본 연구는 생태체험 프로그램 활동을 실시함으로써 유아들에게 기쁨과 추억을 만들어 주고 스스로 정서지능에 대한 변화를 알아보는데 목적이 있다. 연구대상은 충청도에 소재하는 어린이집 만 5세반 중 두 학급의 어린이 40 명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 나누어 남, 녀 각각 20명씩으로 구성하였으며, 연구대상인 실험집단 유아들은 생태체험활동의 프로그램을 따라 정한 요일에 5명씩 그룹을 나눠서 관찰하고, 체험하며 실험을 진행하였다. 분석결과 생태체험 프로그램 활동은 전반적인 유아정서지능과 하위요인별 자기정서의 이용, 타인정서의 인식 및 배려, 자기정서의 인식 및 표현, 감정의 조절 및 충동억제, 교사와의 관계, 또래와의 관계에 있어 통제집단에 비해 실험집단의 경우 상대적으로 높은 증가효과를 나타내었다. 이는 자연과의 유기적인 관계형성과 생태 중심의 체험 탐구수업이 실내교육에서 느낄 수 없는 자연 세계의 이해와 자연친화적 태도, 생태위기 인식, 사회적 협력과 더불어 함께 생활하는 태도 기반 형성을 제공한다는 점에서 유아들의 정서지능 향상에서 유용한 프로그램임을 입증시켜 준 것이라 할 수 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제8권2호
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pp.207-216
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1997
본 연구는 반응성 애착장애(reactive attachment disorder:향후 RAD라 칭함)집단과 발달성 언어장애(developmental language disorder:향후 DLD라 칭함)집단을 대상으로 외관상 유사한 사회성 문제를 지니고 있으나, 타인과의 사회적 접촉의 시도라는 좀 더 근본적인 의사소통의 의도에서는 집단간에 어떤 차이를 보이는지 알아보기 위해 생활 연령과 언어 연령으로 두 집단을 짝지어 의사소통 의도의 빈도와 주로 사용하는 의사소통 의도의 유형 및 발달 단계를 비교하였다. 그 결과는 DLD아동의 의도 표현 방법이 RAD아동보다 세련되고 정교화 되었음을 보여 주었으며, DLD아동이 RAD아동보다 의사소통하려는 의도를 더 많이 가지고 있음을 나타냈다. 그리고 두집단이 사용하는 의사소통 의도의 내용을 살펴보았더니, DLD아동은 사회적 상호작용>공유적 주의>행동 통제의 순으로, RAD아동은 행동 통제>사회적 상호작용>공유적 주의의 순으로 의사소통하려는 의도를 나타냄으로써, 주로 사용하는 의도의 내용 범주간에도 두 집단간에 차이를 보였다. 또한, 사용한 의사소통 의도의 다양성 비교에서도 총 12가지의 의사소통 의도에서 DLD아동이 RAD아동보다 더 다양한 수의 의사소통 의도를 나타냈다. 이들 결과를 종합해 볼 때, DLD아동보다는 RAD아동에게서 의사소통의도로 잰 사회적 결함의 심각성이 더 드러났음을 알 수 있다.
본 연구는 다문화 시대를 살아가는 유아들에게 필요한 타인종과 타문화에 대한 바른 이해와 수용에 기초한 배려적 사고 형성의 중요성을 근거로, 세계여러나라 프로젝트 활동이 유아의 다문화 수용성과 배려적 사고에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 연구대상은 경기도 Y시에 소재한 A어린이집의 만5세 유아 35명이며, 세계여러나라 프로젝트 활동을 경험하는 실험집단과 누리과정의 생활주제로 운영하는 통제집단으로 구성하여 실시하였다. 연구결과 세계여러나라 프로젝트 활동을 실시한 실험집단의 유아가 생활주제로 수업한 통제집단의 유아보다 다문화 수용성의 하위영역 중 다문화 개방성과 다문화 관계형성 능력에서 높은 점수를 나타냈으며, 배려적 사고에 있어서도 점수가 높게 나타났다. 따라서 세계여러나라 프로젝트 활동은 유아의 다문화 수용성과 배려적 사고에 긍정적인 효과를 나타낸다고 볼 수 있다.
