본 연구는 신체활동 프로그램이 경 중등도 치매노인의 실행기능에 미치는 효과를 알아보고 치매노인의 신체활동 프로그램 기초자료를 제시하기 위하여 작업치료의 일환으로 실시하였다. 2012년 4월부터 2012년 6월까지 서울시 ${\bigcirc}{\bigcirc}$주간보호시설에 내원한 지역사회 거주 치매환자 8명을 대상으로 하였으며 신체활동 프로그램은 전 후 평가를 제외한 10주 동안 주 1회 50분씩 실시하였다. 평가도구는 언어유창성검사(Verbal Fluency: VF)와 길 만들기 검사(Trail Making Test A/B; TMT A/B), 시계그리기 검사(Clock Drawing Test; CDT)가 사용되었다. 실험결과 신체활동 프로그램 실시 전에 비하여 실시 후 치매노인의 VF, TMT A 상 점수는 통계학적으로 유의한 차이가 없었으나(p>0.1) CDT 점수는 실험 전 후 유의미한 변화가 있었다(p<0.1). 본 연구의 결과로 볼 때 신체활동 작업치료 프로그램이 경 중등도 치매노인의 실행기능 유지 및 향상에 긍정적인 효과의 가능성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 이중과제 훈련이 만성기 뇌졸중 환자들의 균형 능력 및 상지기능에 미치는 효과를 알아보고자 실시되었다. 경상북도 A병원에 내원한 뇌졸중 17명을 대상으로 하였으며, 이중과제 훈련은 전 후 평가를 제외한 총 4주 동안 주 5회 30분씩 실시하였다. 평가도구는 버그균형 척도(Berg Balance Scale), BTS FreeEMG 300(BTS FreeEMG 300, BTS, Italy)이 사용되었다. 연구 결과 이중과제 훈련 실시 전에 비하여 실시 후 만성기 뇌졸중 환자들의 BBS 점수에서 유의미한 변화가 나타났고(p<.05), CCR값에서도 어깨 및 팔꿈치 관절 동작 모두에서 음의 값이 나타나 긍정적인 변화가 있었다. 본 연구의 결과로 볼 때 이중과제 훈련이 만성기 뇌졸중 환자들의 균형 능력 및 상지기능 향상에 긍정적인 효과의 가능성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 클라이언트 중심 상상훈련이 뇌졸중 환자들의 일상생활활동 및 삶의 질에 미치는 효과를 알아보고자 실시되었다. 경상북도 K병원에 내원한 뇌졸중 16명을 대상으로 하였으며, 클라이언트 중심 상상훈련은 전 후 평가를 제외한 총 4주 동안 주 5회 30분씩 실시하였다. 평가도구는 기능적 독립척도(Functional Independence Measure:FIM)와 뇌졸중 특이 삶의 질 척도(Stroke Specific Quality of Life: SS-QOL)이 사용되었다. 연구 결과 클라이언트 중심 상상훈련 실시 전에 비하여 실시 후 만성기 뇌졸중 환자들의 FIM 점수에서 유의미한 변화가 나타났고, SS-QOL값에서도 긍정적인 변화가 있었다. 본 연구의 결과로 볼 때 클라이언트 중심 상상훈련이 뇌졸중 환자들의 일상생활활동 및 삶의 질 향상에 긍정적인 효과의 가능성을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 작업기반 양측성 상지 훈련과 경 두개 직류 전류 자극이 뇌졸중 환자들의 상지기능에 미치는 효과를 알아보는 것이었다. 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 작업기반 양측성 상지훈련과 경두개 직류전류자극을 실시한 실험군 13명, 작업기반 양측성 상지훈련만 실시한 대조군 13명으로 나누어 총 4주간, 50분씩, 주 5회 실시하였으며, 캐나다 작업수행 평가(Canadian Occupational Performance Measure;COPM), 가속도계 (Accelerometer), 퍼글 마이어 검사(Fugle-Meyer Assessment;FMA), 운동 홛동 척도(Motor Activity Log;MAL)를 사용하여 평가하였다. 연구 결과, 실험군과 대조군은 작업 만족도와 수행도, 환측과 건측의 사용량, 상지 기능의 회복과 움직임의 질에서 모두 유의미한 개선을 보였으며, 특히, 환측 사용량에서 실험군은 대조군 보다 유의한 차이를 나타냈다. 따라서 작업기반 양측성 상지 훈련과 경 두개 직류 전류 자극의 결합 중재가 뇌졸중 환자의 상지기능회복에 긍정적인 효과를 보임을 알 수 있었다.
