• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 전략

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이용계층 및 지역특성을 반영한 김포시 특화도서관의 발전방향 도출에 관한 연구 (A Study on the Development Direction of Specialized Library in Gimpo City Reflecting User Class and Regional Characteristics)

  • 노영희;정대근;노지윤
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권1호
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    • pp.43-70
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    • 2020
  • 특화도서관의 설립이 가속화되고 있는 상황에서, 본 연구는 김포시 시립도서관 운영이 20년이 됨에 따라 김포시 지역별로 산재해 있는 특화도서관 전체의 체계를 재정립함으로써, 타 지역과 차별화할 수 있는 김포시 도서관만의 특화된 비전과 전략 설정을 목적으로 하고 있다. 본 연구에서는 김포시 도서관의 운영상의 문제를 크게 3가지 관점에서 논의하였다. 먼저, 특화주제 선정의 문제점이다. 다음으로 특화자료이용의 문제이다. 마지막으로 실질적인 특화프로그램 미운영의 문제이다. 이러한 분석을 바탕으로 특화주제 발전 방향은 크게 3가지로 제안하였다. 첫째, 지역 콘텐츠 및 이용자 요구에 기반한 특화주제 선정이다. 둘째, 특화서비스 활성화 방안의 마련이다. 셋째로, 지역 내 특화네트워크를 강화하는 것이다.

공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 - (Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -)

  • 이규정
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.672-688
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    • 2016
  • 본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.

디지털 콘텐츠 산업의 중국 시장 진출 전략에 관한 연구 (A Study on Strategies to Enter China Market for Digital Contents Industry)

  • 배순한;전중양;이동욱
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.67-74
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    • 2008
  • Entering the 21st century, the primary influence leading world economy have been shifting. U.S. economy has seemed to slow down, Japan and EU are also in same situation. But China have started to lead Asia economy and expended to the World. According to Goldman Sachs Group, "The 21st century will be a era of Brics because of their enormous territory, a large population and abundant natural resources." We have to more focus on China because China have directly effect on Korean market and have a great potential market opportunity for our industries. However, this report mentioned above didn't carefully deal with a field of information and technology(from here IT), Digital contents consumption wasn't mentioned at all. Now Digital Contents (from here 'DC') emerge as new value creator and actually Korea has been a dominant in IT industries and is leading Digital contents market in China. This phenomenon is called as 'Korean wave (Han-Ryu)'. Many researchers have studied about 'Korean wave(Han-Ryu)' focusing on the economic effect but Korean DC industries need to build specifical strategies for exporting Korean DC to China market. Therefore, purpose of this study is following : Firstly, to analyze environment of DC in China and competitive advantages of it. Secondly, to compare ICAI (Industrial Comparative Advantage Index) according to a kind of DC. Finally, to make an analysis of China consumer's attitude to DC. This study will give much implication for Korean DC industries to enter China market.

스마트폰 이용자의 전환의도에 관한 비교연구: 한국과 중국 (A comparative study of switching intention of Smartphone users: Korean and Chinese)

  • 모민길;정승환;이돈희
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.131-150
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트폰 이용고객이 현 이동통신업체에서 타제품 및 통신사 변경 등으로 전환하려고 할 경우 고객의 주관적 판단에 미치는 요인은 무엇이며, 이러한 전환의도가 궁극적으로 전환기대성과에 어떠한 영향을 미치는지 한국과 중국소비자를 중심으로 연구모형을 제시하였다. 분석 결과 한국 중국이용자 모두 전환의도는 전환기대성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 브랜드신뢰성, 기능품질 및 거래의 전반적분위기는 전환의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그러나 개인혁신성은 한국이용자의 경우 전환의도에 정(+)의 영향을 미치나, 중국의 경우에는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠품질의 경우 전환의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석된 것은 중국이용자의 경우이고 한국이용자는 통계적으로 영향을 미치지 않은 것으로 확인 되었다. 본 연구는 양 국가 이용자 간 문화적 차이점이 존재함을 실증분석을 통해 제시되었기 때문에 스마트폰 이용고객 유지 및 관리를 위한 전략적 방안에 많은 시사점을 제공하였다.