본 연구는 통합적 연구방법을 활용하여 청소년 분노유발상황 척도개발의 기초자료를 제공하고자 한다. 이를 위하여 국내외 분노유발상황 척도 내용분석, 청소년 대상 분노유발척도인 NAS-PI 요인 및 타당성 분석, 청소년 전문가 대상 FGI의 3가지 연구 방법을 활용하였다. NAS-PI의 결과에서는 기존 5가지 범주 중 '좌절'을 제외한 '무례한 대우', '불공평', '타인의 거슬리는 특성', '짜증' 등 4가지 범주가 유의미 한 것으로 나타났다. FGI 분석 결과는 '거절', '신체적·언어적 폭력', '무시', '좌절', '통제 및 제지', '반추', '대인관계' 등 7가지 범주로 구성되었다. 이러한 내용을 국내외 분노유발상황 내용분석과 통합한 결과 최종적으로 '불공평', '부당함', '비난', '통제 및 제지', '무시', '좌절', '대인관계' 등 7가지 범주로 재구성이 가능하였다. 본 연구의 의의는 국내외 청소년 분노유발상황척도 내용 분석 및 양적, 질적 연구를 통합적으로 진행하여 국내 청소년대상 분노유발상황척도 개발의 기초자료를 제공한다는 것이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 추후연구 필요성과 방향에 대해 논의하였다.
콘돔사용과 관련된 기존 연구들은 일반적으로 콘돔태도, 통제감, 사용의지, 동기와 같은 각 개개인의 내적변인에 초점을 맞추어 왔다. 최근 소수의 일부 연구들이 콘돔사용을 한 개인의 행동결정과정으로 보지 않고 타인과의 협응적 행동결정과정으로 이해하는 콘돔협상의 개념을 제안하였다. 본 연구는 한국대학생들의 콘돔협상과정에서 선호되는 콘돔사용설득전략과 콘돔포기설득전략을 알아보기 위하여 186명의 대학재학생에게 콘돔을 사용하고자 상대방을 설득시킬 때와 콘돔을 사용하지 않고자 상대방을 설득시킬 때 가장 사용할 것 같은 전략을 자유응답문항을 통해 조사하였다. 또한 그 전략들과 성관련 변인들과의 관계를 알아보기 위해, 성관련연상단어와 콘돔사용에 대한 태도, 통제감, 의도와 행동 등을 측정하였다. 한국대학생들의 콘돔사용설득전략유형은 임신위험성강조, 책임감, 상대방배려, 성관계거부, 질병예방, 직접적 요구, 성적만족감무관 순으로 보고되었다. 반면에 콘돔포기설득전략유형은 임신위험성안심, 성적만족감강조, 책임감, 직접적 요구, 콘돔불신, 성관계거부의 순으로 보고되었다. 남녀, 성관계유무 등에 따른 차이와 기존 서구연구결과들과의 차이 등을 문화/사회적 특성들의 관점에서 논의하였고, 성교육에서의 여러 시사점을 제안하였다.
본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 "포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 '통제집단', '실험집단1', '실험집단2' 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.
본 연구는 게임과몰입 어린이의 심리 변인 분석을 통해 이를 극복할 수 있는 독서치료 프로그램을 개발하여 그 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위하여 게임과몰입에 영향을 주는 심리요인과 인터넷 중독 관련 독서치료 프로그램 등 기존 연구 분석을 통하여 초등학교 1-2학년, 3-4학년, 5-6학년 중 게임과몰입 학생을 대상으로 12차시 게임과몰입 극복 독서치료 프로그램을 개발하였으며, 효과성 검증을 위하여 문제적 게임이용 진단척도, 자아존중감, 자기통제력, HTP 진단을 시범 운영을 통해 사전-사후 검증하였다. 검증결과 참여자 다수에게서 효과가 있는 것으로 나타났으며, 특히 고학년보다는 저학년에서 더 효과성이 높은 것으로 나타났다. 또한 독서치료 프로그램 시범운영에 대한 정성적인 평가에서도 프로그램 진행 초반에는 수업에 집중하지 못하고, 산만하였으나, 점점 독서에 대한 흥미도가 높아지고 게임에 대한 올바른 이해와 자신 및 타인의 심리적 이해를 통해 자신의 마음을 전달하고 표현하는데 도움이 되었다고 밝히고 있어 프로그램에 대한 만족도 및 효과성이 많은 것으로 나타났다.
