본 논문에서는 박자 분류 방법을 사용하여 다성 음악 신호의 템포 쌍을 검출하는 방법을 제안한다. 템포를 검출하는 방법은 음의 시작점을 추출하여 음악의 주기적인 흐름을 파악한 뒤, 그 주기를 템포로 변환하는 과정으로 구성된다. 제안한 기술은 템포로 추측되는 배수 관계의 템포 후보를 추출한 뒤, 템포 후보를 박자에 따라 분류하고 곡의 빠르기를 고려하여 최종 템포 쌍을 검출한다. 제안한 방법을 사용하여 높은 정확도로 템포 쌍이 검출되는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 음악의 템포가 인지적 과제 중 기억에 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 주관적 평정을 통해 중간 템포 수준에서 각성이 상대적으로 중간 상태임을 확인하였다. 단어 재인 과제에서는 중간 템포 수준에서 봤던 단어를 다른 두 조건에 비해 유의미하게 많이 기억하는 것으로 나타났다. 즉, 템포에 따른 각성의 차이가 기억의 부호화 과정에서의 단어 기억에 영향을 미쳤음을 확인하였다. 본 연구는 음악을 듣는 상황에서, 템포가 인지적 수행을 향상 시켜줄 수 있는 변인으로써 응용 가치가 있다는 점을 밝혀내었다는 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목적은 첫째 무드를 효과적으로 조성하기 위한 장르와 템포를 제시할 수 있으며, 둘째, 호텔 내 레스토랑과 테마 레스토랑 유형별 적합한 배경음악의 장르와 템포를 제시하여 호텔과 레스토랑 경영자들이 활용할 수 있도록 하는 것이다. 본 연구의 결과로부터 음악의 장르와 템포에 의해 고객의 무드에 영향을 미치고 만족 및 재방문, 추천의사에 유의한 영향을 준다는 사실을 확인할 수 있었다. 예를 들어 업장 분위기에 변화를 주고 싶다면 시간적, 금전적인 감수가 필요한 리모델링을 보다는 배경음악의 변화가 훨씬 용이할 것이며, 업장의 컨셉이 확정되었다면 그 컨셉을 더 표출해 줄 수 있는 것이 음악이며, 고객의 특정 감정에 호소하기 위해서는 본 연구에서 제시하고 있는 장르와 템포대로 곡을 선정할 수 있을 것이다. 예를 들어 편안하고 긍정적인 감정을 유발하기 위해서는 느린 템포를, 친숙하고 행복한 감정을 위해서는 중간 템포를, 기쁨과 호감을 위해서는 빠른 템포가 적합하다는 것이다. 편안함을 유발시킨 느린 템포는 고객의 업장 내에서의 체류시간 길게 할 것이며, 반대로 빠른 템포는 체류시간을 감소시킬 것이다. 이를 활용하여 좌석회전율을 높이기 위해선 빠른 템포의 음악 선정할 수 있을 것이다. 고객의 감정을 음악으로 조율하여 고객 만족과 재무성과의 목표를 동시에 달성할 수 있을 것이라는 사실을 제안한다.
본 연구는 편마비 환자의 트레드밀 보행 훈련 중 빠른 템포 음향을 가미했을 경우 보행속도 및 보행능력에 미치는 효과에 차이가 있는지 알아보고자 수행되었다. 22명의 만성 편마비 환자를 대상으로 빠른 템포 음향을 가미한 트레드밀보행 훈련군 11명과 일반 트레드밀보행 훈련군 11명으로 확률할당 한 후, 각각 30분씩 하루에 1회 6주간 훈련이 시행되었다. 프로그램 전후 10 m 보행검사와 20미터 걸음 수의 변화를 평가한 결과, 빠른 템포 음향을 가미한 트레드밀 보행 훈련군이 일반 트레드밀 보행 훈련군에 비해 10 m 보행검사는 28.53% point, 20미터 걸음 수는 16.93% point 더 크게 향상 되었다(p<.05). 그러나 보행 질 평가는 그 향상도가 유의하지 않았다(p>.05). 본 연구결과로 보아 빠른 템포 음향을 가미한 트레드밀 보행 훈련이 일반 트레드밀 보행 훈련보다 만성 편마비 환자의 보행 속도를 증가시켜 보행능력에 긍정적인 영향을 준 것으로 판단된다. 따라서 편마비 환자의 트레드밀 보행 훈련 시 빠른 템포 음향을 가미한 트레드밀 보행 훈련의 임상적용을 적극적으로 고려하여야 할 것으로 여겨진다.
