• Title/Summary/Keyword: 크로스미디어

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Online WOM Communication of Crossmedia Storytelling (크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상)

  • Seo, Seong-Eun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.1
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    • pp.134-144
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    • 2011
  • Crossmedia Storytelling is receiving attention as a new style of description in the age of limitless competition and infinite fusion among media. Crossmedia Storytelling specifies a form of storytelling carried out through mixed usage of plural media, such as televisions, movies, and web services. It is different from OSMU strategy in that plays one source of contents according to the characteristics of various media while Crossmedia Storytelling demands users' active participation. Moreover, it is also slightly different from Transmedia Storytelling in the point that narratives of each media are not complete themselves and only through effectively combining plural media can the whole story fully enjoyed. This research aims to analyze how users move among media in terms of Crossmedia contents by examining cases of Swedish interactive drama series , from Australia, and from the United States. To do so, first, the paper looks into the principles of Crossmedia communication and examines that it is based on online word-of-mouth communication, such as viral marketing. As a result, the following was found in the cases of Crossmedia Storytelling: negative stories that arouse users' emotional reactions & users' participation are effective, and the set-up of Sneezer, which causes the knowledge gap, is very important. It was also found that users' participation was actively taking place through online WOM communication in Crossmedia Storytelling.

Cross-media Storytelling Strategy Utilizing N-Screen Service: Focusing on ASMD (N스크린 서비스를 이용한 크로스미디어 스토리텔링 전략: ASMD를 중심으로)

  • Shin, Donghee;Kim, Hee-Kyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.3
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    • pp.1-10
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    • 2014
  • This study discusses crossmedia storytelling strategy plans by utilizing N-Screen service. It conceptualizes the definitions of N-Screen service in terms of smart contents. Related previous researches are extensively introduced to clarify how N-Screen service would be different from previous similar services. Most domestic N-Screen services have adopted OSMU method which provides the same contents from various platforms. It is, however, centered only on a development company's one-sided service and neglects to reflect the characteristics of a media or platform. In this light of gap, this study introduces ASMD method which is based on cross media. By providing right contents services according to types of smart media and enhancing a user's participation, users can enjoy a variety of entertainment and rich contents experiences and development companies can expect better promotion effects and an increase in sales. Finally, this study argues for strategies of crossmedia storytelling by using ASMD method, based on both domestic and overseas examples of contents development with crossmedia. As more and more diverse forms of media and platform would be introduced in the future, new strategies and perspectives would be imperative to cope with new environment. Conventional OSMU method bears inherent limitations to cover the range of N-Screen application. This study discusses the ways to mitigate the limitations by proposing ASMD method with crossmedia.

Cross-Media Service System Component Technology based on Terrestrial DTV (DTV 기반의 크로스미디어 서비스 시스템 요소기술)

  • Lee, Dong-June;Lee, Jae-Ho;Kang, Dae-Kap
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.143-146
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    • 2009
  • 브로드밴드 네트워크의 발전으로 네트워크를 통해 콘텐츠를 제공하는 TV포털이나 IPTV 서비스가 활성화되고 있으며 시청자들은 온디멘드 서비스에 익숙해지고 있다. 하지만 지상파 방송사는 방통 융합 서비스의 핵심이라고 할 수 있는 양방향 네트워크를 갖고 있지 않으므로 증가하고 있는 시청자의 온디멘드 서비스 요구에 적절히 대응하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 지상파 방송사의 입장에서는 상대적으로 운용비용이 많이 드는 인터넷과 같은 양방향 네트워크의 전송 효율을 높이기 위해 온에어 DTV 채널을 기반으로 인터넷을 접목하여 TV와 PC 나아가서는 모바일 단말과 같은 다양한 단말에서 콘텐츠와 관련 데이터를 공유할 수 있는 DTV 기반의 크로스미디어 서비스가 적합하다. 이에 본 논문에서는 이러한 크로스미디어 서비스를 제공하기 위해 필요한 콘텐츠 제작 요소기술과 온에어와 인터넷을 통해 콘텐츠와 관련 정보를 송수신하는 요소기술을 제안하는 바이다.

