• 제목/요약/키워드: 테스트 도구

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워크플로우 지향 도메인 분석 (Workflow Oriented Domain Analysis)

  • 김윤정;김영철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.54-63
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    • 2006
  • 본 논문에서는 레거시 시스템에 대한 기존 도메인 분석의 문제점을 해결하기 위하여 동적 모델링을 기반으로 하는 확장된 워크플로우 메커니즘을 이용한 도메인 분석 방법론을 제안한다. 이 방법론을 WODA(Werldlow Oriented Domain Analysis)라 명명한다. 제안하는 절차를 통해 공통/비공통 컴포넌트를 식별 및 컴포넌트들의 클러스터를 추출할 수 있다. 이를 통해 새로운 시스템을 개발 시 효율적으로 재사용하고자 한다. 동적 분석으로 특정한 시스템에 발생 가능한 시나리오들을 식별한 후, 제안한 컴포넌트 테스트 플랜 매트릭스를 이용해 재사용성이 높은 컴포넌트와 컴포넌트 시나리오를 결정한다. 또한 컴포넌트 가중치 측정을 통해 재사용 가능한 컴포넌트들의 중요성과 빈도수를 인식하고 컴포넌트 시나리오들의 우선순위를 도출 할 수 있다. 구현한 자동화 모델링 도구인 WODA을 통해 UPS(Uninterrupted Power Supply)에 적용 사례를 소개한다.

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체감형 콘텐츠 개발을 위한 연속동작 매칭 방법에 관한 연구 (A Study on the Gesture Matching Method for the Development of Gesture Contents)

  • 이형구
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.75-84
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    • 2013
  • 본 연구에서는 윈도우즈 PC용 연속동작 감지 카메라, Xtion을 이용한 PC-윈도우 플랫폼 기반의 연속동작 녹화 및 매칭방법의 개발 내용을 소개한다. 해당 방법을 개발하기 위해 카메라를 통해 얻은 깊이 정보, RGB 화상 정보, 뼈대 정보를 가공하고 비교하는 API를 먼저 개발하였다. 유효관절만을 선택적으로 비교하는 pose 비교 방법이 개발되었으며, 연속동작 비교에서는 pose 사이에 다른 틀린 pose가 섞여도 인식할 수 있는 방법이 개발되었다. 특정 pose나 연속동작 검출을 위해 샘플 데이터를 기록하고 테스트할 수 있는 도구가 개발되었다. 6종류의 다른 pose 및 연속동작을 촬영하고 테스트한 결과, pose는 100%의 인식성공과 연속동작은 99%의 인식성공이 이루어져 개발된 방법의 유용성을 검증할 수 있었다.

NHPP모형에 기초한 고장 수 자료의 분석 (Analysis of Failutr Count Data Based on NHPP Models)

  • 김성희;정향숙;김영순;박중양
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.395-400
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    • 1997
  • 소프트웨어 신뢰도는 소프트웨어의 중요한 품질 특성 중의 하나이며, 소프트웨어 신뢰도 성장 모형은 테스트 단계동안 신뢰도를 평가하고 신뢰도가 성장하는 양상을 파악 할 수 있는 도구이다. 그러므로 테스트 단계동안 수집된 고장 자료는 적절한 소프트웨어 신뢰도 모형에 의거해 계속적으로 분석된다. 비등질 포아송 과정 모형이 적절한 소프트웨어 신뢰도 성장 모형인 경우 고장 수 자료를 분석하기 위해서 포아송 희귀 모형을 세우고 모수들은 가장 최소 자승법으로 추정하는 것이 가능하며, 이렇게 구한 가장 최소 자승 추정량은 최우 추정량과 동일한 성질을 가짐을 보일 수 있다. 이 분석 방법을 대형 시스템으로부터 수집된 실제 자료를 분석하는데 적용한다.

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교수가능 에이전트(Teachable Agent)의 개념적 이해와 설계방안 (Understanding and Designing Teachable Agent)

