문화유산 원형의 콘텐츠화 및 확산을 위하여 온라인 서비스는 다양한 연구에서 강조됐다. 본 연구는 문화유산 콘텐츠 온라인 서비스에 대한 연구를 통해 콘텐츠 조직 및 정보서비스 현황을 조사하고 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 관련 선행연구 및 국내외 문화유산 기관 온라인 서비스 사례조사, 전문가 면담을 실시하였으며, 콘텐츠 범위 및 종류, 검색서비스, 부가서비스, 확장서비스를 바탕으로 연구를 수행하였다. 시사점으로 콘텐츠는 문화유산 콘텐츠 통합제공, 고품질 콘텐츠 및 콘텐츠의 다양화, 검색서비스는 콘텐츠 계층구조를 통한 검색기능의 유연화, 통제어휘 및 전거데이터 구축을 통한 접근점 확대, 검색방법의 다각화 방안을 제시하였다. 부가 및 확산서비스로는 연구 및 교육콘텐츠의 제공, 큐레이션 기반의 이용자 맞춤형 서비스, 데이터 공개 및 공유, 이용자 참여확대서비스를 제시하였다.
본 연구는 다양한 정보 이용 매체의 등장과 디지털 정보자원의 급증으로 변화하는 과학 기술 정보 환경에서 앞으로 주요한 정보이용자가 될 MZ세대의 정보이용행태를 분석하고자 한다. 특히 MZ세대의 콘텐츠 활용 플랫폼, 일상·학술정보 이용행태, 콘텐츠 생산 방식과 특성에 대한 설문을 통해 정보이용자면서 정보 생산자로서의 MZ세대의 특성을 이해하고자 하였다. 분석결과 MZ세대는 유튜브를 콘텐츠 플랫폼으로 가장 많이 활용하고 있었으며, 일상정보원으로는 네이버를, 학술정보원으로는 구글을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 플랫폼을 통해 소비하는 콘텐츠는 대부분 일상적인 정보였으며, 전문분야 등의 검색은 빈번하지 않은 것을 확인할 수 있었다. 콘텐츠 소비뿐만 아니라 생산에도 적극적인 것을 확인할 수 있었는데, 다만 정보전달의 목적보다는 기록을 위한 목적이 가장 많은 것을 알 수 있었다.
데스크톱 다큐멘터리는 카메라로 촬영하는 대신 인터넷 오픈 아카이브에서 검색하고 선택한 멀티미디어 콘텐츠를 재료로 컴퓨터 인터페이스 상에서 그것을 재조합하는 창작자의 멀티태스킹 과정 자체를 스크린 캡쳐 기술을 사용해 녹화하여 완성하는 새로운 다큐멘터리 양식이다. 본 논문에서는 뉴 미디어 환경에서 잠재적 아카이브를 데이터 베이스 내러티브로 전환하고, 영화적 미장센을 컴퓨터 미장인터페이스로 바꾸며, 의식의 흐름을 통한 큐레이션으로서의 창작 메커니즘을 통해 창작과 비평의 경계를 오가는 메타-시네마이자 뉴 미디어 아트의 실험적 시도로서, 주류 호러 영화의 새로운 혼성 장르적 시도로서, 극영화 창작의 새로운 방식으로서, 새로운 모큐멘터리적 시도로서, 그리고 창작과 비평의 경계를 오가는 비디오 에세이와 비평 영화의 새로운 양식으로서 2010년대를 기점으로 부상하고 있는 데스크톱 다큐멘터리의 개념과 유형 및 특성을 연구한다.
인터넷과 컴퓨터 기술이 발전되면서 수많은 콘텐츠 속에서 문화와 역사, 전통 관련 자료를 효과적으로 검색하고 창작에 도움이 될 수 있는 전통문화 융·복합 지원이 필요하다. 본 연구는 이를 위한 RDF 기반 온톨로지 검색 서비스 플랫폼을 구축하고 사용성 및 타당성 검증을 수행하였다. 본 플랫폼은 트리플 검색, 키워드 간 관계 검색, 네트워크 그래프 검색, 스토리 탐색 및 관리, 큐레이션 관리 모듈로 구분된다. 이를 기반으로 데이터 간의 관계를 중심으로 검색 결과를 시각화하고 네트워크 그래프 검색과 스토리 검색을 통해 키워드 간의 관계를 쉽게 파악하고 키워드 간의 복잡한 관계 분석 및 검색 시간을 단축시킬 수 있다. 검증을 위해 자문 평가를 수행하였고 기존의 검색 기능보다 정보 간의 관계를 쉽게 파악하고 분석 및 검색 시간을 획기적으로 단축시킬 수 있는 향상된 검색이 가능하다는 평가를 받았다.