현재 교육시장의 추세는 4차 산업혁명과 ICT의 발전으로 다양한 기술이 교육 시스템에 접목된 에듀테크 기술로 발전하고 있다. 특히 가상공간에서 실제와 같은 몰입감 있는 학습효과가 가능한 에듀테크 시스템 시장이 확대되고 있다. 하지만 국내 한의학 교육은 침술을 훈련하고 평가하기 위한 교육시뮬레이터 및 시스템의 부재로 객관적이지 못한 교육이 진행되고 있다. 본 논문에서는 "침술 훈련 시스템을 위한 경혈점 콘텐츠 및 인체모형 설계"의 후속연구로 경혈점 교육 효과의 증대를 위한 침술컨트롤러 및 인체모형을 제안한다. 제안하는 침술컨트롤러와 인체모형을 통해 경혈점 데이터 정합도 측정 및 콘텐츠 모션인식률에 대한 침술부위의 정확성을 제시한다. 또한 컨트롤러의 환경신뢰성 평가를 위한 온습도 및 온도변화 시험 결과를 제시한다.
본 연구는 불소 미방출 치면열구전색제 $Concise^{TM}$에 제조한 생체활성 유리 나노입자(bioactive glass nano particles: BGn)를 0.5, 1.0, 2.0 wt%를 첨가하여 새로운 치면열구전색제를 조성하고 세균부착실험을 통한 세균부착 억제 효과와 물성을 평가 하였다. 물흡수도와 용해도는 ISO 4049(2009) 규격에 맞추어 직경 10 mm, 두께 2 mm 시편을 제작하여 무게를 측정하여 산출하였으며 세균부착효과는 S. mutans, S. aureus, E. coli 3개의 균주를 이용하여 평가하였다. 실험 결과 물흡수도는 BGn 첨가가 증가할수록 높은 값을 보였으며 용해도는 첨가될수록 낮은 용해도를 보였다(p<0.05). 세균부착실험 결과 대조군 $Concise^{TM}$과 비교하여 BGn을 첨가한 S. mutans 실험군에서 다소 낮은 부착 양상을 보였으나 통계적 유의한 차이는 나타나지 않았으나, S. aureus 실험군과 E.coli 실험군에서는 통계적 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 이는 BGn의 세균부착 억제 효과가 있음을 입증한 것이라 사료된다. 향후 BGn 첨가양에 따른 효율성과 폭 넓은 물성 연구가 필요할 것으로 사료된다.
이 연구는 한국에서는 논의 된 적 없는 스웨덴의 알메달렌 사례를 중심으로 지역축제가 지역 경제 활성화에 기여하였는지에 대해 실증적 관점에서 연구하고자 하였다. 이를 위해 알메달렌 개최 기간 동안 고틀란드의 사회 문화적 측면과 경제적 측면을 3단계로 분석하고 평가함으로써 향후 한국에서의 알메달렌 벤치마킹에 정책적 시사점을 도출하고자 하였다. 스웨덴 알메달렌의 경제적 효과를 3단계에 걸쳐 분석한 결과, 1단계 자원조사분석에서는 고틀란드의 아름다운 자연경관을 바탕으로 관광객 유치에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 2단계 운영평가에서는 지역경제 활성화와 관련한 평가지표로서 인구의 증가 및 안정에 대해 살펴본 결과, 고틀란드는 꾸준히 새로운 인구의 유입과 다양한 일자리가 창출됨으로써 지역 소득이 증대되는 것을 확인 할 수 있다. 마지막 3단계 지역이미지 제고에서는, 각계각층의 다양한 구성원이 고틀란드 축제에 참가함으로써 외부와의 소통이 유연해지고, 사회참여 기회가 증가함으로써 지역 이미지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 스웨덴 지역축제인 알메달렌을 벤치마킹하기 위한 정책적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 다양한 사람들의 참여를 유도하기 위한 적합한 장소의 선정이 필요하다. 둘째, 특정 기관 중심의 일방적 정보 제공이 아닌 의견을 주고 받을 수 있는 소통의 장이 될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 비영리를 목적으로 진행하면서 지역 이미지를 긍정적으로 변화 시킬 수 있는 노력이 필요하다.