  • 김성일;김원식;윤미선;소연희;권은주;최정선;김문숙;이명진;박태진
    • 인지과학
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    • 제14권3호
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    • pp.13-21
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    • 2003
  • 이 연구에서는 기존의 지능형 교수기계와 또래 튜터링의 단점을 보완하여 '가르치기를 통한 학습'을 위한 교수가능 에이전트(Teachable Agent, 이하 TA) 의 이론적 배경 및 설계방안을 제시하고자 한다. TA는 학습자가 컴퓨터 에이전트를 가르치는 과정을 통해 학습하는 시스템으로 교수 Module, 묻고 답하기 Module, 테스트 Module, 학습자료 Module 등의 4 가지 Module로 구성된다. 교수 Module에서는 개념도(concept map)의 구성을 통해 튜터 역할을 하는 학습자가 TA 의 심성모형 (mental model)을 수정하고 update하게 되며, 묻고 답하기 Module에서는 인터렉티브 창을 통해 튜터와 TA가 제한된 방식으로 학습내용에 관한 질문과 응답을 함으로써 개념도를 수정보완하게 된다. 테스트 Module에서는 튜터가 가르친 TA가 미리 정해놓은 학습목표에 도달하였는지를 평가하게 된다. 테스트 결과 TA가 일정 수준에 도달하지 못한 경우에는 개념도의 재수정 과정을 통해 계속적인 학습이 이루어지도록 한다. 학습자료 Module은 튜터가 참고할 자료를 제공해 주는 Module이다. 이러한 TA는 튜터의 역할을 담당하는 학습자에게 깊이 있는 인지적 처리와 능동적인 학습동기를 경험하도록 함으로써 실제 교육현장에서의 유용한 교수/학습도구로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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가상환경에서의 HMD사용이 인체에 미치는 영향에 관한 연구 (The Study on an Using Effect of Head Mounted Display to the Body in Virtual Environments)

  • 이창민;정진희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제3권4호
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    • pp.389-398
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    • 2000
  • 본 연구에서는 PDS시스템 -HMD와 기타 VDU-이 가상환경에서 인체에 어떠한 영향을 미치는가를 조사하였다. 연구에 관련된 실험은 HMD나 VDU를 착용하고 한시간 정도의 3차원 게임을 한 결과를 분석하였다. 정량적인 측정 및 분석 도구로는 SSQ와 RSSQ, 실험전후의 자세 테스트, 그리고 시각 테스트가 실행되었다. 실험 결과는 피 실험자간의 개인적 차이는 있지만 자세 안정성 테스트 결과와 SSQ 와 RSSQ TS 간의 관계가 크다는 것을 알 수 있었다. HMD의 SSQ, RSSQ 의 TS는 VDU의 TS 보다 1.5배 높았고, 특히 넓은 시야를 가진 MRG 3C의 TS는 SS를 일으킬 가능성이 2배나 많았다. 시뮬레이터의 통제 정도에 따른 Sickness 정도를 조사하기 위하여 수동적 환경과 능동적 환경에서 실험한 결과 PDS간 유의성은 보이지 않았으며 같은 환경의 반복적인 경험을 통하여 sickness유발 가능성이 감소할 것이라는 가정도 유의성이 크지 않았다. 방향감각 상실 증상군과 안구운동 불편 증상군의 TS가 높게 나타났으며 또한 RSSQ를 통하여 긴장/당황증상군의 TS도 높게 나타났다. 이는 가상환경에 노출시 개인적 두려움도 sickness 가능성을 유발하고 있다고 유추할 수 있었다.

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자동포용 주퇴복좌장치의 해석모델 개발 사례 (Case of Developing Analysis Model for Recoil System for Automatic Gun)

  • 노대경;강영기;지재도;박진생;장주섭
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.35-41
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    • 2015
  • 자동포용 주퇴복좌장치는 사격충격을 흡수하기 위한 목적으로 개발된 장치이다. 만약 자동포에서 탄자가 발사 될 때 발생하는 매우 높은 수준의 사격충격을 흡수하지 못한다면 반동에 의하여 정밀한 타격은 불가능해진다. 본 연구에서는 이러한 역할을 하는 주퇴복좌장치의 해석모델을 멀티도메인 소프트웨어를 활용하여 개발하고 검증하는 것을 다룬다. 연구의 진행과정은 다음과 같다. 우선 설계의도를 파악하여 해석모델을 개발하고 기본적인 감쇠특성을 확인한다. 그리고 필드테스트에서 얻은 사격충격력을 해석모델에 부여하여 필드테스트와 동일한 환경을 해석도구 상에 구축한다. 최종적으로 주퇴복좌장치의 내부압력과 포신의 변위를 필드테스트 결과와 비교하여 멀티도메인 소프트웨어를 활용한 주퇴복좌장치의 해석모델이 유효성을 갖는지를 검증한다.

초등학생의 창의 과정과 산물의 관계를 탐색하기 위한 과학 창의성 검사 도구 개발 - 생명 영역을 중심으로 - (Developing a Scientific Creativity Test to Explore the Relationship between Elementary Students' Creative Process and Product - Focusing on Biology -)

