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한국 전통무용의 보편적 학습설계(UDL)개발: 인지적 도제 학습의 관점 (Development of Universal Design for Learning of Korean Traditional Dance: Based on the Cognitive Apprenticeship Theory)

  • 윤정옥;김지영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.261-262
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 국가중요무형문화재 제92호 '강선영류 태평무' 교육을 체계적으로 보완하여 보편적 학습설계를 위한 구성주의 관점의 인지적 도제 학습의 적용가능성을 모색하는 것이다. 이를 위하여 전통무용 교육전문가 10명을 선정하여 개방형 설문과 포커스 그룹 인터뷰 실시를 통해 의견을 수렴하였으며, 순환적 과정을 통해 모형 개발을 실행하고 형성적 순환에 중점을 두는 설계기반연구(DBR)를 수행하였다. 그 결과 전통적 도제에서의 교육적 한계점을 밝히고, 도제 원리의 특수성을 검토하여 구성주의 관점의 인지적 도제학습 관점에 기초한 한국 전통무용의 보편적 학습설계를 새롭게 개발하였다.

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이러닝 수강의도와 선행요인간 관계에서 사용자-구매자 차이 (Buyer-User differences in relationships among antecedents and e-learning attending intention)

  • 김상조
    • 경영과정보연구
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    • 제32권3호
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    • pp.173-188
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    • 2013
  • 중고등교과 관련 이러닝은 사용자(학습자)와 구매자(학부모)가 다른 경우가 많다. 본 연구는 이러닝사용자와 구매자의 선택행동이 다를 것이라는 가정을 실증하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 전체소비자를 대상으로 할 경우 이러닝 강좌에 대한 인지된 유용성, 상호작용성, 사이트 명성은 소비자의 수강의도에 긍정적인 영향을 주었지만, 콘텐츠품질은 회귀되지 않았다. 그러나 이러닝사용자(학습자)집단에서는 상호작용과 인지된 유용성, 콘텐츠 품질은 영향을 주었지만 명성은 회귀되지 않았다. 구매자(학부모)집단은 명성과 인지된 유용성에 영향을 받은 반면, 콘텐츠품질이나 상호작용성에는 영향을 받지 않았다.

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기능성 게임콘텐츠의 음향 청취방법이 뇌 활성화지수에 미치는 효과 (On the Analysis of ACQ Effect in Serious Game Contents by Listening Type)

  • 민용식;유회종
    • 한국음향학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.237-242
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    • 2010
  • 본 연구는 기능성 게임 콘텐츠의 교육효과를 위해 음향청취방법을 달리하여, 인간의 뇌파 지수로 분석한 유사 실험을 한 연구이다. 실험결과 무음으로 처리한 대조군에 비해 스피커 방식의 청취방법이 높은 뇌 활성화 반응도를 보였으며, 다음으로 헤드폰 방식 이였다. 본 연구에서는 기능성 게임 콘텐츠의 음향청취방법에 따라 인지반응에 미치는 정도를 뇌파 지수 분석을 통하여 정량적으로 분석한 것에 큰 의미가 있다.

광고 태도와 브랜드 인지가 브랜드 태도에 미치는 상대적 영향력에 관한 연구 -직접비교 광고, 간접비교 광고와 일반광고의 비교- (Relative Influence of Ad Attitude and Brand Cognition On the Brand Attitude - Focused On Direct Comparative, Indirect Comparative, and Noncomparative Ad -)

  • 김성재;유명길
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.341-349
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    • 2009
  • 본 연구에서는 직접비교 광고와 간접비교 광고 그리고 일반광고와 비교하여 브랜드 태도 형성에 영향을 미치는 감정적(광고 태도), 인지적(브랜드 인지) 변수의 상대적 영향력을 측정하였다. 분석결과 직접비교 광고에서는 브랜드 인지가 브랜드 태도에 미치는 영향력이 광고 태도가 브랜드 태도에 미치는 영향력에 비해 훨씬 큰 것으로 나타났다. 간접비교 광고에서도 마찬가지로 브랜드 인지가 광고 태도에 비해 브랜드 태도에 더욱 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 직접비교 광고에 비해 그 차이가 상대적으로 작게 나타났다. 반면 일반광고에서는 광고 태도의 영향력이 브랜드 인지에 비해 더욱 큰 것으로 나타났다. 이번 연구를 통해 직접비교 광고뿐만 아니리 간접비교 광고에서도 소비자들이 인지적 노력을 통해 태도가 형성됨을 알 수 있었다. 따라서 그동안 국내 기업들이 상대적으로 꺼려왔던 직접비교 광고가 간접비교 광고에 비해 오히려 더욱 효과적일 수 있을 것으로 기대된다.

갱년기 여성의 인지감퇴 극복과정에 대한 경험 (Experiences in Overcoming Cognitive Decline in Climacteric Women : A qualitative Study)

  • 김지현;김윤수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.181-192
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 갱년기 여성들의 인지기능 감퇴와 극복과정에 대한 경험을 포괄적으로 탐색하여 그들의 인지건강 문제가 무엇인지를 심층적으로 이해하는 데 있다. 연구 참여자는 갱년기 여성 14명으로 하였으며 심층면담을 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 Colazzi의 현상학적 연구 방법을 적용하여 분석하였다. 연구결과 210개의 의미 진술, 43개의 진술, 17개의 주제 도출, 5개의 주제 모음이 확인되었다. 5개의 주제 모음은 '일상생활에서 느끼는 망각과 산만함', '극복하기 위한 몸부림', '피할 수 없는 손님맞이', '삶의 변화에 동조하기', '이전의 꿈꾸던 일과 앞으로의 여정' 이었다. 갱년기 여성은 폐경기를 지나면서 인지기능 감퇴를 경험하고 있었으며 동시에 이를 극복하기 위한 많은 노력을 시도하고 있었다. 따라서 인지기능 감퇴를 호소하는 갱년기 여성들에게 도움을 줄 수 있는 효과적인 중재안이 요구되며, 이에 대한 구체적인 안으로 인지기능증진 프로그램 개발과 실제적인 적응 방안이 제공되어야 할 것으로 사료된다.