게임아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석 (Change of Value Chain and Current Issues in Game Items Real Money Trade)

  • 한창희;김정민;박채희;홍유진;김민관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.45-56
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    • 2011
  • 본 연구는 사용자간 게임 아이템 현금거래의 개념과 현금거래의 거래방식, 가치사슬, 이해관계자 그리고 발생 가능한 이슈에 대해 분석하였다. 게임아이템 현금거래는 게임 자체의 비즈니스 모델뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통, 사행성 및 작업장 등 민감한 사회적 특성을 보이고 있다. 게임 시장의 지속적인 성장에 따라서 게임 아이템 현금거래의 거래방식과 가치사슬도 변화하고 있으며 기존의 거래방식 및 가시사슬과 다른 현재의 게임아이템의 새로운 개념에 대해 새롭게 분석하였다. 또한 게임아이템 현금거래와 관련하여 계정거래, 캐릭터 선물하기 서비스, 캐릭터 육성하기 서비스, 자금세탁, 아이템 자동 등록기 등의 대한 다양한 이슈를 분석하였다. 이 같은 분석 결과는 게임아이템 현금거래 관련 정책 및 각 이해관계자들의 전략 수립 등에 중요한 현황자료가 될 것이다.

지상파 DTV-인터넷 하이브리드 서비스 표준 확장 전략 (Extension Strategy for Terrestrial DTV-Internet Hybrid Services Standard)

  • 김윤형;최대훈;박성춘
    • 한국통신학회논문지
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    • 제36권12B호
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    • pp.1522-1536
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    • 2011
  • 인터넷을 비롯한 초고속 통신망의 발전 및 그에 기반한 다양한 매체의 등장과, 현대인들의 바쁜 생활 패턴으로 인해 예전과 같이 TV 프로그램의 본방송을 시청하는 경우는 점점 줄어들고 있다. 그 대신, 보고 싶은 TV 프로그램을 다운로드하여 TV를 통해 원하는 시간에 보고자 하는 시청자들의 요구가 증가하고 있다. 이러한 요구에 부응하기 위해, 지상파 방송 사업자들은 TV와 인터넷을 결합하여 유료방송에 가입하지 않더라도 TV 수신기를 통해 프로그램 시청 중에 원하는 온디맨드 콘텐츠 관련 서비스를 제공받을 수 있는 TV-인터넷 하이브리드 서비스를 개발하였고 이를 OHTV(Open Hybrid TV)리는 명칭으로 표준화하였다. 본 논문에서는 OHTV의 표준화 현황과 해외의 하이브리드 TV 서비스 및 기술 표준에 대해 설명하고 OHTV 표준이 진정한 의미의 개방형 하이브리드 TV 서비스 표준으로 거듭나는데 필요한 기술적 요소들과 추가 표준 항목들에 대해 나열하여 표준 확장의 방향을 제시한다.

빅데이터를 활용한 영상콘텐츠 스토리 리모델링 프로세스 개발 (The Development of Remodeling Process for Visual Content's Story by Big Data)

  • 이혜원;박성원;김이경
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제26권3호
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    • pp.121-134
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    • 2019
  • The Fourth Industrial Revolution has differentiated technologies such as artificial intelligence, IoT(Internet of things), big data, and mobile. As the civilization develops more and more, humanity enjoy the cultural activities more than economic activity for the food and shelter. The platform structure based on the advanced information technology of the present will expand the cultural contents area in a variety of ways. Cultural contents respond sensitively to changes in consumer and will be useful experiences of human activities. Therefore, it should be noted again that the contents industry should not be limited to the discussion of the application of the fourth technology, but should be produced with emphasis on useful experiences of human being. In other words, the discussion of human activities around cultural contents should be focused on how to apply beyond the use of fourth industrial technology. Therefore, it is necessary to analyze the basis of the successful storytelling of the planning stage to connect the fourth industrial technology and human useful experience as a method for developing cultural contents, and to build and propose a model as a strategic method. This study analyzes domestic and foreign cases made by using big data among the visual contents which show continuous increase of consumption among culture industry field, and draws success factors and limit points. Next, we extract what is the successful matching factor that influenced consumer 's consciousness, and find out that the structure of culture prototype has been applied in the long history of mankind, and presents it as a storytelling model. Through the above research, this study aims to present a new interpretation and creative activity of cultural contents by presenting a storytelling model as a methodology for connecting creative knowledge, away from the general interpretation of social phenomenon applied with big data.

