본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 기반 증강현실을 이용한 전통문화 콘텐츠 제작에 대하여 기술한다. 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 테이블 탑 디스플레이를 기반으로 동시의 여러 사용자가 시스템을 조작 할 수 있다. 테이블 탑 디스플레이는 새로운 형태의 컴퓨터시스템으로 디스플레이가 되는 동시에 별도의 디바이스나 콘솔을 필요로 하지 않고 터치로 입력이 가능한 상호작용 시스템이다. 이러한 테이블 탑 디스플레이 위에 구동되는 콘텐츠는 역사적인 유물을 사진으로 보여주면서 역사적인 의미를 설명하고 있다. 그리고 여기에 게임적인 요소를 가미하여 어린이들이 즐겁게 게임을 하면서 우리나라 전통문화 체험을 할 수 있는 시스템이다.
본 연구에서는 고해상도 지원을 목적으로 네트워크로 연결된 다중 디스플레이와 컴퓨터를 활용해서 마스터/슬레이브 구조로 구성된 테이블탑 시스템을 구축하였다. 이 분산 테이블탑 시스템은 소프트웨어의 수정 없이 슬레이브 컴퓨터와 모니터를 추가하여 쉽게 확장할 수 있도록 개발되었다. 그리고 이런 확장형 시스템에서 동작하는 인터랙티브 게임의 개발을 쉽게 할 수 있도록 EBITA(Environment for Building Interactive Table Applications) 프레임워크를 개발하였다. EBITA는 적외선 카메라 트랙킹 시스템을 활용하는 탠저블 인터페이스 모듈과 분산 시스템에서의 그래픽 프로그램의 개발을 용이하게 해주는 기능들로 구성되어 있다. 본 논문에서는 카메라 기반 탠저블 인터페이스와 EBITA 프레임워크에 대해서 설명한다. 그리고 EBITA를 활용해서 개발한 게임을 소개한다.
본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스와 디지털 애완동물인 디지팻을 활용하여 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 테이블탑 디스플레이에서는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 제스처를 정의할 수 있어서, 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕고 한 디바이스에서 한 명의 사용자만을 지원하는 기존의 방식에서 벗어나 다중 사용자를 지원하기 때문에 다양한 효과를 기대할 수 있다. 또한 디지털 애완동물인 디지팻은 감정을 가진 물리적 도구로써, 테이블탑 디스플레이 플랫폼과 사용자간의 감정을 전달하고 때론 가상의 이야기의 주인공이 되어 보조 역할을 하며, 이야기에 직접 참여하여 스토리의 변화를 주어 다양한 결과를 보여준다. 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이와 디지털 애완동물을 결합한 미래 지향적인 전자책 시스템에 대해 기술하였다. 제안된 시스템은 사용자와 물리적 도구, 그리고 시스템이 상호작용하여 사용자가 좀 더 전자책에 몰입할 수 있고, 실감나게 조작할 수 있다. 앞으로 기술 발전과 더불어 그 유용성이 급속도로 증가될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 실감형 요리 시스템의 제작에 대하여 기술한다. 실감형 요리 시스템은 요리를 만드는 과정을 컴퓨터를 이용해 가상적으로 체험해 볼 수 있게 한다. 증강현실 기술을 이용, 모의부엌에서 요리 재료 카드를 인식함으로써 요리재료를 요리 용기에 투입하고 투입된 요리 재료는 증강현실 부엌에 나타나게 된다. 또한 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 테이블 탑 디스플레이를 기반으로 증강현실 오브젝트와 사용자가 서로 상호작용할 수 있도록 한다. 테이블 탑 디스플레이에서의 터치와 hand gesture를 인식하여 맨손의 손동작에 의해 상호작용을 구현한다. 이 시스템은 특히 어린이들을 대상으로 하여 실감나는 요리 체험을 할 수 있으며, 요리 과정을 보다 효과적으로 학습하는데 활용될 수 있다.