행복은 대인관계 측면에서 긍정적인 결과를 산출한다. 그러나 구체적으로 행복한 사람들의 어떤 대인행동이 관계적으로 긍정적 결과를 도출하는지에 대해서는 연구된 바가 많지 않다. 상호작용 시 상대방에게 지지적인 정서를 표현해주는 것은 관계의 형성과 만족에 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 두 개의 연구를 통하여 고각성의 긍정적 정서인 '즐거움'이 상호작용 시 상대방에 대한 지지적인 정서 표현을 유발하는지 알아보고자 한다. 연구 1에서는 긍정적 정서가 성격과 인지적 요인을 통제한 뒤에도 여전히 유의하게 지지적 정서 표현을 예측하였다. 긍정적 정서의 이러한 효과는 고각성 정서로 인한 것이었다. 연구 2에서는 '즐거움'이 유발된 참가자들이 '자랑스러움', '경이로움', '편안함'이 유발된 참가자들에 비해 타인의 이야기에 적극적으로 정서를 표현하고 상대를 지지하였다. 본 연구는 긍정적 정서가 대인 관계에 어떻게 이득을 주는지에 대한 단서를 제공함과 동시에, 그 중에서도 특히 '즐거움'이 사회적 관계 형성을 촉진하기 위해 진화되었을 가능성을 제안한다.
본 연구는 여고생을 대상으로 진로장벽 탐색 집단상담의 효과를 검증하고자 하였다. 진로장벽을 인식하고 극복하는 과정에서 진로목표 설정과 달성을 위한 학업 집중과 학교생활 적응을 돕고자 한 것이다. 진로장벽은 자기이해의 부족, 자신감 부족, 성역할 갈등과 성차별, 중요한 타인과의 갈등, 미래에 대한 불확실성, 경제적 어려움에 대한 편견의 7가지 하위요인으로 구성된다. 연구대상은 고등학교 1학년 중 자발적으로 참여를 희망하는 32명의 여학생들을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과, 진로장벽 탐색 집단상담 프로그램을 실시한 학생들은 통제집단 학생들보다 진로장벽에 대한 인식이 완화된 것으로 나타났다. 이는 진로발달을 어렵게 만드는 진로장벽에 대한 인식정도가 변화 불가능한 것이 아니라, 적절한 개입에 의하여 극복이 가능하다는 교육적 시사점을 제공한다.
이 연구의 목적은 경제사회문화의 발전 양상에 따라 민간경호경비업의 성장을 도모할 수 있도록 플랫폼 비즈니스 모델을 현장에 적용하여 사업화 할 때 그 방향성을 규명하고자 하였다. 이 연구의 방법을 통하여 제시할 수 있는 민간경호경비업 발전을 위한 플랫폼 비즈니스 적용의 방향성은 다음과 같다. 첫째, 공공성의 확보이다. 정부 및 민간의 정보수집 및 전달 능력을 통합할 수 있어야 할 것이다. 둘째, 자율성의 확보이다. 민간의 안전관리와 치안에 관한 정보를 재생산하고 이를 활용하는데 있어서 누구에게나 타인의 정보를 오남용하지 않는 제한범위 내에서의 자율성이 보장되어야 한다. 셋째, 접근성의 확보이다. 과거의 안전관리는 국가의 군, 경 등의 치안 권력에 의해 통제 되어 왔으나 이를 민간의 산업 활성화를 위하여 공급자와 수요자간 접근성이 편리하도록 만들어져야 한다. 넷째, 수익성의 확보이다. 결과적으로는 민간경호경비 서비스를 공급하는 자와 소비하는 자가 모두 원하는 가치를 획득하여 경제적인 이익을 나누어 가질 수 있어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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