종이 잡지의 디지털 매거진 변환 전략: 해외 매거진과 국내 대중지의 브랜드 포지셔닝을 중심으로 (A Strategy for Converting from Printed to Digital Magazines : - Focusing on the Brand Positioning of International and Domestic Popular Magazines -)

  • 권혁인;양문실;나윤빈
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.127-136
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털미디어 시대 도래에 따른 인쇄매체 침체 위기 상황 속에서 국내 대중지가 직면한 문제를 해외 성공사례와 비교해 살펴봄으로써 대안을 제시하는 데 초점을 두었다. 스마트 디바이스 환경에 놓인 국내 대중지, 그 중에서도 여성지들의 현황 조사와 국내 4대 여성잡지에 근무하는 실무자와의 심층인터뷰를 통해 브랜드 포지셔닝을 분석하고 변화 방향을 확인하였다. 이후, 디지털 변환을 성공적으로 진행 중인 해외 매거진들의 사례와 비교하였다. 그 결과, 국내 여성지들은 종이책 출판시스템에 익숙하여 디지털화에 대한 노하우가 부족하고, 새로운 디지털 콘텐츠 브랜드 기획에 있어서도 협업과 개방, 트랜스미디어, 크로스미디어 등의 측면에서 한계를 보였다. 또한 실용성보다는 가십성과 대중성에 기반하여 포괄적이며 비전문적인 기사 구성으로 잡지들 간 내용 면에서 중첩되는 부분이 많아 동종 여성지들 간의 차별화가 무엇보다 시급한 문제로 드러났다.

모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Perceived Enjoyment and User Characteristics on Intention of Continuous Use of Mobile Social Network Games: Focusing on Mediating Effect of Flow Experience)

  • 염동섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.415-425
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    • 2017
  • 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행되었다. 이를 위해 남 여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.

로봇의 미로 탐색 문제해결을 통한 스택과 큐 학습 방안 (A Learning Method of Stack and Queue through Solving Maze Exploration Problems with Robots)

  • 홍기천
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.613-618
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    • 2012
  • 개정된 ICT교육지침에는 알고리즘, 자료구조, 프로그래밍 내용과 같은 컴퓨터과학 요소가 매우 강화되었다. 또한 최근 교육과학기술부는 STEAM 교육을 강조하고 있다. 여기에서 가장 중요한 문제는 "어떠한 방법으로 가르쳐야 하는가?"이다. 즉, 교수학습 콘텐츠의 개발이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT 교육용 로봇을 활용한 스택과 큐 학습 방안을 제시한다. 주된 목표는 로봇이 미로라는 현실적인 구조물을 탐색할 때 스택과 큐가 어떻게 사용되는지를 보여주는 것이다. 교수학습 전략으로는 알고리즘 작성, 순서도, NXT-G 프로그래밍으로 정하였다. 단순한 미로는 왼쪽과 오른쪽 중 어느 한쪽에만 길이 있는 미로이고, 복잡한 미로는 삼거리가 포함된 미로이다. 이 두 개의 미로는 직접 개발하여 제작하였다. 마스터 로봇은 미로의 출구까지 탐색하면서 경로를 스택에 저장한 후, 이 스택을 이용하여 다시 입구까지 되돌아온다. 또한 마스터 로봇은 미로를 탐색하면서 경로를 실시간으로 슬레이브 로봇의 큐에 전달한다. 그 후 슬레이브 로봇은 큐에서 경로를 꺼내어 탐색없이 미로를 주행한다. 로봇의 미로 탐색이라는 미션을 해결하는 과정에서 학습자들은 스택과 큐의 활용 분야를 자연스럽게 이해하게 된다. 이러한 수업을 통해서 학습자들의 논리적인 사고력과 창의력이 향상되고, ICT 교육과 STEAM 교육에도 적용이 가능하리라 기대된다.