본 연구는 제작공정 훈련을 위한 확장 현실 콘텐츠의 사용성을 탐색하고, 사용자 경험을 분석하는 목적으로 수행되었다. 이를 위해 공정교육용 확장 현실사용성 평가 보고서에 제시된 사용자 하드웨어, 사용자인터페이스, 콘텐츠 만족도에 대한 인터뷰 내용을 키워드 추출 및 워드 클라우드 시각화를 위한 파이선 패키지를 사용하여 분석하였다. 분석 결과, 하드웨어의 착용감은 만족스러웠지만, 중량과 열 문제는 개선이 필요하다는 피드백이 나타났다. 사용자인터페이스 측면에서는 가독성에는 긍정적 응답이 많았으나, 핸드트래킹 기반 상호작용 방식의 인식률이 낮아 개선이 요구되었다. 또한, 사용자는 확장 현실 기술을 의료 및 교육 분야에 적용할 가능성을 인식하고 긍정적인 미래 기대감을 표현하였다. 본 연구는 산업용 확장 현실 콘텐츠의 사용성 및 품질 개선을 위한 기초 자료를 제공하며, 향후 실질적인 산업 현장 적용을 위한 발전 방향을 수립하는 데 활용될 수 있다.
본 연구는 Hong(2019)의 연구에서 도출된 한국 노인의 성공적인 노후에 영향을 주는 예측 키워드 32개를 중심으로 데이터마이닝의 Apriori 알고리즘을 활용하여 연관관계 규칙을 분석하였다. 그리고 한국 노인의 성공적 노후에 영향을 주는 예측변수들의 규칙 및 패턴을 파악하기 위한 지표로 지지도, 신뢰도, 향상도를 활용하였다. 본 연구의 분석은 R version 3. 5. 1 프로그램으로 분석을 실시하였으며, arulesViz 패기지와 visNetwork 패키지로 시각화하였다. 연구결과 한국 노인들의 성공적인 노후와 연관성이 높은 예측변수는 '취미', '봉사', '준비', '운동'으로 나타났다. 그리고 한국 노인의 성공적 노후를 고려할 때 가장 우선적으로 고려해야 할 변수는 '취미' 이며 그 다음 '봉사', 준비', 운동'의 순으로 고려해야 한다는 결과를 얻었다.
본 논문에서는 현재 생물정보학 연구에서 가장 많이 사용하고 있는 BLAST의 문제점을 분석하고 이에 따른 해결책을 제시하기 위하여 그리드 컴퓨팅을 이용한 G-BLAST(Grid Computing을 이용한 Basic Local Alignment Search Tool)를 제안한다. 본 연구에서 제안하고 있는 G-BLAST을 이용한 시스템은 이기종 분산 환경에서 수행이 가능한 서열분석 통합 소프트웨어 패키지이며 기존 서열분석 서비스의 취약점인 검색 성능을 개선하여 BLAST 검색 기능을 강화 하였다. 또한, BLAST 결과를 사용자가 관리 및 분석이 용이하도록 데이터베이스 및 유전체 서열분석 서비스 시스템을 구현하였다. 본 논문에서는 G-BLAST시스템의 성능확인을 위하여 병렬컴퓨팅 성능테스트 기법을 도입하여 구현된 시스템을 기존 BLAST와 속도 및 효율부분에서 비교하여 성능개선을 확인하였으며 서열결과 분석에 필요한 자료를 사용자관점에서 제공해주고 있다.
본 연구는 2009~2013년 한국의료패널 데이터를 이용하여 체질량지수(BMI)와 자살생각의 관계를 분석하여 자살에 대한 위험요인을 확인하고자 하는 목적으로 진행되었다. 본 연구에서는 BMI와 자살생각의 관계를 분석하기 위해 R통계패키지를 활용하여 로지스틱 회귀분석을 실시하고 그래프로 나타냈다. 본 연구의 결과로는 BMI를 투입한 모델에서 모두 유의미한 변수로 자살생각에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 비만인 집단이 다른 집단에 비해 자살생각을 더 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 자살예방과 개입을 위한 사회적 함의를 모색하고자 한다.
