• 제목/요약/키워드: 킬러서비스

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PMP(Portable Multimedia Player)를 위한 크로스 플랫폼 게임 개발 환경 (Cross Platform Game Development Environment for PMP)

  • 이야리;김정숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.377-383
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    • 2007
  • 기존의 PMP용 컨텐츠는 동영상 위주의 서비스를 제공하여 왔다. 그러나 모바일 기기 사용자의 급격한 증가는 다용도 컨버전스라는 요구를 불러왔으며 다용도 컨버전스 가능 제품들이 등장함에 따라서 적합한 컨텐츠의 개발이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 휴대용 컨버전스인 PMP의 컨텐츠들 중에서도 주요 킬러 서비스로 부각되는 컨텐츠인 게임 응용 프로그램을 주제로 하여 사용자에게 보다 손쉬운 개발 환경을 설계하였다. 한정된 PMP 입력 장치의 특성에 맞는 게임은 단순한 블록 게임 등이 있으나 지속적인 성능 향상이 기대되므로 게임 컨텐츠를 쉽게 개발할 수 있는 환경 또한 필요하다. 이에 본 논문에서는 PMP 게임 개발을 위한 독립적인 크로스 플랫폼 환경을 제안하여 PMP 사용자들에게 친숙하고 수준 높은 게임 컨텐츠들을 제공하고자 한다.

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스마트 홈 네트워크를 위한 개인환경서비스 연구 (A Research on Personal Environment Services for a Smart Home Network)

  • 노광현;김승천
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제49권3호
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    • pp.46-55
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    • 2012
  • 최근에 ITU-R, ETSI, 3GPP, TTA 등의 표준화기구에서 개인환경서비스(PES : Personal Environment Service) 개념에 대해 폭넓게 논의되고 있다. 개인환경서비스는 WPAN 통신이 가능한 스마트폰과 개인생활환경에 위치해 있는 다양한 가전기기가 무선통신을 통해 사용자의 선호도가 담긴 프로파일을 교환하여 가전기기를 자동으로 설정 및 제어하는 서비스이다. 본 연구에서는 PES 앱, PES 디바이스, PES 서버로 구성되는 안드로이드 플랫폼 기반의 PES 시스템을 구현하였다. 스마트폰 플랫폼은 안드로이드 2.2(Froyo) 버전이며, PES 디바이스는 갤럭시탭을 활용한 4가지의 모의 가전기기를 구현하였다. 구현된 시스템을 운영한 결과 PES는 최근 논의되고 있는 M2M, D2D의 킬러 어플리케이션이 될 수 있을 것이라 예상되며, 사용자의 만족도를 높이기 위해서는 사용자의 행동 분석 기반의 사용자 프로파일 관리 메커니즘에 대한 연구가 필요할 것으로 판단되었다.

웹 2.0 환경에서 RSS를 활용한 데이터방송 서비스 구현에 대한 연구 (A Study on Development of Data Broadcasting Service Using RSS on Web 2.0 Environment)

  • 장윤용;임현정;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.664-676
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    • 2009
  • 데이터방송이 가능해지면서 디지털 TV, IPTV, DMB 등을 통해 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었지만 사용자를 만족시킬 만한 킬러 콘텐츠가 부족한 상황이다. 반면 웹의 경우 사용자 중심의 서비스를 지향하는 웹 2.0의 등장으로 콘텐츠 시장이 크게 성장하였다. 이러한 웹 2.0의 개념과 기술을 데이터방송에 접목한다면 콘텐츠 활성화에 기여할 것으로 기대된다. 본 논문에서는 데이터방송에서 웹 2.0 적용하기 위한 구체적인 예로 RSS를 활용하는 방안을 제안한다. 이에 따라 지상파 DMB 데이터방송에서 최신 정보 제공이 중요한 뉴스 등을 저작 단계에서 RSS를 이용하여 서비스를 생성하는 시스템을 개발했다. 또한 IPTV에서는 저작단계에서 RSS를 활용하는 생성 시스템뿐만 아니라 사용자가 원하는 RSS Feed를 직접 선택해서 정보를 이용할 수 있는 콘텐츠를 구현했다. 이를 통해 콘텐츠 저작과정이 간소화되고 웹의 최신 정보 제공이 용이하게 되어 사용자에게 다양한 서비스를 제공할 수 있을 것이라 기대한다.

