Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.41
no.3
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pp.65-70
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2004
The SOC(System on Chip) testing has required the core re-use methodology and the efficiency of test method because of increase of its cost. The goal of SOC testing is to minimize the testing time, area overhead, and power consumption during testing. Prior research has concentrated on only one aspect of the test core wrapper design problem at a test time. Our research is concentrated on optimization of test time and area overhead for the core test wrapper, which is one of the important elements for SOC test architecture. In this paper, we propose an efficient wrapper design algorithm that improves on earlier approaches by also reducing the TAM(Test Access Mechanism) width required to achieve these lower testing times.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.418-420
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2000
절차지향 프로그램으로부터 객체지향 프로그램으로 제공학 과정은 여러 단계를 거친다. 재공학은 객체 추충, 클래스 추출, 상속성 추출, 지속성 추출, 코드생성, 테스트등의 과정을 거친다. 변환 과정을 정당화하기 위해 테스트 단계에서 두 프로그램의 의미적 동일성이 검증되어야 한다. 이러한 검증과정이 없이는 변환이 무의미하다. 본 논문에서는 두 프로그램의 의미적 동일성의 의미와 검증에 대한 방법론을 제안한다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.41
no.6
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pp.13-22
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2004
This study proposes a risk analysis methodology for information system security management in which the complexity on the procedure that the existing risk analysis methodology is reduced to the least. The proposed risk analysis methodology is composed of 3 phases as follows: beforehand processing phase, counter measure setting phase, post processing phase. The basic risk analysis phase is a basic security management phase in which fixed items are checked when the information security system is not yet established or a means for the minimum security control is necessary for a short period of time. In the detailed risk analysis phase, elements of asset a vulnerability, and threat are analysed, and using a risk degree production table produced from these elements, the risk degree is classified into 13 cases. In regard to the risk, the 13 types of risk degree will execute physical, administrative, and technical measures through ways such as accepting, rejecting, reducing, and transferring. Also, an evaluation on a remaining risk of information system is performed through a penetration test, and security policy set up and post management phase is to be carried out.
The traditional methodology of online game development is separating server development module and cilent development module. However developing and maintaining expenses have been increased a lot due to duplicated modules such as definitions of network protocols and managements of planning data. In this paper, we suggest an advanced methodology of online game development based on the integrated single module with client and server. Its effectiveness was shown by applying the proposed methodology in the development of the online game 'Chungmukong's Battle on the Sea'. In this case, the project size was reduced by 15.1% by using the integrated single module with client and server.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.16-21
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2002
현재의 웹은 신문, 잡지, 책 등의 온라인 출판뿐 아니라, 전자상거래, 금융, 가상 공동체, 마케팅, 광고 둥의 다양한 분야에서 실생활과 밀접하고, 기업에서도 웹 사이트가 제품 홍보 뿐 아니라 제품의 판매, 마케팅 등 매출에 막대한 영향을 미치는 중요한 위치를 차지하고 있다. 웹 사이트의 규모가 커지고 복잡해져감에 따라서 소수의 웹 디자이너들이 웹 사이트를 개발했던 것에서 개발에 필요한 인력과 그 역할을 나누게 되었고, 다른 제품처럼 납기를 위한 일정 관리가 필요하게 되었다. 그동안 웹 사이트 개발에 있어서 일련의 과정들에 대한 정형화되고 표준화된 작업 방법을 별로 적용하지는 않았다. 소프트웨어 공학을 그대로 웹 사이트 개발에 적용할 수는 없지만, 점차 웹 사이트가 소프트웨어 처럼 되어 가고 있고, 현재 웹 사이트 개발에 있어서 필요한 표준 개발 방법론이나 프로젝트 관리 둥을 소프트웨어 공학에서 적용시킬 수 있다. 본 논문에서 웹 사이트 개발에 있어서 더 나은 생산성과 품질을 얻기 위해 기획, 설계, 개발, 그래픽 디자인, 정보 설계, 컨텐츠, 테스트, 유지보수 등의 일련의 과정들을 프로세스화 하고, 구조적으로 접근하는 방법을 소프트웨어 공학의 표준 개발 방법론이나 프로젝트 관리, 품질관리 등에 관한 연구와, 실제로 이러한 방법론을 적용한 웹 서버을 구축하였다.
