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텍스트마이닝 기법을 활용한 한국인의 행복과 불행 탐색연구 (An Exploratory Study of Happiness and Unhappiness Among Koreans based on Text Mining Techniques)

  • 박상현;도강혁;김학영;박가은;윤진혁;김경일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.10-27
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    • 2018
  • 본 연구에서는 텍스트 마이닝 분석을 통해 한국 사회에서 행복과 불행이 갖는 의미를 탐색하였다. 자료수집 및 분석을 위하여 온라인 뉴스 포털에서 Word2Vec과 TF-IDF 방법을 사용하여 '행복' 및 '불행' 키워드와 유사한 단어를 추출했다. 또한 K-LIWC 사전을 사용하여 행복 및 불행과 연관된 단어들의 감성 속성에 대해 알아보았다. TF-IDF 분석 결과, 행복과 불행은 사회적 요인과 해당 년도의 사회적 이슈들과 각각 높은 관련성이 있는 것으로 관찰됐다. Word2Vec 분석에서는 '희망'이 6년 연속으로 행복과 유사성이 높은 단어로 나타났다. K-LIWC 분석에서 '돈재정적이슈', '학교', '의사소통'은 행복 및 불행과 모두 관련성이 높았다. 그밖에 '몸 상태와 증상'이 불행과 높은 관련성이 있는 범주로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구의 의의, 제한점 및 후속연구에 대한 필요성을 논의하였다.

타임라인의 감정추출을 통한 트위터 사용자의 정치적 성향 분석 (Propensity Analysis of Political Attitude of Twitter Users by Extracting Sentiment from Timeline)

  • 김석중;황병연
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.43-51
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    • 2014
  • 소셜 네트워크 서비스는 편리한 접근성과 뚜렷한 사용자 주관 점에서 사회 여러 분야에서 폭 넓고 유용하게 사용될 충분한 가능성을 가지고 있다. 그 중에서도 트위터는 사용자간의 네트워크 형성이 간단하고 개방적이며 실시간 전파력이 뛰어난 특징을 가지고 있다. 그러나 140글자로 제한된 글에서 의미 분석을 시도해야 한다는 점과 한글 자연어처리의 한계, 트위터 자체의 제약과 기술적 문제들로 실제 분석에는 많은 어려움이 따른다. 본 논문은 특정 계정이나 키워드에 의존하여 개별 트윗을 분석한 기존의 방법 대신 항구성을 띄는 인간의 정치적 성향을 분석에 적용할 경우 정확도 향상에 기여할 수 있음을 가정하고 2012년 4월 11일 제19대 국회의원선거 기간 동안 수집한 트윗 코퍼스에 적용한 실험을 통해 보였다. 실험 결과는 실제 선거 결과와 정확히 일치하였으며, 75.4%의 정확도와 34.8%의 재현율을 보인 개별 트윗 분석보다 사용자의 타임라인별 정치 성향 분석이 약 8%의 정확도와 5%의 재현율 향상을 가져옴을 보였다.

빅데이터 분석을 활용한 가짜 리뷰 필터링 시스템 ADDAVICHI (Development of Filtering System ADDAVICHI for Fake Reviews using Big Data Analysis)

  • 정다비치;노영주
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1-8
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    • 2019
  • 최근 '바이럴 마케팅' 으로 인해서 홍보에만 치중하는 블로그 게시물 등으로 인해 소비자의 불신이 깊어졌다. 또한, 이용후기를 거짓으로 작성하거나, 과장 확대하는 등의 마케팅 사업은 신문이나 TV 광고에 비해 가격이 저렴하면서도 효과가 커 각광받는 사업 중 하나로서 광고비 규모는 2016년 기준 '3조 3941억'으로 주요 광고수단으로 자리잡고 있다. 이러한 '바이럴 마케팅'으로부터 정보를 걸러주는 도구가 필요한 인터넷 환경이 되었다. 본 논문에서 제시하는 가짜 리뷰 필터링 어플리케이션 ADDAVICHI는 사용자가 '이벤트', '맛집' 등의 컨텐츠를 검색하면 블로그 키워등, 총 검색수, 신뢰도, 만족도 등을 추출하고 분석하여 제시한다. 신뢰도는 블로그에 있는 광고게시물 수와, 전체 게시물 수를 보여주고, 만족도는 신뢰도에서 걸러진 청정 게시물을 긍정 게시물과 부정게시물로 나눠서 보여준다. 마지막으로 키워드는 긍정 게시물에서 나온 리뷰 상위 세 단어 리스트를 보여준다. 이러한 방법으로 사용자가 광고 글로부터 벗어나서 정보를 해석할 수 있도록 지원한다.