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지상파DMB TPEG 기반 사용자 주도형 메시지 서비스 모델 설계 (TPEG-based User Created Message Service Model Design for Terrestrial DMB)

  • 이상희;조강현
    • 방송공학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.817-827
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    • 2008
  • 본격적인 전국방송이 시작된 지상파DMB(T-DMB; Terrestrial-Digital Multimedia Broadcasting)가 2008년 8월을 기점으로 단말기 보급대수 1,500만 시대가 되었다. 지상파DMB 서비스 그 자체는 상당히 성공했다고 할 수 있다. 그러나 기존 고정형 TV의 이동 수신이라는 보완재 역할에 아직 머물러 있다. 신규 매체로서의 확고한 자리매김과 적자에 허덕이는 사업자의 수익 구조 개선을 위해서는 새로운 비즈니스 모델이 필요하다. 이는 지상파DMB의 데이터 서비스에서 해답을 찾을 수 있을 것이다. 특히 TPEG(Transport Protocol Experts Group)을 이용한 교통여행정보(TTI; Traffic and Travel Information) 서비스가 킬러 애플리케이션(Killer application) 으로서 주목받고 있다. 아직 제공되는 서비스의 내용이 교통정보 위주로 다양하지 않아 TPEG 서비스가 크게 사용되지는 않고 있다. TPEG 서비스의 활성화를 위해서는 다양한 종류의 서비스를 개발할 필요가 있다. 또한 웹2.0(Web2.0) 환경에서처럼 확장된 DMB2.0 시대 도래에 적합한 양방향 서비스도 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존의 이동통신망 인프라를 이용한 지상파DMB 양방향 서비스를 제안하고 있는 TPEG-POI(Point of Interest) 응용 서비스의 제한점을 지적한다. 그리고 사용자에 의해 주도된 여행정보를 전송할 수 있는 TPEG-UCM(User Created Message) 응용 서비스 모델을 제안하여 개인 양방향 미디어를 실현하여 사용성을 보였다.

해쉬 트리 기반의 효율적인 IPTV 소스 인증 프로토콜 (Efficient Source Authentication Protocol for IPTV Based on Hash Tree Scheme)

  • 신기은;최형기
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제16C권1호
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    • pp.21-26
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    • 2009
  • 최근 소비자들의 다양한 요구로 인하여 IPTV에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. IPTV는 트리플 플레이(음성, 인터넷, 비디오)를 소비자에게 전달하며, IP 컨버젼스 네트워크의 킬러 어플리케이션으로 주목 받고 있다. IPTV는 서비스 공급자의 이익을 위하여 수신자 접근 제어 수단으로 CAS를 이용한다. 현재 CAS는 수신자 인증을 통하여 접근 제어를 제공하지만, 서비스 공급자로부터 전달되는 컨텐츠에 대해서는 어떠한 인증도 제공하지 않는다. 그러므로, 공격자가 서비스 공급자로부터 전달되는 컨텐츠를 조작하여 해로운 정보를 수신자에게 전달할 수 있는 보안 취약점이 존재한다. 본 논문은 해쉬 트리 스킴에 기반하여 현재 IPTV 시스템의 취약점을 제거하는 효율적이고 강력한 소스 인증 프로토콜을 제안한다. 또한, IPTV의 요구사항 관점에서 제안한 프로토콜을 평가한다.

DMB 전용 콘텐츠로서의 디지털 초단편 영상 (Digital shortshort Moving-Image for DMB)

  • 배상준
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.401-413
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    • 2007
  • 디지털 기술이 21세기의 인간 커뮤니케이션 패러다임을 변화시키고 있는 시점에서, 대한민국은 2005년 세계 최초로 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 서비스를 시작하였다. 이를 통해 기존 방송의 공간적 한계를 극복하여 이동 중에 시청이 가능할 뿐만 아니라, 다양한 디지털 기기와의 융합을 통해 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 뉴미디어의 시대가 펼쳐진 것이다. 하지만 신개념의 획기적인 퍼스널 미디어인 DMB가 아직 진부한 콘텐츠와 결합되어 있다. 이러한 문제는 특히 영화와 비디오 채널에서 더욱 심각한 상황인데, 여기서는 대부분 극장용 장편영화와 TV 드라마의 재전송이 이루어지고 있기 때문이다. 본 논문은 바로 이 미디어와 콘텐츠간의 '부'적합성을 지적하고, 그 대안으로서 디지털 초단편 영상을 디지털시대에 철저히 이동성과 개인성을 강조한 DMB를 위한 새로운 킬러콘텐츠로 제안하고자 한다.

익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반의 모바일 3D 콘텐츠 워터마킹 기법 (Mobile 3D Content Watermarking Scheme Based on Anonymous Buyer-Seller Watermarking Protocol)

  • 성택영;이석환;박승섭;권기룡
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1539-1542
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    • 2009
  • 최근 모바일 단말 기술과 정보통신 기술의 급격한 발달로 국내외 이동통신사들은 새로운 킬러 콘텐츠로 주목받고 있는 모바일 3D 게임을 앞 다투어 제작 및 서비스하고 있다. 모바일 3D 게임의 경우, 용량 증가로 인한 데이터 통신비 부담을 줄이기 위하여 PC 다운로드 S/W을 통한 다운로드 방법이 제공되면서 불법 복제 우려에 대한 관심이 높아지고 있다. 현재 불법 복제 방지와 관련하여 GVM/GNEX 인증 모듈이 적용되고 있으나, 모바일 3D 콘텐츠에 대한 저작권 보호 기술 및 워터마킹 기술을 적용함으로써 콘텐츠 접근제어 및 불법배포 추적을 동시에 달성할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 모바일 3D 콘텐츠의 저작권 보호를 위하여 익명 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 상에서 3D 콘텐츠 내의 공간영역 및 암호화 영역 내에 다중 워터마크를 삽입하는 방법을 제안한다. 성능평가를 위한 비가시성 및 강인성 실험을 통하여 본 제안 기법의 콘텐츠 접근제어가 가능하며 비가시성, 강인성 면에서 우수함을 확인하였다.

