• 제목/요약/키워드: 클라우드 게임

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글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소 (Competitive Advantage Elements in the Global Cloud Game Market)

  • 이창섭;이현정;김세환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 5세대 통신기술(5G)의 도입은 4세대 통신기술(4G)에서 발생했던 서비스 트래픽 속도와 용량 문제를 크게 감소시켰다. 이러한 통신환경에서 클라우드 게임의 시장 수요는 높아지고 있으며 향후 모바일 게임을 대체하는 분야로 클라우드 게임이 각광받고 있다. 본 연구에서는 통신기술의 발전에 따른 게임 산업의 변화와 클라우드 게임의 특징 및 시장 현황을 설명한다. 다음으로 클라우드 게임의 경쟁우위 요소로서 독창적인 게임콘텐츠, 안정적인 게임 환경, 높은 플랫폼 접근성을 제시한다. 본 연구는 클라우드 게임에 대한 독자의 이해를 높이며, 클라우드 게임 시장 및 산업을 위한 정책적 지원과 관련된 의사결정을 돕기 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.

클라우드 기반의 게임시스템 개발 : 국내 게임 개발을 중심으로 (Development of Cloud-based Game System : Toward Domestic Game Development)

  • 한상근;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.457-458
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    • 2015
  • 최근 클라우드 기술의 발전으로 인하여 이와 관련된 서비스가 다양한 분야에 걸쳐 확산되고 있다. 게임 분야에서는 클라우드 기술을 적용한 N스크린 서비스를 개발하여, 기기의 성능에 구애받지 않고 다양한 플랫폼에서 유저가 하나의 정보를 공유하여 플레이할 수 있어 관심이 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 클라우드 기술을 사용하여 개발된 게임의 특징을 도출하고자 한다. 본 연구는 클라우드 기술 연구에 대한 문헌을 연구하여 현재 출시된 국내 게임 중 클라우드 기반의 게임에서 어떻게 적용되어 있는지 알아보고, 이를 바탕으로 특징을 도출하였다. 본 연구는 향후 클라우드 기반의 게임개발에 N스크린 게임의 기술과 클라우드의 특징을 잘 적용하여 더 좋은 게임을 개발 할 수 있을 것으로 기대된다.

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해외 게임 개발에서 클라우드 컴퓨팅 기술 (A Cloud Computing Technology in Overseas Game development)

  • 한상근;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.461-462
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    • 2015
  • 클라우드 컴퓨팅이라는 용어가 IT에서 중요한 화두로 부각된 지 오랜 시간이 흘렀다. 이에 세계적으로 클라우드 기술의 발전 및 시장의 규모가 커짐으로 다양한 분야에서 사용되고 있다. 본 연구에서는 해외 게임 개발에 사용된 클라우드 컴퓨팅 서비스의 특징을 도출하고자 한다. 본 연구는 클라우드 컴퓨팅에 관한 기존 문헌을 연구하여 현재 출시된 해외 클라우드 게임에 어떻게 적용되어 있는지 알아보았다. 본 연구는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 이용하여 게임을 개발하고자 할 때 가이드라인이 될 것으로 기대된다.

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실시간 다중 렌더링을 위한 이중 서버 구조 (A 2-Tier Server Architecture for Real-time Multiple Rendering)

  • 임충규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.13-22
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    • 2012
  • 초고속 인터넷의 광범위한 보급으로 가능해진 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 서비스는 클라우드 노드에서 게임을 실행하고 게임의 영상을 원격 사용자의 단말기에 영상 스트림으로 전송함으로써 게임 서비스가 이루어진다. 사용자 입력은 게임에 즉각적으로 전송되고 반영된다. 이러한 서비스가 가능한 이유는 사용자 입력이 반영되고 게임 영상이 사용자에게 전달되는데 걸리는 시간이 최소화되어. 컴퓨터 게임에서 요구되는 반응성을 일반적으로 만족시킬 수 있었기 때문이다. 하지만 이러한 서비스는 고품질 3D 게임을 서비스하는 경우, 서버 구축에 많은 비용이 소요될 수 있다. 클라우드 노드가 탑재하고 있는 일반적인 그래픽 시스템은 동시에 하나의 3D 어플리케이션을 지원하도록 설계되어 있기 때문이다. 하나의 클라우드 노드에서 다수의 3D 게임을 실행하기 위해서는 그 실행에 필요한 실시간 다중 렌더링 기술이 필수적이다. 본 논문은 다수의 컴퓨터 게임을 하나의 클라우드 노드에서 실행시키고 다른 노드에서 각 게임 영상을 획득할 수 있는 이중 서버 구조를 제안한다. 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 알아본다.

클라우드 컴퓨팅 환경에서의 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템 (Network-Adaptive N-Screen Game System on Cloud Computing Environment)

  • 류은석;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.59-68
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    • 2012
  • 본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다.