소셜네트워크서비스에 활용할 비표준어 한글 처리 방법 연구 (Research on Methods for Processing Nonstandard Korean Words on Social Network Services)

  • 이종화;레환수;이현규
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.35-46
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    • 2016
  • 특정한 관심이나 활동을 공유하는 관계망을 구축해주는 온라인 서비스인 소셜네트워크서비스(SNS), 자신의 관심사에 따라 자유롭게 글, 사진, 동영상 등을 올릴 수 있는 공간인 블로그(Blog) 등은 자신을 알리고 표현하는 사회현상으로 자리 매김하고 있다. 이러한 SNS나 블로그를 통해 사용자들이 자유롭게 표현한 글들을 분석하여 의미있는 정보와 가치, 그리고 패턴을 찾기 위한 텍스트 마이닝(Text Mining), 오피니언 마이닝(Opinion Mining), 의미 분석(Semantic Analysis) 등의 연구가 활발히 이루어지고 있다. 또한, 연구자들의 연구 효율을 보다 높이기 위하여 키워드 기반 연구들도 이루어져있다. 하지만 대부분의 연구들은 한글의 맞춤법에 많은 한계점을 나타내고 있다. 본 연구는 어근을 찾기 힘든 이상한 외계 언어, 무분별하게 표현되는 속어, 알기 힘든 한글 이모티콘 인터넷 언어, 마이닝 처리 과정에서 파악하기 어려운 단어들을 데이터베이스에 구축하여 데이터 사전 기반 마이닝 처리 기법의 한계를 극복하고자 한다. 특정 주제에 대한 주관적 견해로 구성된 블로그를 사례 분석 대상으로 연구를 진행하였으며 유니코드를 활용한 비표준어 추출은 텍스트 마이닝 처리에 유용함을 발견할 수 있었다.

해외 CS 교육 게이미피케이션 사례 분석 (An Analysis of Global Gamification Cases in CS Education)

  • 강승헌;박성진;김상균
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.39-50
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    • 2017
  • 교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해서 경험적연구 방법을 적용했다. 키워드 검색을 통해 1220개의 선행연구를 수집했고, 그중에서 1차, 2차 추출과정을 통해 55개로 압축했다. 선행 연구 분석 결과 년도별 발표 현황, 적용 교과, 교육 대상, 게이미피케이션 요소, 결과 및 한계점에 대해 해석했다. 추후 연구에서 국내 CS 교육 게이미피케이션 사례를 분석하고, 본 연구와 비교분석할 예정이다. 그리고 국내 CS 교육 게이미피케이션의 발전 방향에 대해서 제언할 것이다.

데이터분석을 이용한 서술형 강의평가 연구 (A Study on the Data Analysis of the Written Comments in Lecture Evaluation)

  • 최정웅;안동규
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.101-106
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    • 2016
  • 대학 교육현장에서 강의와 관련한 수많은 비정형화된 데이터가 생산되고 있는데 그중 관심 있게 볼 부분은 학생들의 서술형 강의평가이며, 본 논문에서는 대학에서 시행하는 서술형 강의평가를 활용하여 분석하였다. 분석방법으로 먼저 학기가 끝난 후 수행된 강의평가에서 동일학과 유사과목을 강의했던 교수자 2인을 선택하고 학생들이 평가한 서술형 강의평가 내용에서 기존 문헌연구를 통해 얻은 학습자 상호작용과 관련한 키워드를 추출하고 이를 코사인유사도 분석을 이용해 상호작용 점수를 도출한 후 기존의 5점척도 강의평가 점수와 비교하였다. 분석을 위해 텍스트 마이닝 기법을 활용하였으며 분석결과 수업에서 필요한 학습자 상호작용은 주로 흥미, 기회, 열정, 재미, 참여, 유익, 친절 등으로 나타났다. 기존의 5점 척도 강의평가 점수와 새롭게 도출한 서술형 강의평가 점수를 비교했을 때 유사한 것으로 나타났으며 특히, 상호작용이 높을수록 더 높은 점수가 나타났다. 본 연구에서는 상호작용점수라는 새로운 지표를 만들었고 이에 대한 가능성을 확인하였다. 향후 학과단위 또는 학교단위의 데이터분석을 통해 정성적, 정량적 강의평가 지표를 개발함으로써 기존의 평가방식을 개선할 필요가 있다.

온톨로지 기반의 문화·관광지 검색 어플리케이션 구현 (Ontology-based Culture·Tourist Attraction Search Application)

  • 황태원;서정희;박흥복
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.772-774
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    • 2017
  • 현재 지역 문화 관광에 대한 개괄적인 단순 검색들은 많이 있으나, 온톨로지 기술을 적용한 체계적인 정보검색은 미약한 수준이다. 기존의 검색방법인 키워드 중심의 검색은 사용자가 원하는 의도와는 다른 검색 결과를 도출한다. 반면에 온톨로지를 이용한 시맨틱 검색은 추출한 웹 데이터들을 온톨로지로 구축하여 단어와 단어 간의 관계를 만들어 검색어와 관련된 정보를 보여준다. 따라서 관광객들이 해당 지역의 문화 관광지에 대해 검색 할 때, 검색결과에 의미 연관성을 포함하는 내용을 제공한다면 온톨로지를 통해 해당 지역의 문화 관광지, 이동수단, 연계된 장소 혹은 관련 행사에 대한 정보 등을 보다 쉽게 파악할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사용자에게 정확하고 신뢰성 있는 정보를 제공하기 위해 기존의 내부 데이터베이스에만 의존하던 검색 시스템을 확장하여 공공기관의 데이터베이스를 활용한 문화 관광지에 특화된 온톨로지 기반의 검색 시스템을 모바일 애플리케이션을 이용하여 제안하고자 한다. 이러한 효율적인 온톨로지의 구성으로 사용자에게 적합한 정보를 빠르고 정확하게 제공할 수 있다.