브랜드 연구자들은 브랜드 마케팅과 관련된 모든 의사결정은 특정 브랜드의 브랜드 아이덴티티(brand identity)를 기반으로 이루어져야 한다고 주장한다. 본 연구는, 연구자들의 논의에 근거하여 문화콘텐츠 OSMU는 콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화시키기 위한 마케팅 활동이며, 모든 OSMU관련 의사결정은 특정 콘텐츠의 브랜드 아이덴티티를 중심으로 이루어져야 한다고 주장한 '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략모델'의 타당성을 검증하고자 하였다. 연구목적 달성을 위해, 성공한 문화콘텐츠이자 막대한 브랜드 가치를 지닌 파워브랜드로 평가되는 <해리포터>를 조사대상으로 선정, 브랜드 아이덴티티를 반영한 캐릭터 상품과 그렇지 않은 상품에 대한 소비자 태도 및 브랜드 자산의 차이를 설문조사를 통해 측정하였다. 조사 결과, 소비자들은 <해리포터>의 브랜드 아이덴티티인 '마법, 선악대결, 용기'가 반영된 상품에 대해서 더욱 호감을 느끼며, 품질이 좋은 것으로 인식한다는 것을 확인하였다. 이는 브랜드 아이덴티티의 효과적인 전달에 초점을 맞춘 OSMU 전략이 문화콘텐츠의 부가가치 극대화에 기여한다는 브랜드 아이덴티티 기반 OSMU 전략모델의 주장과 일치하는 결과이다. 하지만, 브랜드 아이덴티티를 반영한 캐릭터 상품이 브랜드 자산에 미치는 영향을 측정한 결과, <해리포터>에 대한 소비자 인지도, 충성도, 지각된 품질은 상대적으로 높았으나, 그 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았고, 그에 따라 브랜드 아이덴티티 기반 OSMU가 콘텐츠의 브랜드 자산에 영향을 미친다는 피드백 효과는 확인되지 않았다. 하지만, 콘텐츠의 브랜드 자산이란 지속적인 소비자들의 콘텐츠 관련 경험을 통해 장기적으로 구축되는 것이기 때문에, 다양한 OSMU를 통한 브랜드 아이덴티티의 지속적인 전달이 정기적으로는 콘텐츠의 브랜드 자산에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 해석의 여지도 남아있는 바, 이와 관련된 지속적인 연구가 필요하다. 본 연구는 실천적 관점에서 문화콘텐츠 OSMU 전략의 타당성을 실증적으로 논의한 최초의 연구이며, 성공 프로젝트를 위한 논의에서 한발 더 나아가, <해리포터>와 같은 문화콘텐츠 파워브랜드를 구축하기 위한 방법론에 대한 관심과 논의의 필요성을 제기하였다.
본 연구는 보건의료계열 학생을 중심으로 '보건의료인을 위한 직업윤리 교육' 중 주로 '보건의료현장에서의 서비스'에 역점을 두어 학생이 보건의료현장에 취업하여 직업내 동료 및 의료소비자를 대함에 있어서 도움이 될 지식 및 태도 함양을 위한 교육프로그램을 기획 설계하고 설계된 프로그램을 실행 평가하는 일련의 프로그램 개발과정을 거쳤다. 잠재적 교육 수요자 505명과 현장 전문가 175명을 대상으로 교육내용과 방법에 대한 수요조사를 하였고, 교육 목표 및 내용 방법을 선정하여 교육을 실시하였다. 개발된 보건의료계열 서비스 및 직업윤리교육프로그램을 통한 교육의 효과를 분석한 결과 지식에서 교육전에 비해 교육 후의 정답률이 통계적으로 높은 것으로 나타나서 교육의 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 태도에서는 교육 전에 비해 교육 후에 내적보상과 이타적 사회적 보상영역에서 평균값이 유의하게 높아 본 연구에서 개발된 교육이 보건계열 학생들의 직업에 대한 태도 중 리더십, 도전의식, 사회봉사 등에 대한 태도 수준을 높이는데 교육적 효과가 있었음을 보여주었다.
모래놀이치료는 여러 가지 문제행동을 나타내는 아동청소년에서 유용한 임상치료방법이다. 본 연구는 문제행동을 주소로 내원한 20명의 청소년을 대상으로 10주간의 집단모래놀이 치료를 수행하였으며 정서 및 행동에 대한 임상효과를 미네소타 다면적 인성검사-2(MMPI-2)를 통하여 객관적으로 평가하고자 하였다. 모래놀이 치료 후에 청소년은 시행 전 Baseline에 비해서 우울증, 신체증상호소, 사회적 불편감, 정신운동지체, 신체적 기능장애, 애정욕구, 기태적 감각경험, 수줍음/자의식 등의 임상척도에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다. 모래놀이치료는 학교부적응 고등학생의 정서적 문제뿐만 아니라 신체적인 문제에도 임상적인 효과가 있는 것으로 추정된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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