표본의 크기의 제1종오류의 확률 $\alpha$, 실용적으로 차이가 있다고 판독되어서 검출하고자하는 요인효과의 오차에 대한 상대적인 크기, 그 값에서의 제2종오류의 확률 $\beta$에 따라서 결정된다. 이 논문에서, 우리는 고정요인과 랜덤요인이 포함된 실험계획에서 표본의 크기를 결정하는 방법을 간단한 MATLAB 프로그램을 사용하여 고려한다. 분할법과 지분요인배치법의 예제를 들어 유의수준 $\alpha$와 최소 표준과 검출효과 $\Delta^*$에서 검정력이 적어도 $1-\beta$를 갖도록 표본의 크기를 결정한다
영재교육이 그동안 효과적으로 수행되었는지를 살펴보는 효과성 검증 연구는 중요하다. 최근 인지적 영역에 중점을 둔 프로그램의 효과성을 검증하는 메타분석연구들이 활발히 이뤄지고 있으나 비인지적 영역에 중점을 둔 영재교육 프로그램의 효과성을 메타분석을 통해 살펴본 연구는 그간 부재하였다. 이에 본 연구에서는 그동안 주목받지 못했던 비인지적 영역에서의 영재교육의 효과성을 고찰해보고자 한다. 먼저 메타분석을 위해 2002년부터 2012년까지 발표된 국내 학위 논문과 연구논문이 검색되었고 최종 18편이 선정되었다. 18편의 연구에 적용된 비인지적 영역의 영재교육 프로그램은 크게 리더십교육 프로그램, 진로교육 프로그램, 사회성관련 프로그램, 미성취영재 교육 프로그램, 독서치료 프로그램으로 구분되었다. 메타분석 결과 4편의 리더십 프로그램에서 계산된 평균효과크기는 1.226, 5편의 진로교육 프로그램의 평균효과크기는 1.103, 4편의 사회성관련 프로그램의 평균효과크기는 1.684, 3편의 미성취 영재를 위한 프로그램의 평균효과크기는 1.486, 3편의 독서치료 프로그램의 평균효과크기는 0.613으로 통계적으로 유의미했다. 연구결과를 기반으로 추후연구방향과 논의가 제안되었다.
본 연구는 선행연구의 연구결과를 데이터로 간주하여 통계분석하는 메타분석방법을 사용하여 사서의 직무만족에 영향을 미치는 요인을 연구하였다. 선행연구 27편으로부터 집단변수로는 남녀성별과 결혼유무, 종속변수로는 전체직무만족도와 7개 하위변수(직무자체, 급여, 승진, 감독, 근무환경, 사회적 인식, 자아실현)가 선정되어 분석되었다. 분석결과 남녀간 사회적 인식과, 승진, 감독, 근무환경의 효과크기는 유의한 차이를 보였으나, 감독과 근무환경의 효과크기만 동질적인 것으로 분석되었다. 이질적으로 분석된 사회적 인식과 승진에 대해서는 랜덤효과분석을 추가로 수행한 결과 승진의 효과크기만 유의한 차이를 보였다. 결혼여부에서는 직무자체와 급여, 자아실현의 효과크기가 유의한 차이를 보였으나, 이질적으로 판명된 직무자체의 효과크기는 랜덤효과분석에서 유의한 차이를 보이지 못하였다. 연구시기 (2000년전후)는 중재변수가 되지 못한 것으로 분석되었다.
본 연구는 게임놀이치료 프로그램으로 발표된 국내 학위와 학술지 논문 중 아동을 대상으로 한 연구논문 32편(2004~2017년)을 최종 선정하여 그 효과성에 대한 메타 분석을 실시하였다. 그 결과 전체 효과 크기는 0.971로 큰 효과크기를 보였다. 변인별 효과크기로 대상별은 장애아동이, 연령별로는 3~5세가, 종속변인으로는 심리적변이 가장 큰 효과 크기를 보고 진행 절차별 효과 크기로 구성원 수는 11~15명, 총 회기는 16회기 이상, 주당 회기 수는 기타, 회기 당 소요시간은 61~90분이 가장 큰 효과 크기를 보였다. 게임놀이치료 프로그램에 대하여 총체적이고 객관적으로 분석한 최초의 연구라는 점에서 그 의의가 크며 임상현장에서 게임놀이치료 프로그램을 실시할 때 치료를 설계하는데 기초적인 자료로 활용될 수 있을 것을 기대한다.