테이블 탑 디스플레이는 사람에게 친숙한 상호작용의 수단인 손을 인터페이스 수단으로 이용하는 일종의 탁자형 터치스크린이다. 본 논문에서는 이러한 환경에서 사용자 독립적인 온라인 필기 숫자를 인식하는 연구를 수행하였다. 이로 인해 추후 진행될 다중 사용자의 한글, 영문, 특수기호의 인식 가능성을 확인하였다. 실험 과정은 테이블 탑 디스플레이의 표면을 통해 입력된 사용자별 손가락 궤적으로 기준점을 잡고, 각 사용자별 필기궤적에서 대표점 추출과 16-방향 체인코드변환을 수행하였다, 변환된 체인코드의 학습 및 필기숫자 인식에 확률 통계적 모델인 은닉 마르코프 모델을 이용하였다. 실험에 사용된 데이터는 총 300개의 데이터를 사용 하였고, 학습은 10회 복제하여 총 3000개의 데이터로 수행하였다. 각 사용자별 데이터를 100개씩 인식 실험에 사용하여 각각 93%, 94%의 정인식율을 보였다.
본 논문에서는 사용자 중심의 제스처 인식과 직관적인 다중 터치가 가능한 TouchFace-V 인터페이스를 기반으로 제작된 실감형 전자책 RealBook시스템에 대하여 제안한다. 제안한 인터페이스는 기존 테이블탑 디스플레이의 단점으로 지적되는 제한적인 공간 활용 및 이동성 문제를 개선한 인터페이스로 테이블과 같이 평평한 곳이면 사용자가 언제 어디서나 자유롭게 간단한 설치 및 사용이 가능하다. 또한 영상 처리 기술 외에 별도의 센싱 기술을 사용하지 않고 손가락 다중 터치 기능 및 다양한 손 제스쳐 인식 기능을 구현했을 뿐만 아니라, 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 쉽고 자연스럽게 해주는 장점이 있다. 제안한 실감형 RealBook은 종이책의 아날로그적 감성과 디지털 전자책의 멀티미디어 효과를 접목시킨 전자책으로, 책에 있는 내용을 바탕으로 다양한 스토리를 구현하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 스토리 진행이 가능하다. 독자들은 책 공간 안에서 다양한 상호작용을 통한 새로운 경험을 체험할 수 있다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 다중 터치 기술을 이용한 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.
본 논문에서는 교육용 콘텐츠 활용에 적합한 테이블 탑 시스템을 제안한다. 테이블 탑 시스템은 시각적인 정보와 인터랙션의 공간이 일치되어 쉽고 직관적인 인터페이스를 제공한다. 또한 교육용 콘텐츠는 직관적으로 인지하고 인터랙션을 하면 교육 효과가 더욱 커지기 때문에 테이블 탑 시스템이 적합하다. 본 논문에서는 플래시로 제작 된 교육용 콘텐츠에 테이블 탑 시스템의 장점인 멀티 터치를 구현하였다. 본 시스템은 기존의 데스크 탑과 같은 시스템에서 부족했던 사용자와 콘텐츠간의 직관적인 인터랙션의 부재를 해결 할 수 있다.
본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스를 기반으로 제작된 사용자 중심의 실감형 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 전자책은 일반 종이 책이 아닌 컴퓨터를 이용한 가상의 책으로 사용자가 독서를 하는 도중 동영상 자료를 보거나 배경음악, 무비클립, 애니메이션 등을 제공할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠이다. 또한 제안하는 시스템의 기반이 되는 테이블탑 디스플레이는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 명령을 수행할 수 있으므로 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕는다. 본 논문에서는 기존 전자책과 차별화된 실감형 상호작용 전자책에 대한 새로운 방향을 제시하고, 사용자 중심의 제스처 명령을 정의하여 앞으로 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 원활하게 할 수 있는 시스템과 알고리즘을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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