본 연구의 목적은 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성과 고객만족 및 재구매행동과의 인과관계를 규명하고자 하는 것이다. 본 연구의 연구대상은 2010년 3월 1일부터 2010년4월 30일까지 약 2개월간 부산 경남지역에 소재하고 있는 스크린골프장 10곳의 이용고객을 모집단으로 선정하였으며, 한 곳당 40부씩 총 400부를 직접 업체를 방문하여 배포하고 최종 332명을 표집하였으며, 표본 추출방법은 편의표본추출법을 사용하였고 설문에 대한 응답은 자기평가기입법을 채택하였다. 이들 설문지 중 신뢰성이 떨어진다고 판단되는 42명의 설문지를 제외하고 총 290명을 유효 표본으로 선정하여 본 연구의 자료로 이용하였다. 본 연구에서는 SPSS Window 12.0 통계 패키지를 이용하여 요인분석과 신뢰도분석, 빈도 분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 재구매행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 패밀리 레스토랑을 방문하는 대학생을 대상으로 하여 레스토랑 이용 후 만족도가 재방문과 브랜드 인지도에 미치는 영향을 연구하는데 목적을 두고 있다. 최근 선진국에서는 서비스 비즈니스뿐만 아니라, 모든 비즈니스 분야에 걸쳐 고품질의 서비스를 필요로 하고 있는 실정이다. 이에 본 연구를 위한 설문 결과는 빈도분석과 요인분석 그리고 회귀분석을 이용한 통계패키지를 이용하였다.
본 연구는 인터넷쇼핑몰을 대상으로 그래픽, 컬러, 메뉴 및 링크 등 웹사이트의 디자인 환경이 소비자의 감정과 만족에 어떠한 영향을 미치고, 또한 감정과 만족 및 재구매의도 간의 관계를 확인하고 설명하였다. 본 연구의 설문은 인터넷쇼핑몰을 방문하여 검색하였거나 구매한 경험을 가진 소비자를 대상으로 표본을 수집하였으며, 수집된 자료는 AMOS 18.0 통계패키지를 이용하여 제기된 연구가설을 검증하였다. 분석결과, 웹사이트의 디자인 환경요인 중 메뉴와 링크는 소비자의 감정에 긍정적인 영향을 주었지만, 그래픽 및 컬러는 감정 및 만족에 어떠한 영향도 미치지 못하였다. 또한 감정은 만족과 재구매의도에 긍정적 영향을 미치었고, 만족 역시 재구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
최근 게임 타이틀이 제공하는 인터페이스는 사용자의 성격, 행동패턴, 신체조건 등에 적응적으로 최적화하여 게임의 몰입감을 높이려는 시도를 하고 있다. 체감형방식의 인터페이스를 이용한 신종 아케이드게임은 인간과 사이버월드 간의 상호작용을 다감화하여 게임의 효과를 제고하고 있음을 알 수 있다. 이 논문에서는 침체 국면에 있는 PC패키지 분야에 체감형 인터페이스의 접목을 시도하여 완전한 몰입형 인터페이스의 중간단계로서의 게임 모델을 제시하는데 있다.
최근 들어 포스터 디자인, 드라마 타이틀, 책표지 디자인, 패키지 디자인 분야에서 캘리그래피가 많이 사용되고 있다. 이와 같이 캘리그래피가 인기를 끌고 있는 것은 소비자들의 감성을 자극하여 인쇄체 글자로는 전달하기 어려운 친근하고 부드러운 이미지를 효과적으로 전달할 수 있기 때문인 것으로 생각된다. 이에 본 연구에서는 캘리그래피가 소비자들의 광고 디자인 반응에 미치는 효과에 관해 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 캘리그래피는 소비자들의 광고 디자인에 대한 주목성과 호감도를 높여주는 것으로 나타났으며, 특히 감성적인 제품 또는 서비스에서 주목성과 호감도가 더욱 높아지는 것으로 나타났다. 하지만 예상과 달리 저관여 제품 또는 서비스에서 캘리그래피를 사용할 경우 소비자들의 주목성과 호감도가 낮아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 캘리그래피를 무분별하게 사용할 것이 아니라 소비자들의 주목성과 호감도를 높여줄 수 있는 분야에 따라 선택적으로 활용해야 한다는 것을 시사하고 있다.
웹 서버 클러스터 환경에서 다중의 서버들이 원활하게 상호연동을 수행하여 클라이언트의 요청을 처리 하기 위해서는 TCP 정보나 요청되는 대상의 컨텐트(content)정보를 이용하여 라우팅을 수행하는 라우터의 구현이 필수적이다. 본 논문의 구현 패키지 S/W에 의해 데이터 생성기, 가상서버, 서버1,2,3 에서 발생하는 패킷의 량을 측정한 것으로 서버1,2,3에게 트래픽을 분산시키는지 파악할 수 있었으며, 실험결과와 같이 들어오는 데이터의 크기가 많이 차이나지 않는 이상 라운드 로빈 알고리즘은 확실한 형태의 트래픽 분산을 가능하게 해주었다. 그리고 일부분에서 오차가 심한 경우도 있지만 횟수를 거듭하고 테스트가 장기화 될수록 오차는 줄어들었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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