최근 전 세계적으로 디지털 콘텐츠에 대한 아카이빙 사례가 증가하고 있다. 디지털 콘텐츠는 휘발성, 진본성 문제, 보존의 취약성, 재생도구의 노화 등과 같은 특성으로 인하여 장기보존을 위한 특별한 보존관리가 요구된다. 성공적인 디지털 아카이빙은 체계적으로 수립된 명문화된 정책에 기초하여 관련 기관들의 협력을 통한 단계적인 실행에서 가능해질 것이다. 본 연구는 과학기술정보 유통의 대표기관인 KISTI의 디지털 콘텐츠 아카이빙 정책 수립을 위한 기초적인 연구이다. 해외의 디지털 아카이빙정책 사례들을 조사 분석하여 디지털 아카이빙 정책의 프레임워크를 파악하고, 전문가 그룹 인터뷰를 통해 아카이빙 정책에 포함되는 거시적인 항목들에 대한 방안을 제시하였다.
본 연구는 데이터 과학의 분석적 연구 방법을 디자인 연구에 활용할 수 있는 방법을 모색, 실증해봄으로써 빅데이터 기반의 디자인 분야에서 데이터 자원을 효과적으로 활용하고, 빅데이터 기술과 디자인이 상생 발전할 수 있는 디자인 연구 방향을 제시하였다. 본 연구의 방법은 먼저 고전적인 디자인 리서치의 방법들과 데이터를 활용한 디자인 리서치의 연구 방법론, 데이터 과학의 연구 방법론을 고찰하고 디자인과 데이터 과학의 선행연구들을 종합하여 데이터 과학의 연구 방법론과 디자인 프로세스를 통합하는 데이터 기반 디자인의 연구 방법론을 개발 제안하였다. 제안된 연구 모델은 데이터 기반 서비스 앱의 디자인 리서치 사례 연구를 수행하여 제안한 방법론의 적용 가능성을 살펴보았으며, 제시한 연구 방법의 적용을 위하여 데이터 큐레이션 방법에 대한 연구와 디자이너의 데이터 문해력 확보가 향후 연구과제로 도출되었다.
In this paper, the customized sport convergence contents curation system is proposed for activation of sport for all. The proposed system collects and analyzes profile of social sports group(club, society, etc.) for recommend optimized sport convergence contents to user. And the survey is progressed for research problem of existed service and usefulness of proposed service. The proposed system and service are expected to design innovative new service model for activate of sport for all.
정보통신 기술이 빠르게 발전하면서 사회와 문화 전반에 많은 영향을 미치고 있음에도 전통문화에 대한 체계적인 분류 및 최신 검색 기능을 제공하는 시스템은 아직까지 제공되고 있지 않다. 따라서 본 논문은 전통문화 콘텐츠 분류체계를 수립하여 3D 연표를 자동으로 생성하고 시각화함으로써 사용자에게 체계적인 분류 및 검색 기능을 제공함과 동시에 융복합서비스가 가능한 전통문화 검색 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 전통문화 콘텐츠를 수집하는 기능, 수집된 전통문화 콘텐츠를 분류 및 저장하는 기능, 저장된 전통문화 콘텐츠에 기반을 두어 3D 디지털 연표를 자동으로 생성하는 기능을 제공한다. 또한, 시스템의 사용성 평가를 위해 시스템 만족도 설문지를 개발하였고 대학생 19명이 참여하여 시스템 사용성을 검증하였다. 실험 결과, 시스템 만족도에서는 모든 문항이 평균적으로 '만족한다'는 결과를 보였다.
본 논문은 방대한 정보가 있는 자치단체 및 공공기관 웹 사이트에서 사용자가 원하는 정보서비스를 자동으로 추천하는 시스템을 제공하며, 본 시스템은 데이터를 수집하고 전처리하는 SiiRU 콘텐츠관리시스템을 기반으로 데이터 수집 방법을 정의하고, 수집된 데이터를 기계학습기반의 협업 필터링 알고리즘을 통해 사용자에게 큐레이션서비스(콘텐츠 및 메뉴)를 제공한다, 또한 본 논문에 사용된 데이터는 2019년에 수집된 약 1백만 건의 데이터를 바탕으로 구현하였다. 이렇게 분석된 데이터는 사용자들이 편리하게 볼 수 있도록 클라우드 태그 서비스나 추천메뉴를 제공하여 쉽게 접근할 수 없는 중요한 정보를 제공할 수 있으며, 자치단체 및 공공기관에 본 서비스를 실현할 수 있는 환경 구성도 제공한다.
이 논문은 개인별 개인화 서비스 활용 로그를 추적조사 하여 개인별로 얼마나 많이 추천된 서비스를 사용하였는지 분석하고, 개인화가 적용된 시스템의 서비스 활용도에 영향을 주는 요인이 개인화 서비스 알고리즘외 다른 요인이 있는지 분석하였다. 또한, 분석 내용을 기반으로 단순히 많이 이용하는 서비스 및 콘텐츠를 추천하는 방법에 따른 사용자 이용패턴 분석을 통해 인센티브를 부여하였을 때의 행동변화에 따른 추천방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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