• 제목/요약/키워드: 태블릿 PC

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아이패드 조사를 위한 디지털 포렌식 기법 (A Study on Digital Forensic Techniques for iPad)

  • 이근기;이창훈;이상진
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.887-892
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    • 2011
  • 최근 아이패드가 발표되어 신규 휴대기기에 대한 관심이 높아지고 있다. 이렇듯 태블릿 PC 시장이 확대됨에 따라 태블릿 PC에 대한 조사 빈도도 급증할 것으로 예상한다. 하지만 외산 포렌식 도구를 활용한 아이패드 조사는 국내에 특화된 애플리케이션의 분석을 수행할 수 없으며 단순한 뷰어 기능만을 제공하여 체계화된 분석이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 아이패드의 기본적인 애플리케이션과 국내에 특화된 애플리케이션을 분석하여 데이터를 획득하고 이를 이용한 효과적인 디지털 포렌식 기법에 대해 제시한다.

유러닝 박스와 유비쿼터스 기반의 시험 시스템을 이용한 글로벌 교육 혁신 사례 연구 (A Case Study on Global Educational Innovation using U-Learning Box and Ubiquitous-based Test)

  • 황민태;랄슨 바즈라차려
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.279-288
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    • 2018
  • 본 논문에서는 네팔(Nepal)의 6개 시범 초등학교를 대상으로 유러닝 박스(U-Learning Box)와 유비쿼터스 기반의 시험(UBT, Ubiquitous-based Test) 시스템을 이용한 교육 혁신 사례 연구 성과를 소개하고 있다. 전력 공급 사정이 열악한 네팔 국가의 현실을 고려할 때 작고 이동성이 용이한 교사용 태블릿 PC와 자체 배터리를 가진 소형 스마트 빔으로 구성된 유러닝 박스가 시범 초등학교를 대상으로 지속적인 기초 영어 교육과 보건 위생 교육을 지원하는 최적의 솔루션으로 평가되었다. 그리고 태블릿 PC를 이용한 UBT 기술을 이용해 시범 초등학교 학생들의 기초 영어 학습 능력을 평가하고 분석함으로써 이를 토대로 한 교육 환경 개선 및 현지 수준에 적합한 교육 콘텐츠의 개발이 필요함을 인식하게 되었다. 이러한 유러닝 박스와 UBT 기술을 이용한 글로벌 교육 혁신 사례는 네팔 뿐만 아니라 기초 교육 환경이 열악한 개발도상국들을 대상으로 하는 글로벌 교육 기회 평등 프로젝트의 성공 모델로 자리 잡을 것으로 기대한다.

노인을 위한 ATM 교육 콘텐츠의 사용성 평가 (Usability Evaluation of ATM Training Contents for the Elderly)

  • 최유정;최훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.230-231
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    • 2019
  • 고령화시대로 접어들면서 노인들의 IADL(수단적 일상생활활동)을 향상시키고자 하는 사회적 노력은 더욱 커지고 있다. 본 연구에서는 노인들의 금융활동, 특히 ATM을 보다 원활히 이용하도록 하기 위해 태블릿 PC 기반 콘텐츠를 이용하여 노인들을 학습시켰다. 이용한 ATM 콘텐츠는 실제 은행에서 사용하는 ATM 인터페이스와 동일하게 개발된 태블릿 PC용 교육 콘텐츠이다. 노인들이 콘텐츠를 이용한 후, 해당 콘텐츠에 대한 사용성 평가를 실시하였다.

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상황실 화재 접수자 중심의 화재상황별 시스템 개발 연구 (A Study on the Development of System for Dispatcher)

  • 최두찬;고민혁;민세홍
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제16권1호
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    • pp.203-209
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    • 2020
  • 연구목적: 본 연구는 화재 상황별 분석을 통하여 향후 화재 접수자(이하 '화재 접수자')의 수보 업무를 보완해 나가는 것에 목적을 둔다. 연구방법: 연구를 위해 기존 소방본부에서 제작된 상황별 수보 프로토콜 가이드 라인을 건축물 별로 비교 분석하여 위치, 가연물, 피난, 소방설비로 분류를 나눠 시나리오 작성 연구결과: 작성된 시나리오를 토대로 최종적으로 태블릿 PC 기반으로 한 어플리케이션 형태의 수보 전용 시스템을 개발 결론: 수보 시스템은 화재에 국한된 것이 아닌 재난, 구급 분야에 걸쳐 진행됨. 본 연구는 화재에 국환되어 있으나 향후 재난, 구급분야로 확장해 나가야 할 필요가 있음. 더 나아가 최근 화재 안전성 평가 및 다중이용업소 전수 조사 데이터를 연계할 수 있을 것임.