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스페셜 리포트 - 적과의 동침 '크로스미디어'

  • Jo, Gap-Jun
    • 프린팅코리아
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    • v.12 no.4
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    • pp.50-55
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    • 2013
  • 많은 사람들은 IT산업이 발달하고 통신기술이 진화함에 따라 인쇄산업의 극단적인 쇠락을 전망해 왔다. 그리고 몇 년 전부터 활발히 전개되고 있는 스마트미디어의 성장은 이를 증명하는 확실한 근거가 돼 왔다. 그렇지만 이것이 반론의 여지가 없는 절대적인 진리일까? 미리 단정 짓지 말고 조금 더 진지하게 고민해 볼 문제다. 변화하는 환경에 보다 적극적이고긍정적인 자세로 접근한다면, 오히려 기회가 될 수도 있다. 인쇄산업은 빠르게 성장하는 스마트미디어와 크로스미디어를 이룰 수 있는 콘텐츠 산업의 문화적이고 기술적인 뿌리이기 때문이다.

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A Study on the Component Technology of DTV based Cross Media Service Receiver (DTV 기반의 크로스미디어 서비스를 위한 수신기 요소기술)

  • Lee, Man-Kyu;Kwon, Tae-Hoon;Kang, Dae-Kap
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.147-150
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    • 2009
  • 초고속 통신망의 발전으로 인터넷을 통한 고화질 비디오 서비스가 가능해지고, IPTV 서비스 등이 등장하는 등 방송과 통신의 융합서비스가 본격화되고 있다. 그러나 우리나라의 IPTV 서비스는 대용량의 데이터를 일정한 품질로 제공하기 위해서 막대한 투자비가 소요되는 망 구축이 필요하며, 오픈 네트워크인 기존의 인터넷과 달리 폐쇄적인 구조로 운영되고 있다. 대용량 전송의 장점을 가진 방송망과 양방향 특성을 가진 통신망을 같이 활용하는 DTV기반 크로스미디어 서비스 환경에서는 양방향 비디오 서비스를 보다 효율적으로 제공하는 것이 가능할 것으로 기대된다. 이를 통해 TV 시청자에게는 개인화된 형태의 새로운 서비스를 제공하고, 방송사에게는 전통적인 사업모델을 탈피하여 새로운 비즈니스 모델을 찾을 수 있는 기회를 줄 수 있다. 이미 유사한 개념의 서비스들이 국내외에서 다양하게 시도되고 있다. 본 논문에서는 지상파 방송망과 유무선 인터넷에 연결 가능한 크로스미디어 서비스 환경에서 시청자에게 제공 가능한 서비스 시나리오를 제시하고, 이를 위한 수신기 요소 기술을 제안한다. 서비스를 위한 콘텐츠 전송 기술로서 인터넷을 이용한 HTTP 기술과 방송망을 이용한 Push 기술을 활용하였고, 서비스 내용을 시청자에게 보여주기 위한 표현 기술로서 TV용 브라우저를 목표로 설계된 CEA-2014 규격을 활용하였다. 또한 CEA-2014가 제공하지 못하는 더 필요한 기능들을 위해 수신기 API를 추가로 정의하였고, 서비스에 필요한 데이터 공유와 활용을 위하여 메타데이터 모델을 정의하였다. 그리고 제안한 수신기 요소 기술들의 적합성을 보여주기 위하여 핵심 시나리오에 대한 테스트 모델을 만들고 이에 대한 프로토타입 시스템을 구현하였다.

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Cross-bar detection for automatic vehicle driving system (자동차 자동 주행 시스템을 위한 크로스 바 검출)

  • Seo, Won-Kyo;Ahn, Jae-Hyun;Cho, Nam-Ik
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.120-121
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    • 2012
  • 자동차 산업에서 중요 화두로 떠오르고 있는 지능형 자동차 개발에 있어서, 영상처리를 이용하여 다양한 편의와 안전을 제공하며 더 나아가서는 자동주행을 목표로 하는 여러 가지 영상인식 방법들이 개발되고 있다. 본 논문은 자동 주행 분야에서 가장 중요한 문제들 중의 하나인 장애물 검출에 관한 것으로서, 여러 장애물들 중에 요금소나 진입통제 지역에 자주 나타나는 크로스 바 검출을 위한 알고리즘을 제안한다. 크로스 바의 경우 그 두께가 작아서 레이더로 잘 검출되지 않으므로 특히 영상처리로 검출을 해야 할 장애물에 속한다. 본 논문에서는 도로 상에 일반적으로 존재하는 크로스 바의 특징을 기반으로 한 영상 처리를 통해 바를 검출한다. 먼저 색상과 모양 정보를 이용하여 크로스 바의 노란색 영역이라고 판단되는 부분을 추출한다. 이들 가운데 수평을 이루고 있는 부분이 존재하면 크로스 바로 판단한다. 실험 결과는 제안하는 알고리즘이 제동거리 밖에서 정확하게 크로스 바를 검출함을 보여준다.