국내 게임 산업의 트랜드 및 발전 방향에 관한 연구 (A Study on the Korean game industry trends and the direction of development)

  • 김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.367-368
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    • 2012
  • 본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.

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텍스트마이닝과 워드 클라우드를 활용한 VR 게임 트렌드 분석 -스팀(steam) 리뷰 데이터를 중심으로- (Analysis of VR Game Trends using Text Mining and Word Cloud -Focusing on STEAM review data-)

  • 나지영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.87-98
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    • 2022
  • 4차 산업혁명 관련 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 VR 게임이 주목받고 있다. 본 연구는 VR 게임의 리뷰 데이터를 온라인 게임 플랫폼 스팀(STEAM)에서 수집하고 텍스트 마이닝과 워드 클라우드 분석을 적용해 시대별 트렌드를 분석했다. 연구 결과, 프레즌스와 FPS는 시기와 상관 없이 VR 게임의 특징으로 나타났고, 2016~2017년은 체험과 지각된 비용, 2018~2019년은 FPS와 리듬게임의 수요 증가, 2020~2021년은 스토리와 몰입감이 주요 트렌드로 나타났다. 본 연구는 VR 게임 사용자들이 관심을 보이는 키워드를 시기별로 파악해 VR게임 저변 확대에 기여하고자 한다.

영역내 부하 관리를 위한 확장적 하이브리드 P2P MMOG 클라우드 구조 (A Scalable Hybrid P2P MMOG Cloud Architecture for Load Management in a Region)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.83-91
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    • 2022
  • 본 논문은 영역 별로 부하가 관리되는 MMOG를 위해서 확장가능한 하이브리드 P2P 클라우드 구조를 제시한다. 게임 세계는 여러 게임 영역으로 분할되며 각 게임 영역은 이러한 MMOG 클라우드 환경에서 최소 한 개 이상의 피어 즉 플레이어에 의해 서비스된다. 특정 영역에 플레이어들의 수가 급증한 경우에도 그들의 상호 작용이 원활하게 지원되도록 부하는 영역별로 관리되어야 한다. 제시된 구조에서 자원 공급이 효율적으로 실현되며 플레이어들은 클라우드 서버와 효과적으로 상호 작용할 수 있고 기존의 클라이언트 서버 MMOG 구조에서의 병목 현상을 회피할 수 있다. 이 구조는 플레이어들의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 컴퓨팅 능력과 통신량을 절감하게 된다. 시뮬레이션 결과 제시된 하이브리드 P2P 클라우드 구조는 혼잡 지역 또는 핫스팟에서 플레이어들의 수에 따라 이용가능한 자원도 같이 증가됨에 따라 클라이언트 서버 구조에 비하여 서버의 통신 대역폭을 상당부분 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.

글로벌 게임 트렌드의 빅데이터 분석을 통한 국내 게임 시장의 발전 방향성 제시 (Suggestion of development for domestic game market through big data analysis of global game trend)

  • 송준협;임민우;김한수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.161-164
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    • 2022
  • 게임 산업은 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 해마다 발전하고 있다. 본 연구는 사용자들의 수요를 조사하기 위하여 대중성이 가장 높은 온라인 게임 플랫폼에서 이용 시간이 많은 게임 정보를 확인하였다. HTML 파싱(parsing) 라이브러리를 통해 해당 게임들의 리뷰를 크롤링하여 엑셀 파일로 데이터베이스화하였고, 자연어 처리 라이브러리를 활용하여 데이터를 정제하였다. 총 5개 장르에 대하여 분석한 결과 각 장르에 해당하는 대표적인 키워드를 확인할 수 있었다. 취득한 키워드는 범용 시각화 패키지를 활용하여 워드 클라우드 형태로 한눈에 알아볼 수 있도록 시각화하였다.

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클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술 동향 (Technology Trends of Cloud Computing-based Game Streaming)

  • 임충규;김성수;김경일;원종호;박창준
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권1호
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    • pp.47-56
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    • 2011
  • 클라우드 컴퓨팅 기술의 탄생과 다양한 이동단말기, 디지털 TV의 보급은 컴퓨터 게임과 같은 고품질 3D 애플리케이션을 이동단말기나 디지털 TV에서도 사용하고자 하는 사용자의 욕구를 불러일으키고 있다. 고가의 고성능 장비를 갖춘 서버에서 3D 애플리케이션을 구동하고 사용자는 저가의 원격 단말기를 사용하여 서버에 초고속 인터넷을 통하여 접속한다면 고품질 3D 애플리케이션을 별도의 추가 비용 없이 사용할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술을 정의하고, 가능성을 고찰하고자 한다. 아울러, 현재 개발 완료된 또는 개발중인 기술에 대해서 핵심 기술, 장단점을 분석하고자 한다.

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