현대의 컴퓨터 그래픽스 기술은 정규화된 좌표 및 장치 공간에서 가상객체를 생성하여 디스플레이 한다. 우리는 가상 객체의 그래픽스 기술 외에 텍스트 정보를 별도로 제공하지 않으면 이 객체와 관련된 실세계에서의 물리적 속성을 알아낼 수가 없다. 또한, 컴퓨터 디스플레이의 제한된 해상도 때문에 두 물체 크기의 차가 매우 클 경우에는 동시에 디스플레이 할 수 없게 되어 그 두 물체 크기를 시각적으로 정확하게 비교할 수가 없게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 가상환경에서 물리적 속성 중 하나인 실제 길이를 정의하고 이를 구현하는 방법을 정의한다. 또한, 밀리미터(mm), 미터(m) 및 킬로미터(km)와 같은 실세계 물리적 길이 단위로 물체의 실제 정확한 길이를 표현하기 위한 LOLD (Level of Length Detail) 개념을 정의한다.
본 글은 역사학, 그 중에서 한국사 연구에서 활용 가능한 빅데이터 분석 방법론을 모색하고, 이를 활용한 '디지털 역사학'의 가능성을 검토하는 것을 목적으로 한다. 방대한 '한국사 빅데이터'를 활용한 한국사 연구를 위해서는 기존의 질적분석 방법론뿐만 아니라 양적분석 방법론이 모색되어야 한다. 이를 위해서는 다양한 학문 분야와의 학제 간 융합연구가 요청된다. 본 글에서는 '한국사 빅데이터'를 활용한 다양한 융합연구의 출현을 고대하면서, 학제 간 융합연구의 연구방법론을 제안하고, 이를 적용한 연구의 한 사례를 소개하였다. 즉, 문장의 의미를 분석하는 텍스트 분석방법으로 '한국사 빅데이터'에서 원하는 정보를 추출한다면, 양적분석 방법론의 단점으로 지적되는 '행간의 의미읽기의 부재'를 점차 보완해 갈 수 있을 것이다. 그리고 이러한 방법론으로 구축한 데이터베이스를 바탕으로 준지도 학습(Semi-Supervised Learning) 방법론을 적용할 경우, 사료가 충분하지 않은 전근대 한국사의 역사적 인물과 사건들을 분석하는데 유용하게 활용될 것으로 기대된다. 분석 결과를 직관적으로 보여주는 시각화를 통해서도 평면적 연구에서 찾아내지 못한 역사적 사실들을 밝혀낼 수 있을 것이다. 이제 '디지털 역사학'의 서막이 오른 것이다.
본 연구는 <프리스트>라는 OSMU 텍스트의 내용분석을 통하여 재매개 논리와 특성 등을 살펴보고 문화 인터페이스 개념을 통해 다양한 미디어 콘텐츠의 관계를 밝혀보았다. 분석 결과 재매개의 이중 논리인 비매개와 하이퍼매개가 서로 공존하며 경쟁하였고, 재매개의 특징인 차용, 공격, 흡수 등의 다양한 특징들도 서로 교차되며 나타났다. 그동안의 뉴미디어 관련 연구는 각 분야 연구의 연장선상에서 새로운 미디어 콘텐츠에 적용한 이론의 재검증이나 새로운 정책 중심 연구가 주를 이루어져 왔다. 그러나 새로운 뉴미디어들은 3D를 비롯한 테크놀로지 중심의 시각화를 강조할 뿐만 아니라, 다양한 매체로의 콘텐츠 변환을 시도하고 있다. 이러한 환경변화 속에서 본 연구와 같은 재매개와 문화 인터페이스 개념을 토대로 향후 새로운 미디어 환경 변화에 적극 대응할 수 있는 미디어 콘텐츠의 다양한 대안을 모색해 볼 수 있기를 기대해본다.