위치 기반 서비스를 위한 시공간 데이터모델에 관한 연구 (A Study on a Spatio-Temporal Data Model for Location-Based Service)

  • 정원일;배해영
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.5-21
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    • 2003
  • 차세대 무선 인터넷의 킬러 어플리케이션으로 주목받고 있는 위치기반서비스는 시간에 따른 시공간 객체의 위치 및 영역 변화에 대한 분석 기능이 필수적이다. 시공간 데이터베이스 시스템은 대용량 시공간객체의 실시간 위치 정보를 효과적으로 저장하고 빠른 검색을 제공하는 시스템으로 그 필요성이 증가하고 있다. 또한, 시공간 데이터베이스 시스템에서는 시공간 객체의 비공간정보와 공간정보 및 시간정보를 통합 관리할 수 있고, 시간 정보와 관련된 연산을 효율적으로 처리할 수 있는 시공간 데이터모델에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 본 논문에서는 시간 흐름에 따라 동적으로 변화하는 시공간 객체 정보들을 현재 시점의 상태와 과거의 변화 과정에 대한 정보를 효과적으로 관리할 수 있는 시공간 데이터 모델을 제안한다. 또한 제안하는 시공간 데이터 모델을 위한 다양한 시공간 연산을 설계하며, 시공간 데이터와 시공간 객체 연산의 무결성을 유지하기 위한 제약조건을 제시한다.

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문화관광축제의 서비스품질, 지각된 가치, 만족, 충성도와의 구조적 관계 : 2016 강릉커피축제를 사례로 (Structural Relationship of Culture and Tourism Festival, Perceived Value, Satisfaction, and Loyalty : A case of 2016 Gangneung Coffee Festival)

  • 이제용;이광옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.338-350
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    • 2017
  • 강릉의 기존 해돋이 축제와 단오축제에서 벗어나 새롭게 시작하고 있는 커피축제가 2016년 부로 8회 차를 맞고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 강릉지역의 커피축제를 대한민국 대표축제로 발전하기 위해 전통적인 예향의 도시에서 벗어나 젊고 밝은 이미지를 부각시킬 수 있는 시스템을 마련하기 위해 커피축제참가자의 서비스품질, 지각된 가치, 만족, 충성도의 영향관계를 구조방정식 모형을 통해 조사하였다. 본 연구는 2016 강릉커피축제행사에 온 623명의 관광객을 중심으로 설문조사를 통해 수행되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 서비스 품질요인은 축제프로그램과 이미지, 축제장소와 음식, 축제안내와 진행의 3개의 요인으로 구분되었다. 신뢰도 분석은 3개 요인 모두 0.8이상 높은 신뢰성을 나타났다. 둘째, 축제의 서비스품질은 지각된 가치, 만족도, 충성도에 일부항목을 제외하고는 전반적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치는 만족도와 충성도에 각각 영향을 미치는가에 대해 만족도에만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 축제의 만족도는 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과로부터 시사점을 제시하면 강릉커피축제의 다양한 프로그램을 통한 커피문화거리를 조성하고, 커피도시로서의 가능성을 부각시킬 수 있는 킬러콘텐츠를 확보해야 한다. 또한 관광객으로 하여금 보고, 만지고, 느끼는 체험요소가 필요하다.

와이브로 컨텐츠를 위한 유/무선 통합 서버 (Cable/Wireless Integrated Server for WiBro Contents)

  • 김배현;허진경
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.73-78
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    • 2009
  • 이차세대 휴대 인터넷 와이브로의 보급에 따라 PDA 또는 스마트폰을 기반으로하는 게임 포털 서비스의 경제적 효과와 가능성을 조사하였을 때 휴대기기들은 개인용 컴퓨터에 비하여 보다 제한적인 CPU 연산능력과 메모리 크기 때문에 개인용 컴퓨터와 동등한 수준의 컨텐츠 제공이 어렵다. 본 논문은 와이브로 컨텐츠를 위한 유/무선 통합 서버의 구현에 관한 논문이다. 본 연구에서는 PDA에서 CP 킬러 컨텐츠를 구현하여 테스트 결과를 보여주었다. 제안한 방법은 유/무선 통합 서버에서 많은 기능들을 필요로 하는 와이브로 휴대 인터넷에 적용할 수 있다. 본 논문에서는 차세대 무선랜과 휴대인터넷 및 유비퀴터스 이슈를 수용하는 Window XP 기반의 PC서버로 와이브로 휴대인터넷용 Killer 컨텐츠를 개발하였다. Win CE 기반의 포털에서 꼭 필요한 각종 게임과 엔터테인먼트 기능들의 PDA상에서 구현의 결과가 와이브로 상용화 및 컨텐츠 서버시장의 활성화를 기대할 수 있다.

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