계수들이 제시되었다. 이 전단강도계수들을 사용하여 지진에 의하여 발생되는 간극수압을 예측하는 프로그램과 그리고 저항과 하중계수들에 내포되어 있는 불확실성을 고려하여 액화가 일어날 확률을 구하는 프로그램을 3차원 Random Field Model을 사용하여 개발 하였다. 개발된 프로그램을 하나의 예제에 적용하였다. 그결과 등방상태가 비등방상태보다도 액화의 가능성이 높았고 상재하중이 커질수록 액화의 가능성은 낮았다. 또한 간극수압비는 Kc 값이 증가함에 따라 감소하는 경향을 나타내었다.
여러조직과 많은 사람이 참여하는 건설프로젝트는 갈등이 발생할 수 있다. 이러한 건설참여자들 사이의 갈등은 건설프로젝트 건설프로젝트의 커다란 관심거리로서 이의원인에 대한 연구는 대단히 중요하다. 본 연구의 목적은 건설산업에서 분쟁의 근본적 원인을 조사하고자 현장의 건설전문가들(발주자, 컨설턴트, 시공사)로부터 설문자료를 이용하여 자료수집 하였고 이 조사 자료를 통계적 분석을 통하여 건설갈등의 근본원인인 재정적 요인 등 10가지를 도출하였고 이를 (i) 프로젝트 리더쉽의 부족, (ii) 부실기공사의 선정, (iii) 부실한 프로젝트 관리 경영, (iv)프로젝트 전문가의 태도의 4가지로 분류하였다.
최근의 건축물은 복합적인 기능과 형태를 보이고 있으며, 크기가 거대해짐에 따라 구조물 건전성 감시(Structural Health Monitoring)기술의 수요 또한 증가하고 있다. 구조물마다 고유한 동특성을 가지고 있으며, 다양한 외력의 영향을 받기 때문에 구조물의 건전성을 평가하는 다양한 방법들이 연구되고 있다. 전문가에 의지하여 접근 가능한 지점에 대한 육안 검사 및 비파괴 검사를 벗어나 사각지대가 없는 온라인 계측 시스템의 구비와 함께 자동으로 위험요소를 검출하는 시스템이 요구되고 있다. 본 연구에서는 비선형적인 구조물의 응답을 고려하기 위해 관리도 기법, 평균제곱근편차, 일반 극치 분포 등과 같은 통계적 기법을 이용하여 이상거동을 판별에 활용할 수 있는 신호 특징 추출과 적응형 임계치 설정 알고리즘을 제안하였으며, 강제진동 실험과 실제 운용중에 있는 구조물의 지진 계측 시스템의 가속도 응답을 이용하여 성능을 검증하였다.
실적공사비 적산방식은 품셈견적, 실측견적, 단가견적, 및 총액견적 등 매우 다양하다. 표준품셈은 공공기관 및 민간기관의 공사비 책정기준이 되는 자료이다. 본 논문에서는 도로공사에 이용되는 기존 품셈견적의 문제점을 개선하기 위해 현장조사를 실시하고 분석하였으며 그 결과로 각 공종에 대한 실측견적 방법을 통계적 방법을 통해 제시하였다. 또한, 기존 품셈과 실측품셈을 공사단위의 비교를 통해 제안된 품셈이 보다 간단한 견적 작성을 가능하게 하고 보다 현실적인 공사금액을 산출함을 알 수 있었다. 본 연구에서는 보조기층의 Case-Study를 통하여 각 방식별 장단점을 가시적으로 비교해 보았다. 실측품셈으로 적용하였을 경우, 계산과정은 기존품셈의 50%로 축소되었으며 1일 1장비 사용으로 기존의 1일미만 장비 사용에 대한 편차가 보완되었다. 또한 품셈만을 이용하여 공정의 시공내용을 짐작하고 이를 바탕으로 공정계획이나 인력투입계획 등을 수립할 수 있었다.
본 연구는 중국의 특별한 국정과 기업 성장환경에서 존재하는 조직문화 유형을 법리형 조직문화, 윤리형 조직문화, 발전추구형 조직문화로 구별하여 각각이 개인차원의 학습환경과 조직차원의 학습환경에 어떠한 영향을 미치는 지, 그리고 그러한 학습환경이 학습전이 의도와 직무만족에 어떤 영향을 미치는지를 실증연구 하였다. 이를 위해 선행연구를 검토하여 각 변수들의 정의와 변수들 간의 상관관계를 이론적으로 검토하여 연구모형과 연구가설을 설정하였고, 중국 현지에서 설문조사를 실시하여 얻은 통계적 결과를 구조방정식 모형으로 처리하였다. 가설 검증한 결과 법리형 조직문화는 개인차원의 학습환경과 조직차원의 학습환경에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 학습환경과 학습태도를 통하여 학습전이 의도와 직무만족에 미치는 영향도 윤리형 기업문화나 발전추구형 기업문화의 그것 보다 훨씬 큰 것으로 나타났다. 이는 법리형 기업문화가 다른 두 가지 기업문화보다 조직성과가 높다는 것을 보여주는 것이다.
소프트웨어 노화에 따른 시스템의 예기치 않은 장애 발생은 재활 기능을 주기적으로 수행함으로써 줄일 수 있다. 이 시스템 재활 기능은 주로 시스템이 가장 한가한 시간에 수행하는 것이 효과적이다. 이를 통해 시스템 가용도를 높일 수 있다. 재활 기법은 크게 시간 기반과 조건 기반의 두 가지 종류로 나눌 수 있다. 시간 기반 재활은 정해진 시간 간격마다 수행되고, 조건 기반 재활은 시스템 상태가 특정 조건을 만족할 때 수행된다. 조건 기반 방식은 시스템 감시와 정보의 수집 및 통계적 분석을 통해 재활 시점을 추정해야하기 때문에 추가적인 비용이 발생한다. 본 논문은 시간 기반 소프트웨어 재활 기법을 분석할 수 있는 확률 모형을 제시한다. 제시한 모형은 재활을 주기적으로 수행하는 시간 간격을 일정하게 유지할 수 있는 현실적인 상황을 반영한다. 해당 확률 모형을 수학적으로 분석하여, 정상 상태에서의 시스템 가용도와 사용자 인지 가용도 및 이에 따른 비용을 분석한다.
본 연구는 군(軍)에서 적용하고 있는 병영상담교육의 현실태를 살펴보고 가상현실을 활용한 병영상담 실습교육의 효과를 연구하였다. 먼저 상담에 관련한 가상현실 적용사례를 탐색하고 육군 병영상담교육에 벤치마킹(Benchmarking)할 수 있는 가상현실 기술을 검토하여 적용이 가능한 기술에 대해 고찰하였으며 교육생을 대상으로 교육방법과 교육과정을 분류하여 현 교육의 만족도 측정을 통해 통계적 분석방법인 분산분석을 사용하여 차이를 검정하였다. 또한 가상현실 콘텐츠를 교육생에게 실제 경험하게 한 후 가상현실 기술이 적용된 실습교육효과를 도출하고 현재 실습교육과 차이를 T 검정으로 비교 분석하였다. 이어 전반적인 상황을 고려할 수 있는 전문가 집단을 대상으로 계층적 분석기법을 활용하여 가상현실을 활용한 실습교육의 효과에 대해 분석하여 연구의 신뢰성을 높였다. 분석결과를 바탕으로 가상현실 기술이 접목된 병영상담실습교육의 발전방안과 현(現) 병영상담교육의 보완사항을 정책적 시사점으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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