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다차원 데이터 큐브 모델을 이용한 구제역의 위기 대응 방안 분석 (Crisis Management Analysis of Foot-and-Mouth Disease Using Multi-dimensional Data Cube)

  • 노병준;이종욱;박대희;정용화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.565-573
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    • 2017
  • 재난 재해 발생 시, 정부의 위기 대응방식에 대한 사후 평가는 향후 유사한 위기 상황이 발생할 경우를 대비하고 국가의 장기적인 위기관리의 초석이 되는 필수적인 단계이다. 본 논문에서는 국내에서 발생한 구제역에 관하여 정부에서 어떠한 대응 전략을 펼쳤는지를 언론에 보도된 기사 내용을 통해 분석한 연구로써, 먼저 온라인 뉴스 기사로부터 구제역에 관한 키워드들을 추출하여 데이터 큐브를 구성한 후, OLAP 연산과 연관규칙 분석을 수행함으로써 시간 축에 따른 정부의 위기상황 대응행동 및 그에 따른 사회적 파급 효과들을 분석한다. 구제역이 가장 심각했던 2010년 11월부터 2011년 12월까지 국내에서 발생한 구제역에 관한 정부의 위기 상황 대응 방법을 사례분석을 통해 분석하였다.

텍스트 마이닝을 이용한 4차 산업 연구 동향 토픽 모델링 (Topic Modeling on Research Trends of Industry 4.0 Using Text Mining)

  • 조경원;우영운
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.764-770
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    • 2019
  • 본 연구에서는 "4차 산업"과 관련된 논문들의 세부 연구 주제를 파악하기 위하여 텍스트 마이닝 기법을 이용하여 논문들을 분석하였다. 이를 위하여 2016년부터 2019년까지 한국학술지인용색인(KCI)에서 "4차 산업"이라는 키워드로 논문을 검색하여 총 685편의 논문을 수집하였다. 논문 수집을 위해서는 Python 기반의 웹 스크랩핑 프로그램을 사용하였으며, 자료 분석을 위해서는 R 언어로 구현된 LDA 알고리즘 기반의 토픽 모델링 기법들을 활용하였다. 수집된 논문들에 대한 Perplexity 분석 결과, 9가지 토픽이 최적으로 결정되었고 수집된 논문들의 9가지 대표 토픽들을 Gibbs 샘플링 방법을 사용하여 추출하였다. 분석 결과, 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷, 디지털, 네트워크 등이 상위 주요 기술들로 나타났으며, 산업, 정부, 교육 현장, 일자리 등 4차 산업과 관련한 다양한 분야에서 주요 기술들로 인한 변화에 대한 연구들이 이루어져 왔음을 확인할 수 있었다.

전자펜 하이테크 상품의 소비자 만족도와 기술수용모델에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Consumer Satisfaction and TAM of High Technology Electric Pen Product)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.161-168
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    • 2019
  • 전자펜의 소비자 활용도 및 제품 개선점 분석을 위해 Davies(1989)의 TAM 모형을 적용하여 전자펜 사용자들의 지각된 유용성, 이용용이성 및 기대가치를 통한 기술수용의도를 분석하였다. 연구방법으로 기업 설문내용에 기반 한 내용분석법과 고객들의 참여도인 Activity 분석을 통해 전자펜 제품의 기술수용정도와 제품 전략의 개선점을 도출하였다. 연구결과 전자펜의 활용도를 보인 고객들은 30~49세의 남성과 사무직과 연구원으로 나타났으며, 개선사항에 대한 키워드 중심의 내용분석법의 분석결과 전원동작의 개선, App 연계 펜 기능의 확장성, 전자펜의 수정기능, 펜의 데이터인식 기능, 전자펜이 펜으로서의 필기감, 그립감, 펜 굵기 선택 등 세분화 기능의 개선, 타 스마트 기기와의 동기화 개선과 충전기능의 개선 필요성이 추출되었다. 본 연구는 전자펜에 TAM을 적용하여 전자펜이 초기시장에서 주류시장으로 확산되기 위한 제품속성 개선점을 제시하였고 향후 스마트폰이나 아이패드 등 스마트 디바이스와 연계된 전자펜 제품 확산과의 차이점 규명 통해 차별화 된 시사점을 제공할 수 있을 것이다.