태블릿 PC 기반 한국형 하이테크 AAC 소프트웨어의 사용성 평가 (A Usability Testing on the Tablet PC-based Korean High-tech AAC Software)

  • 이희연;홍기형
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.35-42
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 의사소통장애인을 위한 태블릿 PC기반 한국형 하이테크 보완대체의사소통(AAC) 소프트웨어의 사용성을 평가하는 것이다. 우리나라의 언어 및 문화적 상황과 의사소통장애인의 요구에 적합한 AAC 기기를 개발하기 위해서, 본 연구에서는 과제분석을 통해 선정된 시나리오 평가를 통해 한국형 하이테크 AAC 소프트웨어의 기능들(중도 지적장애인을 위한 의사소통판, 존대, 시제, 부정, 주부와 술부 연동, 자동문장생성)의 필요성과 용이성을 평가하였고, 반구조화된 질문들과 개방형 질문들을 통하여 전반적인 기능 및 사용자 인터페이스(UI)에 대한 잠재적인 사용자의 선호도, 만족도를 평가하고 추가 요구사항을 조사하였다. 본 사용성 평가에는 특수교사 9명, 언어치료사 6명, 의사소통장애를 가진 아동의 학부모 6명으로 구성된 총 21명의 잠재적인 AAC사용자가 참여하였다. 태블릿 PC기반의 한국형 하이테크 AAC의 사용성 평가 결과, 대부분으 응답들이 5점 척도에서 4이상의 긍정적인 반응을 나타냈으나, 시제와 부정 기능의 필요성과 실행 용이성은 상대적으로 낮게 나타났는데 이는 시제/부정 기능과 존대 기능간의 비일관적인 작동방식과 관련된 것으로 보인다. 각 기능들의 UI 측면에서는 시각적인 피드백 강화, 기능키들의 작동방식의 일관화, 자연스러운 어휘 연동, 상징 내 텍스트의 띄어쓰기 등과 같은 요구가 나타났다. 본 연구의 사용성 평가 결과 및 잠재적 사용자의 피드백은 기존 AAC의 기능 및 UI의 개선과 보완을 위한 지침이 될 것이다.

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산업용 로봇 제어를 위한 태블릿 PC 기반의 비주얼 프로그래밍 연구 (A Visual Programming Environment on Tablet PCs to Control Industrial Robots)

  • 박은지;서경은;박태곤;선덕한;조현중
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권2호
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    • pp.107-116
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    • 2016
  • 산업용 로봇 제어는 버튼 기반의 TP(Teaching Pendant) 단말기를 통해 제조사가 제공하는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어를 사용하여 이루어진다. 그러나 제조 현장에서 TP를 조작하는 사용자가 주로 언어의 배경지식이 없는 비전공자임을 고려할 때, 버튼 기반의 TP에서의 텍스트 기반의 프로그래밍 언어는 학습과 사용의 어려운 단점이 있다. 텍스트 기반의 프로그래밍 언어의 단점을 극복하기 위해 비숙련 사용자들도 쉽게 프로그래밍을 할 수 있는 그래픽 기반의 비주얼 프로그래밍 환경이 제안되었으며, 특히 명령 블록을 사용한 비주얼 프로그래밍 환경은 드래그 앤 드롭 기반으로 조립할 수 있는 블록 형태의 명령어를 지원해주므로 초보자가 쉽게 프로그래밍을 할 수 있다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 로봇 제어를 위한 TP로 활용하고, 이를 기반으로 블록을 이용한 비주얼 프로그래밍 개발 환경을 제공하여 비숙련 사용자도 드래그 앤 드롭으로 쉽게 프로그래밍하는 환경을 제안한다. 또한, 사용 환경이 PC 환경 대신, 한정된 디스플레이 공간을 가지고 있는 태블릿PC 환경에 적용된 점을 고려하여 총 3가지의 서로 다른 명령어의 범위를 포함하고 있는 블록을 디자인하여 사용자 실험을 진행했다. 실험 결과를 바탕으로 한정된 디스플레이 공간인 태블릿 PC 환경에서의 효과적인 명령 블록들을 제안한다.

N스크린 서비스를 위한 SK Planet hoppin 개발 사례 (Implementation of the SK Planet hoppin for N-Screen Services)

  • 김민정;양중근;전윤호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.518-521
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    • 2012
  • N스크린 서비스는 하나의 디지털 컨텐츠를 TV, 스마트폰, 태블릿 PC나 노트북 등을 통해 일관성 있는 문맥으로 단절 없이 소비할 수 있는 환경을 마련해 준다. 현재 이 서비스는 TV와 모바일 기기의 스마트화, 클라우드 컴퓨팅의 확산, 홈 네트워킹의 발전, 모바일 웹을 위한 다양한 기술의 발전으로 그 발전 가능성이 매우 큰 서비스이다. 이런 N스크린 서비스는 단순한 연속적 상연 서비스를 넘어 다양한 기기를 동시에 사용하는 협업적 N스크린 서비스로도 진화할 것이다. 이런 환경에서 개발된 SK Planet hoppin 서비스는 TV, PC, 스마트폰, 태블릿 PC간의 연동을 통해, 기기 종류에 제약 없이 구매된 컨텐츠를 상영할 수 있는 통합 미디어를 구현하기 위해 개발되었다. 이를 위해 통신망으로 연결된 미디어 서버 및 hoppin 단말기를 위한 안드로이드 기반의 플랫폼을 개발하였으며, 크래들을 사용한 TV 연결을 통해 모바일 기기를 secondary 스크린으로도 사용될 수 있도록 했다. 이런 서비스는 현재 국내 유일의 형태이며 hoppin은 향후 협업적인 N스크린 서비스로 더욱 발전해 갈 수 있을 것이다.

기능성게임을 활용한 게이미피케이션 영어 발음 학습이 초등학생의 정의적 영역에 미치는 영향 (Psychological Effects of Gamification on Young Learners: Focusing on a Serious Game for English Phoneme Discrimination)

  • 이선영;박주현;최정혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.111-122
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.