  • 김민주;임채성
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권4호
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    • pp.520-544
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    • 2021
  • 이 연구는 초등학생의 창의 과정과 산물의 관계를 탐색하기 위한 과학 창의성 검사 도구를 개발하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 연구자는 과학 창의성 관련 논문을 분석한 후, 창의 과정과 산물의 구성요인에 근거하여 문항을 개발하였다. 그리고 과학 교육 전문가 9명의 검토를 마친 검사 도구를 파일럿 테스트하였다. '동물', '식물'의 두 세트로 이루어진 검사 도구는 수정과 보완을 거쳐 최종적으로 5학년 학생 105명에게 투입되었다. 투입 결과는 WinSteps, SPSS와 AMOS 통계프로그램으로 분석되었다. 이 연구의 주요 결과는 첫째, 과학 영역에서 창의 과정은 과학 지식, 탐구기능, 창의적 사고기능(확산적, 수렴적, 연관적 사고)을 포함한다. 창의 산물은 새로우면서 과학적으로 유용한 아이디어가 어떤 형태로 나타난 것이다. 둘째, 이 연구에서 대표 탐구기능으로 선정된 관찰은 구성 타당도 측면에서 창의적 사고기능과 연관성이 없어야 했다. 셋째, 유용성 항목은 다른 항목 중 가장 낮은 평균치를 기록하였는데, 평가자인 교사의 관점에서 과학적 타당성과 유용성을 만족시키기 어렵기 때문으로 사료된다. 넷째, 동형검사 신뢰도를 알아보기 위한 '동물'과 '식물' 문항 간 스피어만 상관 계수는 독창성 항목을 제외하고 유의하게 나타났다. 다섯째, 검사 도구는 집중타당성, 판별타당성, 법칙타당성 세 가지 측면에서 구성 타당도를 대체로 만족시켰다. 연구 결과를 바탕으로 창의 과정과 산물의 관계를 탐색하고 학교 현장에서 실제적인 평가 도구로 역할을 할 검사 도구의 유용성을 논하였다.

소프트웨어 역공학에서 기능성 검증 기법 (A Functional Verification Techniques in Software Reverse Engineering)

  • 황선명;진영택
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권10호
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    • pp.2546-2555
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    • 1998
  • 기존의 절차중심 패러다임으로 개발된 시스템들은 사용자들의 새로운 요구와 변화 그리고 개발 당시의 기술보다 뛰어난 새로운 기술이 개발됨에 따라 수정되어야할 필요가 있다. 특히 재공학 및 역공학 기술로부터 품질이 높은 기존 시스템이 객체지향 시스템으로 변환되었을 때 변화된 시스템의 기능이 변환이전의 시스템과 동일한지 여부의 평가가 필요하다. 본 논문에서는 함수 커버리지를 제안하여 절차 중심의 소프트웨어와 변화된 객체지향 소프트웨어간의 기능적 일치성을 검증하기 위한 방법과 도구를 개발하였다. 이때 동적 분석에 필요한 계측도구의 삽입과정과 검증절차를 통하여 함수 커버리지의 만족 여부를 판단하여 테스트 데이터를 선정하였다.

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시각적 컴포넌트 기반의 Embedded Application Software 개발 도구 (Embedded Application Software Development Tool Based on Visual Component)

  • 김진현;김지영;이상한;표창우;김지인;최진영;송호엽;손혁수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.961-964
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    • 2000
  • 단위 자동화 시스템에 내장되어 운용되는 내장형 시스템의 응용 소프트웨어의 제작은 대부분 다년간 실무 경험을 갖고 있는 전문가들이 타겟 시스템의 목적과 기능 및 성능 명세를 작성하고 이를 구현함으로써, 개발 생산성이나 타겟 시스템의 신뢰성 향상이 곤란하다. 또한 개발의 마지막 단계에서 테스트를 통해 오류를 발견하게 되고 이로 인해 대부분 앞 단계로 돌아가 전체 설계를 재검토해야만 하는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 내장형 응용 소프트웨어 개발을 위해 편의성과 신뢰성을 향상시킬 수 있기 위해 소프트웨어 자동 검증을 위한 정형기법, 컴파일러 및 사용자 편의를 위한 GUI, 재사용 및 유지보수가 용이한 목적코드의 발생 등 전반적인 소프트웨어 공학적인 기술들을 이용하여 시각적 명세에 의한 실시간 내장형 응용 소프트웨어 개발 자동화 도구의 개발을 위한 기술의 개발을 목표로 삼고 기술되었다.

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휴대용 공간문화 안내 콘텐츠 UI에 관한 연구 (A Study on UI of Space Culture Hand Carry Guide Contents)

  • 이성령;최승수;김진욱;고일두
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.796-799
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    • 2008
  • 디지털 장비의 소형, 경량화에 따라 휴대용 디지털 미디어 기기들의 보급이 늘어나고 있다. 이에 소형 PMP에서 활용될 다양한 콘텐츠의 요구도 증가하고 있다. 현재는 음악듣기, 영화보기와 같은 개인적인 여가에 활용되고 있는 PMP를 공간문화, 관광 안내 도구로 활용하여 보다 능동적인 디지털 기기로 활용될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이러한 공간문화 안내 콘텐츠의 개발에 있어서 사용자 환경의 개발에 대하여 연구하고자 한다. 특히 소형 디스플레이의 UI 디자인, 테스트 과정에서 활용할 수 있는 검토도구를 제시한다.

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