[상실의 시대], [1Q84]로 잘 알려진 무라카미 하루키는 신작으로 다시 주목 받는 작가다. '색체와 기억'에 '란 신작을 통해 퇴색되어만 가는 기억의 인간 탐구를 보여준 하루키의 전작 <태엽 감는 새 연대기>에서 의상을 통해 캐릭터 정서와 그 변화하는 역사를 관찰한다. 본 연구는 다양한 신체표상을 통해 스스로를 타자로 재생산하거나 변신하고 있는 캐릭터를 시각화한 의상 묘사에 주목한다. 등장인물은 의상을 통해 새로운 자신의 존재성립의 의지로 내세우거나. 또 그 '표면'을 매개로 그때까지의 자신과 다른 자기를 표현하려는 시도로 도구화한다. 자신이 타인에게 어떻게 보이고 싶은지에 대해 형성된 신체는, 다양한 사회적 성명을 주장하는 경우가 된다. 신체를 형성하는 것에 의해 자기를 형성하는 실천도 가능해지는 것이다. 이에 본 논문은 등장인물의 내면과 외견에 강한 관련을 설정, 특히 의상을 등장인물의 캐릭터를 나타내는 소설적 장치로 인식하였다. 그 결과 작품 속에서 직접적, 혹은 상징적으로 묘사되고 있는 신체와 의상의 체계를 구체화하고 그 의미의 상징교환의 구조를 파악 한다.
1996년 중국으로 수출된 한국 드라마의 인기를 시작으로 세계 시장에서는 이른바 한류 열풍이 시작되었다. 이후 드라마뿐만 아니라 한국의 문화 자체가 한류 시장의 콘텐츠로 급부상하며 한국 제품을 온라인에서 직접 구매하고자 하는 해외 직판 소비자가 큰 폭으로 증가하고 있다. 본 연구는 국내 온라인 쇼핑몰이 해외 시장의 소비자 환경에 적절히 부응하고 있는가를 파악하기 위해 현재 글로벌 마케팅을 진행하고 있는 국내 쇼핑몰 네 곳과 해외의 유명 쇼핑몰 네 곳을 각각 선정하여 디자인 측면을 비교 연구하였다. 그 결과 글로벌 마케팅을 진행하고 있는 국내 온라인 쇼핑몰들이 국가별 인터넷 환경에 대한 이해가 부족하고 문자 정보전달의 한계를 겪고 있으며 의미 전달에 용이한 시각 기호를 적극적으로 활용하지 못하고 있는 실정임이 드러났다. 이에 본 논문은 그러한 문제점에 대한 개선 방안으로 다양한 화면을 배려하는 가변 요소를 디자인에 활용하는 방안, 세계 각국마다 다른 언어의 문제를 해결하기 위해 텍스트를 직관적인 요소로 디자인하는 방안, 발전하는 IT기술을 적극 활용하여 디자인하는 방안 등을 제시하였다.
본 연구는 우울 및 스트레스와 관련된 국내 연구를 파악하기 위해 시도되었다. 분석대상은 2016년 11월 30일을 기준으로 우울, 스트레스 키워드로 검색된 1,875편의 국회도서관 등재 학위논문으로 하였다. 분석방법은 텍스트마이닝 기법의 하나인 워드 클라우드로 비정형 자료를 시각화하였다. 또한, 치료와 대상자를 분류하기 위해서는 잠재디리클레 할당(LDA), R의 LDA패키지를 사용하였다. 분석 결과, 치료 관련 키워드를 가지고 있는 논문은 전체 논문 중 233건(12.4%)이었다. 치료방법의 적용은 미술치료, 음악치료, 원예치료, 인지행동치료, 임상미술치료, 인지치료, 심리치료, 우울증치료, 집단치료, 웃음치료 순으로 나타났다. 연구 대상자는 청소년, 노인, 환자, 어머니, 아동, 여성, 부모, 대학생 순으로 나타났다. 청소년을 대상으로 한 LDA 토픽분석 결과 자아지지, 치료프로그램, 관계효과, 변인연구의 4개의 토픽으로 분류되었다. 본 연구 결과는 우울과 스트레스 관련 향후 연구에서 연구 대상자와 주제의 다양화 및 새로운 치료방법의 적용과 개발을 탐색하는 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
한 편의 시를 대하는 마음은 읽는 이의 감정상태에 따라서 작가가 전달하고자 하는 심상이 각각 다른 빛깔의 색으로 나타난다. 시는 세상과 작가의 세계를 이어주는 텍스트이자 하나의 다리이며 그 관계 속에서 활자를 통한 커뮤니케이션이 일어난다. 현대의 타이포그래피는 인터넷과 영상매체의 발달에 따라 그 응용 범위가 매우 방대하여지고 있으며, 표현방법 또한 다양한 소프트웨어의 지원으로 타이포그래피는 이미 움직이고 변화하여 마치 살아 숨쉬는 듯한 유기적 언어로 거듭나고 있다. 움직임과 시간, 공간을 연출하는 하나의 영상언어로서의 타이포그래피와 유사한 구조적 특성과 한글 글자체 고유의 조형성을 지니고 있다. 특히 기존의 시들이 의미를 함축하고 있으나 서술적 구조를 지니고 있음에 반해, 한글구체시에 나타난 활자는 한글의 고유의 조형성에서 빚어지는 다른 영역의 시이자 하나의 비선형구조의 타이포그래피적 형태를 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 한글구체시를 한글 타이포그래피의 조형성과 함께 비선형구조를 분석하여 봄으로써 타이포그래피의 연구 영역을 넓히고, 문학의 시각화의 시도로서 그 의의를 찾을 수 있다.