시간에 따라 변화하는 노래의 템포는 자동 음악 채보의 음길이 부호화에 있어 오류를 발생시키는 원인중 하나이다. 본 논문에서는 변화하는 템포를 반영하여 음길이 부호화를 수행하는 개선된 자동 음악 채보방법을 제안하였다. 제안된 방법에서는 단음 노래에서 휴지기를 이용하여 마디를 찾고, 마디의 연주시간, 즉 템포를 추정하였다. 추정된 템포는 발성된 개별 음길이를 조정하는데 활용하여 음길이 인식에 반영하였으며, 악보와의 일치도를 증가시켰다. 남성 및 여성이 단음으로 부른 16곡의 동요에 대한 실험결과 14 곡에서 정확하게 마디위치를 찾을 수 있었으며, 음길이는 약 89.4%, 음정은 약 84.8%의 원본 악보와의 일치도를 달성하였다.
본 연구의 목적은 제자리딛기 템포와 돌려차기 유형이 응답시간에 미치는 영향을 비교 분석하는데 있다. 본 연구에는 태권도 4단이며 10년 이상 수련한 남자 15명이 참여하였다. 실험 과제는 메트로놈의 템포에 맞춰 제자리딛기를 하다가 불빛 자극이 제시되면 최대한 빠르게 돌려차기를 하는 것이다. 5가지의 제자리딛기 템포(100, 120, 140, 160, 180 bpm)와 4가지의 돌려차기 유형(앞발 몸통 돌려차기, 앞발 얼굴 돌려차기, 뒷발 몸통 돌려차기, 뒷발 얼굴 돌려차기)에서 3회씩 총 60회를 실시하였다. 통계분석은 반복 측정 이원분산분석을 실시하였으며, 주효과의 대응별 비교는 Bonferroni를 실시하였다. 제자리딛기 템포와 돌려차기 유형의 상호작용효과가 나타났으며, 제자리딛기 템포와 돌려차기 유형에 따른 주효과도 나타났다. 160 bpm의 제자리딛기 템포에서 돌려차기의 응답시간이 제일 빠른 것으로 나타났다. 하지만 140과 160 bpm의 제자리딛기 템포에서 돌려차기 응답시간은 거의 차이가 나타나지 않았다. 앞발 몸통 돌려차기의 응답시간이 빨랐다. 그리고 제자리딛기 템포와 돌려차기 유형에 따라 140 bpm의 제자리딛기 템포에서 앞발 몸통 돌려차기의 응답시간이 가장 빠른 것으로 나타났다. 결론적으로 돌려차기의 응답시간은 140과 160 bpm의 제자리딛기 템포에서 효과적이며, 뒷발보다는 앞발, 얼굴보다는 몸통 돌려차기가 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 도출된 결과는 수행 향상에 유용한 정보를 제공할 것이며, 태권도 경기를 위한 전략에 도움이 될 것이다.
