교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.
안경테는 국제적으로 대량 교역되는 상품의 하나이다. 그렇기 때문에 오늘날 국제표준화기구(ISO-TC172/SC7/WG2)에서는 독일, 미국, 영국, 이태리, 프랑스, 스페인, 일본 등의 안경관리 전문학자, 기술자, 제조업자 등이 모여 안경테의 국제 간 원활히 하고, 소비자에게는 이익과 service를 제공하고, 제조업자에게는 생산성제고와 제조원가를 절감할 수 있는 국제적 협력을 조장하기 위하여 안경테에 관한 용어, 측정법, 부품규격, 검사 및 시험방법 등에 관한 규정을 제정하고 있다. 그런데도 불구하고 우리나라의 안경업계가 이들 회원국의 활동에 관심이 없다는 것은 안경산업의 장래를 생각할 때 암울하기만 하다. 우리나라는 1970-1980년대에 걸쳐 수출이 연평균 약 20%이상 신장되었으나 1990년대 초반부터 수출실적은 미화 2억달라를 넘어선채 정체상태를 벗어나지 못하고 있다. 그런데 정체된 안경테의 수출을 진흥시키기 위해서는 무엇보다는 신소재와 독자적인 디자인의 개발, 국제표준규격에 준한 설계와 제작, 제조기술의 혁신, 특허정보의 활용 및 국제적인 판촉활동 등이, 활발히 전개되어야 하며, 대구광역시의 섬유기술연구소와 같은 형태의 안경기술연구소 또는 안경전문기술위원회의 발족과 정부차원의 적극적인 지원이 시급한 당면과제이다. 본 논문의 궁긍적 목표는 우리나라 안경제조업자에게 ISO-Working Group2 등이 제정 발표한 안경테의 관계규정 및 규격을 소개하고 금속테를 설계 제작할 때 보완할 이론적 지침을 제시해서 설계상 결함이 없는 금속테를 제작하는데 있다.
본 연구의 목적은 소프트웨어교육에 나타나는 에듀테인먼트 특성을 Q방법론을 활용하여 학습자의 주관성에 따라 유형화하고 각각의 특성을 알아보는 데 있다. 연구를 통해 '구현-지향형', '지적재미-지향형', '관계-지향형' 세 가지로 유형화하였으며 각 유형별 특성을 분석하였다. 구현-지향형의 학습자는 본인이 생각한 것을 직접 구현해 보는 것에서 에듀테인먼트적 긍정성을 보였으며, 지적재미-지향형의 학습자는 주어진 개별적 문제 상황을 지적으로 해결하는 것에서 에듀테인먼트적으로 가장 긍정적이었고, 관계-지향형 학습자의 경우에는 본인에 대해 다른 사람의 관심을 유발하는 수업에 대해서 에듀테인먼트적인 긍정성을 보였다. 이 같은 결과는 소프트웨어교육을 하는 데 있어서 학습자의 주관성을 고려한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 및 교수-학습 방법을 적용하여 학습자에게 최적의 교육 환경을 제공하는 데 중요한 지침을 제공하고, 또한 소프트웨어교육 및 에듀테인먼트 연구의 이론적 확장에 기여할 것으로 기대한다.