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A Case Study of Cross-Media Storytelling : Remediation of Webtoon to Drama Series (크로스미디어 스토리텔링 사례 연구 -웹툰 <미생>의 드라마 <미생>으로의 재매개-)

  • Kim, Mira
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.8
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    • pp.130-140
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    • 2015
  • With the growth of media platforms and fierce competition in the media market, there have been focus on cross media storytelling, a remediation of content already proven successful to another type of medium. In particular, webtoons have emerged as being successful source media, and this study analyzes how the webtoon 's narrative is expanded and transformed in the remediation process into TV drama. The results showed that, the webtoon , which was targeted at a relatively more specific audience, objectively described stories of the life and hardships of an office worker through a contractual employee at a trading company navigating work life based on strategies of Baduk; while the TV drama version, which aims to appeal to a broader audience, strengthened popular narratives with topics of social issues such as 'hardships of the non-permanent employee', 'sexual discrimination and sexual harassment in the workplace', 'difficulties of a working mom', and 'romance between new colleagues'. In addition, in order to create dramatic enjoyment, the drama's storytelling strategy incorporated conflicts by creating confrontational relationships among good and evil characters, and added humanism and comedic effect.

Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over (크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현 : 애니메이션 <게임오버>를 중심으로)

  • Cho, Eun-Ha
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.25-36
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    • 2012
  • Cross-Media Storytelling(CMS) is the new method of media representation. It picks the features and the elements in one media, and uses them in another media. 'Remediation' in digital era uses the content of old media in new form based on new technology. But 'CMS' represents the basic elements of the media experience in each unique style of media. It changes the focus from the technology to experience. So CMS is the new strategy of the media not based on the new technology. Adam PESapane's (2006) is a example for this strategy. It takes the game media as a subject matter. But it expresses the meta-representation of game experience in the "stop motion animation" Especially it emphasizes the narrative chain between the usual phenomenon and the visual imagination. And it shows the possibility of representation of new media experience in the old media genre. So it suggests the conditions of CMS.

The Multimedia Service Scheduling method applying AMC based on Cross Layer technique for Mobile Communication Systems (이동통신 시스템을 위한 크로스레이어 기반의 AMC를 적용한 멀티미디어 서비스 스케줄링 기법)

  • Kim, Kyung-Seok;Kim, Joo-Seok
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.11 no.9
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    • pp.1238-1244
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    • 2008
  • Each layer operates independently in the present network structure. However, the importance of designing cross layer, which adapt between different layers, is on the rise, because of adapt to the variable communication environments. In this paper, we investigate the scheduling techniques of the cross layer. we research conventional scheduling methods and propose the multimedia service scheduling method which will be applied in future wireless communication environments. This method considers the diversity of multimedia service and manages the radio resources efficiently Moreover, we apply AMC for flexibility and improve the performance of the scheduling method. The proposed method is verified through the simulation appying variable environments.

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Pspice Simulation For Traditional Music Monitoring Speaker Used Active Crossover Circuit (액티브 크로스오버 회로를 이용한 국악 음악 모니터링 스피커를 위한 Pspice 시뮬레이션)

  • Joo, Jung Hyun;Park, Huyng Do;Kim, Dae Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.51-52
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    • 2010
  • 최근 방송용 모니터링 스피커 시스템은 디지털 방송 기술과 반도체 기술의 급속한 발전에 힘입어 보다 질 좋은 오디오 앰프를 싼 가격과 소형화 기술을 적용하여 앰프와 스피커 매칭의 문제점을 안고 있는 패시브 크로스오버 사용의 멀티웨이 스피커를 대체하여 액티브 크로스 오버를 사용한 멀티 앰핑의 액티브 스피커로 진화 하고 있다. 방송 스튜디오에서 많이 사용되고 있는 2웨이 액티브 스피커를 모델로 국악콘텐츠 모니터링에 최적화된 액티브 모니터링 스피커 구현을 위한 크로스오버 회로를 설계하고 전자회로 시뮬레이션 프로그램인 Pspice를 이용하여 최적의 국악콘텐츠에 적용하기위한 크로스오버 주파수구현을 위한 소자 값들을 찾아내어 실제 제작회로에 적용 시 경비 절감과 개발시간을 단축 한다.

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