본 연구에서는 초등학생을 위한 연극교육 프로그램의 효과성을 전체적으로 통합하여 제시하고 보다 효과적인 연극교육 프로그램의 실행에 대한 방안을 제시하기 위하여, 국내의 연극교육 프로그램의 효과성에 대한 연구들을 메타분석하였다. 자료 수집은 2013년 7월까지 국내에서 발표된 석 박사 학위논문 및 학술지에 게재된 논문을 대상으로 하였고 최종 19편의 연극교육의 효과를 검증하는 실험연구논문을 분석하였다. 메타분석을 위하여 메타분석의 통계프로그램인 CMA(Comprehensive Meta-Analysis) software 2.0을 사용하였다. 연구의 주요 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 초등학생을 위한 연극교육 프로그램의 평균효과크기를 살펴보면, 표현력은 가장 강한 효과크기(1.103)를 나타냈고, 자아인식(1.011), 창의력(.858)의 순서대로 강한 효과크기를 나타내었다. 사회성은 보통 이상의 효과크기(.672)를 나타냈다 둘째, 연극교육 프로그램의 효과가 조절변수에 따라 어떻게 차이가 나는지 살펴보았다. 통계적으로 유의한 조절변수로 나타난 것은 표현력과 창의력에 영향을 미치는 것으로 나타난 "총 시행횟수"이었다. 본 연구결과를 바탕으로 초등학생을 위한 연극교육 프로그램의 시행에 대한 함의와 제한점을 제시하였다.
본 연구는 경제적, 사회적, 환경적으로 가치가 있는 미래의 식량자원인 곤충식품의 산업적 활용도를 높이고자 최근 10년간(2009년~2019년) 발표된 곤충식품들 중 누에와 누에번데기의 생리활성 연구자료를 수집하여 혈청 지질 수준 개선에 대한 메타분석을 실시하였다. 누에와 누에번데기 연구물의 총 편수는 20편이었으며, 총 사례 수는 261개로 산출되었다. 연구단위로 분석한 연구의 수는 총 20개였다. 전체 연구결과의 효과크기는 0.852로 큰 효과크기였으며, 95% 신뢰구간의 범위는 0.662~0.999였다. Q 값은 23.264(p<0.001), Higgin's I2 값은 92.217로 각각의 연구가 이질성이 있다고 확인되었다. 관측값과 추정치를 보정한 관측값이 0.654로 동일하게 나타나 출판편향은 없었다. 누에 연구는 혈당과 혈중지질이 각각 0.801, 0.948로 큰 효과크기였으며, 그중 LDL-콜레스테롤은 1.371로 매우 큰 효과크기였다. 간 세포 손상(AST/GOT)은 0.768, 만성 간 세포 손상(ALT/GPT)은 0.788로 중간 효과크기였다. 실험기간은 5~8주가 1.170, 섭취량은 1~50 mg/kg이 1.020으로 매우 큰 효과크기였다. 누에번데기는 혈중지질과 총 콜레스테롤이 각각 0.991, 0.951로 큰 효과크기였다. 실험기간은 9주 이상이 1.103으로 매우 큰 효과크기였으며, 섭취량은 5001 mg/kg 이상이 0.855로 큰 효과크기를 보였다.
본 논문에서는 이방향 응력상태에서의 콘크리트 강도 특성과 크기효과 그리고 피로거동에 관한 연구를 수행하였다. 이를 위해 ASTM C 1550 시험법과 이방향 휨강도 시험(biaxial flexure test; BFT)을 적용하여 크기효과 및 피로시험을 실시하였으며, 단순보의 3등분점 하중에 의한 콘크리트 휨강도 시험(third-point bending test) 결과와 비교하였다. 실험 결과 3등분점 재하 휨강도 시험에 의한 일방향 응력상태의 강도보다는 ASTM C 1550 시험법과 이방향 휨강도 시험법에 의한 이방향 응력상태의 강도가 더 큰 것으로 측정되었다. 3등분점 재하 휨강도 시험, ASTM C 1550, 이방향 휨강도 시험법 모두 시편의 크기가 증가함에 따라 강도는 감소하는 것으로 관찰되었으며, 이방향 휨인장강도의 크기 효과가 일방향 휨인장강도의 크기효과보다 더 큰 것으로 확인되었다. S-N 곡선에 의한 일방향과 이방향 휨강도의 피로 수명은 유사한 것으로 분석되었다.