오늘날 항공기사고는 우리나라뿐만 아니라 세계도처에서 때때로 발생되고 있다. 특히 항공기에 대한 갑작스러운 테로 공격 또는 일반 항공사고에 기인된 항공기의 추락 및 물건의 낙하로 인하여 지상에 있는 제3자에게 손해를 입히는 경우가 간혹 발생되고 있다. 이와 같은 항공사건에 있어 가해자(항공기 운항자)는 피해자(지상 제3자 등)에 대하여 불법행위책임을 부담하게 되는데 이러한 사건들을 해결하기 위하여 1952년의 개정로마조약과 1978년의 몬트리올의정서 등이 있음으로 본 논문에서는 이들 조약의 성립경위 및 주요내용과 개정이유 등을 간략하게 설명하였다. 특히 2001년 9월 11일에 뉴욕에서 발생된 이른바 항공기 납치에 의한 동시다발 테러 사건의 피해는 4대의 항공기에 탑승한 승객 및 승무원 266명이 전원 사망하였고 워싱턴에 있는 미국 방성청사에서의 사망 및 실종이 125명, 세계무역센터에서의 사망 및 실종이 약5,000여명에 달하는 막대한 피해가 발생되었다. 9/11참사사건은 지상에 있는 제3자의 인적 및 물적 손해가 거액에 달하였음으로 이에 따라 영국의 로이드보험 등 세계보험업계가 크게 손실을 입게 되어 항공보험을 기피하는 현상이 생겨나 법적인 문제점이 제기되었다. 국제민간항공기구(ICAO)에서는 9/11사태 이후 이와 같은 테로 사건의 법적대응책과 자구책을 마련하기 위하여 약 8년간의 심의 끝에 항공기에 대한 테로 공격(불법방해 행위)과 1952년 개정로마조약의 현대화(일반위험) 등 새로운 2개 조약을 2009년 5월 2일에 성립시켜 공표하였다. 상기 새로운 2개의 조약 중 첫째 조약은 항공기의 불법방해 행위에 기인된 제3자에 대한 손해 배상에 관한 조약(Convention on Compensation for Damage to Third Parties, Resulting from Acts of Unlawful Interference Involving Aircraft: 일명 불법방해조약이라고 호칭함: Unlawful Interference Convention)이고 둘째 조약은 항공기에 기인된 제3자에 대한 손해배상에 관한조약 (Convention on Compensation for Damage Caused by Aircraft to Third Parties: 일명 일반위험 조약이라고 호칭함: General Risk Convention) 이다. 본 논문에서는 이 새로운 2개 조약에 대한 ICAO가 주관한 성립경위와 주요 내용 및 필자의 논평을 제시하였고 이들 조약에 대하여 한국의 조속한 비준을 촉구하는 바이다.
한국문화콘텐츠진흥원이 운영하는 역삼동 문화콘텐츠센터에 게임을 즐기며 학습효과를 올릴 수 있는‘에듀테인먼트 공부나라’가 지난달 7일 문을 열었다. 국내 최초의 에듀테인먼트 체험관인 공부나라는 한글.영어 등 8개 영역으로 구분된 70여종의 콘텐츠를 자유롭게 체험할 수 있도록 구성돼 어린이들에게 새로운 놀이문화를 제공할 전망이다.
텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.
기존의 펨토 초 레이저를 이용하여 발생시킨 테라 헤르츠 광원의 한계를 극복하기 위하여 대용량의 가속기를 이용한 테라 헤르츠 광원의 발생에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 포항방사광 가속기연구소에서도 펨토 초 테라 헤르츠 빔을 이용한 분광학적인 방법을 사용하여 단백질 접힘과 DNA-단백질 간 상호작용, 화학적, 생물학적인 반응 동력학 등에 관한 연구와 영상 기술개발 등을 할 계획을 가지고 펨토초 테라 헤르츠 빔 라인을 건설 중에 있다. 펨토 초-테라 헤르츠 빔 라인의 마이크로웨이브를 가속하는 장치에 사용되는 전원장치의 설계와 제작 및 시험과정을 외국기술에 의존하지 않고 순수 국내기술로 실현하였다. 본 논문에서는 펄스 모듈레이터의 설계와 실험결과를 보이고자 한다.
단일 서스테인 구동회로로서 캐패시터를 이용하여 가스 방전 스위치의 전압 스트레스를 절반으로 줄일 수 있는 새로운 멀티레벨 단일 서스테인 구동회로를 제안한다. 기존의 단일 서스테인 구동회로는 +Vs 및 -Vs의 양극성 전원을 사용함에 따라 스위치 전압 스트레스가 2Vs가 되어 스위치로서 전력밀도가 높으면서 가격이 낮은 IGBT를 사용해야 하지만 도통손실이 매우 커 발열에 문제점을 보인다. 제안하는 멀티레벨 단일 에너지 회수 서스테인 구동회로는 에너지 회수 인덕터에 의해 전압이 Vs로 유지되는 부유 캐패시터를 이용하여 가스 방전 스위치의 내압을 기존의 2Vs에서 Vs로 낮추게 되어 스위치 선택의 폭을 넓힐 뿐만 아니라 구동회로의 도통 손실을 개선하여 발열을 줄일 수 있다.
본 논문에서는 한국, 미국과 유럽연합의 의료기기의 정의, 분류, 안경테를 다루는 직종, 관리, 판매 등에 대하여 비교 분석하였다. 한국은 시력보정용 안경테를 공산품으로 지정한 반면 유럽연합과 미국은 의료기기로 분류하였다. 선글라스의 경우 한국과 유럽연합에서는 공산품이지만 미국에서는 의료기기이다. 안경테와 선글라스의 공산품 지정은 여러 가지 문제점을 유발한다. 시력보정용 안경테와 선글라스의 의료기기지정은 이러한 문제를 해결할 수 있을 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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