이 연구는 저자프로파일링 기법을 활용하여 국내 수의과학 분야의 지적 구조에 대한 계량적인 접근을 시도하였다. 계량적인 접근은 인용 데이터를 기본으로 수의과학 분야의 국내 3개 주요 학술지를 선정하고, 선정된 학술지에 수록된 740편의 논문 가운데 주요 저자 50인의 논문을 대상으로 분석하였다. 분석결과 분석 대상 50인의 저자는 주제적 연관성에 따라 4개의 상위 클러스터와 11개의 하위 클러스터를 형성하는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 주제분야별 지적 구조의 시각화를 위하여 다차원척도법을 이용하여 지도를 생성하였으며, 각 클러스터별로 선정된 저자의 논문 제목, 초록 및 키워드를 이용하여 4개 상위 클러스터 및 11개 하위 클러스터의 주제를 판정하였다. 또한 각 주제분야 클러스터별로 저작 활동이 활발한 연구자를 선정하고 연구자의 관심 주제 분야를 표현하였다. 이 연구를 통하여 수의과학 분야의 주제별 연구자간의 네트워크와 최근 연구 동향 파악이 가능하였다.
융복합 트렌드는 4차 산업혁명의 핵심이며, 이런 기대와 가능성으로 인해 여러 분야에서 다양한 대응책이 모색되고 있다. 본 연구는 최근 10년 간 융복합 연구동향을 파악하기 위하여 정량적인 분석을 시행하였다. 구체적으로 주요 연구의 키워드를 추출하여, 워드 클라우드 기법을 적용하고 시각화하여 융복합에 대한 학술 연구동향을 파악하였다. 이를 위해 '디지털융복합연구'에 게재된 2012년-2020년간의 연구논문을 대상으로 조사하였다. 분석기간은 전반부 4년(2012년-2015년)과 후반부 4년(2016년-2019년) 두 기간으로 나눠서 비교분석하여 연구동향의 차이를 확인하였다. 추가적으로 코로나19 사태로 인한 최근 1년의 연구동향에 대한 변화를 보다 명확하게 파악하기 위해 2020년의 연구논문들을 대상으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 융복합 분야의 핵심 주제어로 연구동향을 파악하고 추후 연구를 위한 유용한 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
이 연구에서는 데이터를 기반으로 하여 대기대순환, 해류 순환에 관한 STEAM 교육프로그램을 제작하고 이를 고등학교 1학년 106명을 대상으로 적용하여 그 효과와 문제해결과정을 분석하고자 하였다. 이를 위해 데이터를 수집, 정제, 시각화, 분석하고 이러한 결과를 기반으로 의사소통 과정을 진행할 수 있도록 하는 프로그램을 구성하였다. 이를 활용하여 일상생활에서의 순환에서 전 지구적인 관점에서 나타나는 순환으로의 개념을 확장하여 전 세계적으로 발생하는 순환에 관한 문제를 확인할 수 있도록 하였다. 프로그램의 투입 결과 지식정보처리역량과 그 하위 영역에서 유의미한 변화가 확인되었으며. STEAM 핵심역량과 STEAM 핵심역량의 하위 영역인 융합, 창의 역량에서 유의미한 변화를 확인하였다. 또한 학생들의 응답을 텍스트 네트워크의 형태로 분석하여 데이터 기반 STEAM 교육에 대한 제안할 점을 얻고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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