로봇교육과 프로그래밍교육이 학습자들에게 미치는 긍정적인 효과는 거의 동일하지만, 로봇교육은 프로그래밍교육에 비하여 로봇구입이라는 경제적 비용과 학습자의 인지적 부담을 증가시키는 로봇 제작 과정이 포함되기도 하는 차이점이 있다. 이러한 차이점으로 인하여 모든 학교급 또는 모든 학습 목표에 대하여 프로그래밍교육이 동일한 효과를 갖지 않을 수도 있을 것이다. 이러한 가정을 확인하기 위하여 본 연구에서는 국내에서 발표된 로봇교육의 효과에 대한 논문을 메타분석하여 효과크기를 산출하고 프로그래밍교육의 효과크기와 비교한다. 비교 결과를 바탕으로 로봇교육의 방향을 제시하고자 한다. 로봇교육과 프로그래밍교육의 평균 효과크기는 각각 0.6664과 0.4060로 유의미한 차이를 보였다. 초등학생의 경우 평균 효과크기가 로봇교육은 0.373, 프로그래밍교육은 0.667로 유의미한 차이를 보였다. 중학생이 로봇교육과 프로그래밍교육 모두에서 가장 큰 효과를 보였으며, 학교급이 높아질수록 프로그래밍교육에 비하여 로봇교육의 효과가 커짐을 알 수 있었다. 목적별 분석 결과 프로그래밍교육은 모든 영역에 고르게 중간의 효과를 보인 반면 로봇교육은 인지적 영역보다 정의적 영역에 더 큰 효과가 있었다. 교육방법별로 분석한 결과 로봇제작의 효과크기는 1.3294로 높은 효과를 보이며, 로봇제작과 프로그래밍, 로봇프로그래밍, 로봇활용의 순으로 중간의 효과를 보였다. 본 연구의 결과에 따라, 프로그래밍교육이 로봇교육에 비하여 전반적으로 효과가 크고, 로봇교육은 중학생 이상의 대상에 대하여 프로그래밍 교육보다 효과가 크며, 로봇교육은 정의적 영역의 향상에 효과가 있다. 또한 로봇교육은 단순 로봇활용보다는 로봇제작, 로봇프로그래밍을 포함하여, 다양한 주제에 적용할 때 더 큰 효과가 있음을 알 수 있다.
배경: 한국의 중년여성의 복부비만 유병률은 급속하게 증가하고 있으나 복부비만 관리프로그램의 종류와 그 효과가 다양하고 효과적인 중재 방법을 선택하는 데 어려움이 있다. 따라서 본 연구의 목적은 한국의 중년 비만여성을 대상으로 실시한 복부비만관리 프로그램의 효과를 체계적이고 종합적으로 규명하여 학문적 기초자료를 제시하는데 있다. 방법: 학술지 392편, 학위논문 380편으로 총 772편의 논문 중 중복된 자료를 제외한 647편에서 조사연구이거나 나이에 적합하지 않거나 대조군이 선정되지 않는 등, 선정기준에 부합하지 않는 604편을 제외하여 총 43편의 복부비만관리 프로그램 논문을 분석대상으로 선정하여 주요 비만지표의 효과크기를 분석하고, 각 효과크기의 이질성에 대한 설명을 위해 메타 ANOVA와 메타회귀분석을 활용하여 조절효과분석을 실시하였다. 또한 출간오류분석을 통해 연구 결과의 타당성을 확인하였다. 결과: 본 연구의 결과는 다음과 같다. 비만 중년여성을 대상으로 실시한 복부비만관리 프로그램의 표준화된 평균 효과크기는 0.22로 작은 효과크기를 나타냈고, 염증성 지표와 지방분포율은 각각 0.36으로 중간 정도의 효과크기를 나타냈으며, 대사성 지표는 0.21, 신체계측 지표는 0.18로 작은 효과크기를 보였다. 이질성은 중간 정도의 이질성($I^2=44.5%$, Q = 844.57, P<0.001)을 보였고, Randomized Controlled Trial (RCT) 여부나 출판여부에 따라 효과크기에 차이가 없었다. 결론: 본 연구 결과에 근거하여 최근 대두되고 있는 비만 여성에 대한 건강 증진 및 복부비만 개선에 대한 중재효과를 계량적으로 분석한 점에서 복부비만프로그램 중재의 효과파악을 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구는 학교 체육 현장에서 적용한 심상훈련의 효과가 어느 수준인지 살펴보고, 그 효과에 영향을 미치는 변인을 파악하는데 목적이 있다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위해 1995년부터 2018년까지 학교 체육 현장에서 심상훈련의 효과성을 검증한 선행연구 10편을 메타분석 대상으로 선정하였다. 이 연구의 주요 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 학교 체육에서의 심상훈련 전체효과크기는 큰 효과 크기(Cohen, 1988)를 나타내었다. 둘째, 종속변인에 대한 효과크기는 운동기능에서 상대적으로 크게 나타났다. 셋째, 조절변인에 대한 효과크기 분석 결과, 운동 학습의 유형, 연령, 성별, 훈련 기간, 훈련 빈도, 훈련 시간은 심상훈련의 효과를 조절하는 주요 변인으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 학교 체육 현장에서 심상훈련을 효율적으로 적용하기 위한 시사점과 후속 연구의 방향성을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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