새로운 휴대폰 기기가 하루가 다르게 개발되어 상품화 되는 가운데 사용자의 시각에 입각한 사용성 평가는 앞으로 새롭게 선보일 휴대폰 기기의 방향성을 제시해 줄 수 있는 중요한 척도이다. 특히 근 몇 년간 다양한 기능이 convergence 된 휴대폰들이 늘어남에 따라 사용자 관점에서의 평가 방법에 있어, 실제 사용자는 예측할 수 없고 셀 수 없는 다양한 상황과 환경 속에서 휴대폰 기기를 사용하게 된다는 사실을 주목해야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 끊임없이 변화하는 휴대폰 기기로 인하여 실제 user 가 자신의 특성과 습관, 시시각각 다르게 처하는 환경과 함께 야기되는 휴대폰에 대한 use experience 를 수집하고 분석하는 적합한 방법론을 새로이 제시하고, 이를 사례 연구를 통하여 검증함으로써 사용자 경험을 수집하는데 유용한 새로운 방법론을 개발하는데 그 목적이 있다. 이러한 사용성 테스트의 새로운 분석 방법으로, 특정 휴대폰의 웹 리뷰사이트, 인터넷 동우회와 같은 온라인 커뮤니티상에서 테스트에 응할 여지가 있는 expert user 를 엄선하여 선정 하였으며, 그들에게 휴대폰을 사용하면서 겪게 되는 경험이나 문제점을 휴대폰의 어떠한 부분에서 언제, 어떠한 식으로 발생되었는지에 대하여 work book 의 형식을 통하여 기록하고 다시 그것을 바탕으로 In-depth interview 함으로써 사용자의 경험의 축적에 따라 사용성을 평가하는 프로세스를 새로이 개발하고 적용하였다.
In this study, I will describe the difference in operating methods centered on the game operating system between beginners and expert groups in MORPG PC games and focus on the methodology to analyze them. First of all, a hypothesis was established to distinguish between beginners and expert groups based on the manipulation system of character movements commonly used in MORPG, and through this distinction, it was analyzed whether finger movement data and key stroke data related to the manipulation system can be significantly used in the future. Based on these analysis results, it was found that the analysis methodology that combines finger motion data and key stroke analysis is meaningful as a user test methodology for the PC MORPG game operating system in the future.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.42
no.12
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pp.79-90
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2005
In this paper, we propose a new clustered reconfigurable interconnect network (CRIN) BIST to improve the embedding probabilities of random-pattern-resistant-patterns. The proposed method uses a scan-cell reordering technique based on the signal probabilities of given test cubes and specific hardware blocks that increases the embedding probabilities of care bit clustered scan chain test cubes. We have developed a simulated annealing based algorithm that maximizes the embedding probabilities of scan chain test cubes to reorder scan cells, and an iterative algorithm for synthesizing the CRIN hardware. Experimental results demonstrate that the proposed CRIN BIST technique achieves complete fault coverage with lower storage requirement and shorter testing time in comparison with the conventional methods.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.1075-1078
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2015
Three kinds of typical practices to reflect the values of Agile Development Methodology were selected from a previous study. Those were Communicate using Web 2.0 collaboration tools, test-driven development (TDD, Test-Driven Development) method is adopted, and refactoring. In this study, we set up a hypothesis that the adoption of TDD project will make user satisfaction is higher. Select 100 sample projects from SourceForge(sourceforge.net), the most popular open source hosting site, the criteria is we can be determined whether operate in the project (developer least 7 people, bugs can occur more than 100, created the project since 2000). To determine whether the use of automated development tools xUnit of TDD through the CVS and SVN log analysis. Using data from the FLOSSmole and to evaluate the user experience of the project. User satisfaction of each project Rating, bug fix cycle, downloads and pageviews. Through this study, correlates of whether TDD adoption and user satisfaction, we will suggest a reflected the Agile practices new open source development methodology. As a result, it contributes to increase the maturity of the open source community.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.112-114
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2002
다양한 자동화된 테스팅 도구들이 존재하지만 프러덕 라인(product line)에서 요구하는 다양한 레벨과 방법론을 수용하기에는 부족하다. 또한 기존 테스팅 도구는 특정 기법과 레벨만을 제공하기 때문에 사용자가 다른 기법을 사용하기 원할 경우 적용하고자 하는 기법이 적용된 다른 테스팅 도구를 사용해야 한다. 따라서 본 논문에서는 테스팅 도구 개발에 있어서 프러덕 라인화 방안을 제안한다. 프러덕 라인 개념에 따라 표준에 정의된 테스트 활동들의 공통점과 방법론과 기법에 따른 차이점을 도출하여 추상화 시킨후 컴포넌트로 개발한다. 개발된 컴포넌트를 조립 시 컴포넌트의 구현된 차이점들을 리스트로 만들어 컴포넌트를 선택 가능하게 함으로써 생산된 제품이 변경 가능하도록 한다. 또한 개발하는데 드는 시간과 노력을 줄이기 위해 각 컴포넌트의 사용자 인터페이스를 실제로 구현하지 않고 명세하여 자동 생성되게 한다. 본 논문에서 제안하는 방안을 통해 사용자가 원하는 방법론과 기법이 적용된 테스팅 도구로 테스팅을 수행할 수 있게 될 뿐 아니라 개발된 컴포넌트를 재사용 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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