이번 연구에서는 템포가 서사 웹툰의 재미에 영향을 미치는 요소라는 점을 연구하였다. 서사 웹툰에서 재미를 만들어 내는 요소는 많지만 본 연구에서 주목한 이론은 긴장의 축적과 해소이다. 이현비는 그의 저서 <재미의 경계>에서 긴장의 축적과 해소가 재미를 만들어내는 요소라고 말하였다. 이야기에 있어 긴장감은 독자를 이야기 속으로 끌어 들여 몰입감을 만들어 낸다. 하지만 이야기 진행 내내 긴장감을 유지시킨다면 독자들은 긴장감에 무감해지기 때문에 긴장의 축적과 해소를 번갈아가게 사용하여 몰입감을 유지시켜줘야 한다. 서사 웹툰에서 긴장의 축적과 해소를 만들어내는 연출 중 하나가 템포 연출이다. 장편구조를 가진 서사 웹툰을 창작함에 있어 사건이 발생하는 순간부터 끝나는 순간까지 시간의 순서대로 사건 전체를 모두 서술하는 건 쉽지 않는 일이다. 그렇기 때문에 서사 웹툰을 진행함에 있어 스토리시간과 서술시간의 차이 필연적으로 발생할 수밖에 없고, 이 시간의 차이를 템포라고 한다. 이런 템포는 서사웹툰 연출에서 이야기의 호흡을 조절하여 독자들을 작품에 몰입시켜 재미를 만들어낸다. 템포연출이 이런 역할을 하는 것은 템포연출의 발생이 이야기의 정보와 관련이 있기 때문이다. 이야기를 실질적으로 진행시키는 정보는 재미형성의 필수요소인 긴장의 축적과 해소를 만들어내고, 템포는 완급을 조절하여 긴장의 축적과 해소의 효과를 극대화 시켜주는 것이다. 서사 웹툰에서의 템포연출은 칸과 칸새를 이용한 연출이 사용된다. 칸과 칸새를 이용한 장면연출은 완급과 강약을 고려하여하는데 이를 가능하게 하는 건 칸과 칸새가 가지는 시간성 때문이다. 본 논문에서는 <묘진전> 1화의 분석을 통해 서사웹툰에서 템포연출이 어떻게 사용되는지 분석한다. 이를 통해 템포연출이 서사웹툰에서 재미를 만들어 내는 요인 중 하나라는 사실을 밝혀내고, 향후 재미를 창출해 내는 연출 연구에 대한 이론적 근거를 제시하는데 연구의 의의가 있다 하겠다.
본 논문에서는 다양한 음악 템포 자극에 따라 변화하는 다채널 ElectroEncephaloGraphy(EEG)의 특징을 추출하고 분류하는 방식을 제안한다. 제안하는 방식에서 3차원 합성곱 양방향 게이트 순환 신경망은 전처리 과정 통해 변환된 3차원 EEG 입력 표현으로부터 시공간 및 긴 시간 종속적 특징을 추출한다. 실험 결과는 제안된 템포 자극 분류 방식이 기존의 방식보다 우수하며 음악 기반 뇌-컴퓨터 인터페이스를 구축할 수 있는 가능성을 보여준다.
<인셉션>에서 음악은 꿈속 공간들의 통로가 되는 동시에 시간속도가 서로 다른 공간 사이에서 시간성의 문제를 낳는다. 본 논문은 이 음악의 시간성을 베르그손의 시간개념을 통해 고찰하는 데 목적이 있다. 영화에서 사용된 음악《Non, je ne regrette rien》은 원곡 버전과 템포를 늦춘 버전, 그리고 느려진 템포를 골격으로 재편곡된 버전으로 나누어지며, 본 연구는 실제적 분석을 통해 그 특징과 유사도를 시각적으로 확인하였다. 베르그손의 지각과 기억 도식의 관점에서, 디제시스의 잠재태적 음악(템포를 늦춘 버전)이 내재하는 비디제시스의 현실태적 음악(재편곡된 버전)은 영화음악과 음악신호의 역할을 동시에 수행하고 있다. 또한 원곡 버전과 템포를 늦춘 버전은 질적 변화를 갖는 지속하는 동일체의 관계로서, 우리는 역원뿔 도식 내의 위치를 살펴보고, 이 둘의 관계를 도식에 응용해 보았다. <인셉션>의 다층구조에서 생기는 음악의 시간성을 현재와 과거가 공존하는 베르그손의 철학에 근거하여 탐구한 것은 본 연구의 큰 성과라 할 수 있다.
본 논문에서는 템포 기반의 음악 분류와 센서 기반의 인간 행동 인식을 통한 음악을 추천하는 시스템을 제안한다. 제안하는 방식은 템포 기반의 음악 분류를 통해 음악 파일을 색인하고, 인식된 행동에 따라 적합한 음악을 추천한다. 정확한 음악 분류를 위해 변조 스펙트럼 기반의 동적 분류기와 멜 스펙트로그램 기반의 시퀀스 분류기가 함께 사용된다. 또한, 간단한 스마트폰 가속도계, 자이로스코프 센서 데이터가 심층 스파이킹 신경망에 적용되어 행동 인식 성능을 향상시킨다. 마지막으로 인식된 행동과 색인된 음악 파일의 관계를 고려한 매핑 테이블을 통해 음악 추천이 수행된다. 실험 결과는 제안된 시스템이 음악 플레이어가 있는 실제 모바일 장치에 사용하기에 적합하다는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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