사회참여활동이 고령자 인지기능 손상 정도에 미치는 영향: 도시와 농촌 간 차이 분석 (The Effect of Social Participation on Cognitive Impairment Degree among Korean Older Adults: Comparative Study between Urban and Rural Area)

  • 강주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.326-337
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 도시 고령자와 농촌 고령자의 사회참여활동 유형이 인지기능 손상 정도(정상, 경증 인지기능저하, 중증 치매 의심)에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 연구목적을 위해 6차(2016년)와 7차(2018년) 고령화 연구패널 조사 데이터 중 55세 이상 고령자 5,668명의 자료를 사용하여 다항 로지스틱 회귀분석을 하였다. 분석결과는 어떤 유형이든지 사회참여활동 하는 것이 인지기능 장애 위험을 줄여준다는 것은 도시와 농촌 둘 다 일관되게 유의하였으나, 도움이 되는 사회참여활동 유형이 도시와 농촌 간 차이가 있었다. 즉, 도시와 농촌에 사는지에 따라 정상군에서 인지기능저하 또는 치매 의심이 될 위험을 낮추는 데 도움이 되는 사회참여 활동 유형과 인지기능저하에서 치매 의심이 될 위험을 낮추는 데 유의한 유형이 달랐다. 따라서 인지기능 장애를 예방하고 치매 중증도를 완화하는 데 사회참여활동을 적극적으로 권장돼야 하며 적절한 지원이 필요하다는 것을 보여준다. 그리고 도시와 농촌의 차이를 고려한 정책과 개입이 요구됨을 함의한다.

노인의 건강증진행위가 삶의 만족도에 미치는 영향 - 인지기능의 매개효과 중심 - (Effects of Health Promotion Behavior on Life Satisfaction of the Elderly - Focused on the Mediation Effect of the cognitive function)

  • 김민성;이원재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.726-737
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    • 2020
  • 본 연구는 노인의 건강증진행위가 인지기능을 매개로 하였을 때 삶의 만족도에 미치는 영향을 확인하기 위하여 고령화 연구패널 2018년 7차 자료에서 만 65세 이상 노인 4,284명을 SPSS 22.0으로 분석하였다. 연구대상자의 인지기능 수준은 치매의심 13.8%, 인지기능저하 23.8%, 정상 62.4%이며 삶의 만족도는 59.304점으로 파악되었다. 연구결과는 첫째, 인구학적 특성에 따른 인지기능의 차이는 성별, 연령, 학력, 종교, 혼인 요인에서 유의미하였다. 둘째, 인구학적 특성에 따른 노인의 삶의 만족도는 성별, 연령, 학력, 종교, 혼인 요인에서 유의미한 차이가 확인되었다. 셋째, 노인의 삶의 만족도는 인지기능을 매개로 하였을 때 독립변수 건강증진행위 중 음주, 규칙적 운동 요인에서 정적인 효과가 유의미하게 확인되었다. 반면에 일상생활활동제한은 유의미한 부적인 효과가 확인되었다. 이와 같이 건강증진행위가 노인 삶의 만족도에 미치는 영향에서 인지기능의 매개효과를 검증하였다.

개인혁신성과 자기효능감이 모바일 배달 어플리케이션 서비스 이용의도에 미치는 영향 (Intention to Use Mobile Delivery Application Services, Depending on Personal Innovativeness and Self-Efficacy)

  • 박민희;권만우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.440-448
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    • 2017
  • 본 연구는 모바일 배달 어플리케이션 서비스에 대한 사용자의 개인적 특성이 이용의도에 미치는 영향요인을 확인하고 검증하였다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)을 연구모형으로 채택하고, 모바일 배달 어플리케이션 사용자 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 먼저, 개인혁신성은 인지된 용이성과 인지된 유희성에, 자기효능감은 인지된 용이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로, 인지된 용이성은 인지된 유용성과 인지된 유희성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 유용성과 인지된 유희성은 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 개인혁신성과 자기효능감은 서비스 이용의도에 유의한 간접효과가 있음을 검증하였다. 본 연구는 향후 모바일 배달 앱 서비스 개발에 있어 사용자의 개인적 특성과 서비스에 대한 인식을 고려한다면, 사용자의 자발적이고 지속적인 사용을 유도할 수 있음을 시사한다.

일개 종합병원 간호사의 의료기관 인증평가 인지, 직무스트레스, 이직의도, 안전관리 인지 변화 -의료기관 인증평가 전·후 비교- (Awareness, Job Stress, Turnover Intention, Safety Management Perception Change of Nurses in a General Hospital -Before and After Medical Institution Certification System-)

  • 김미란;김명숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.385-395
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    • 2019
  • 본 연구는 일개 종합병원 간호사의 의료기관 인증평가 인지, 직무스트레스, 이직의도, 안전관리인지 변화에 대해 의료기관 인증평가 전 후를 비교하여 분석하였다. 자료수집은 2016년 6월1일부터 7월17일까지 실시 하였고 수집된 자료는 SPSS 21.0 version을 이용하여 평균, 표준편차, paired t-test를 분석하였다. 본 연구결과 의료기관인증 인지, 이직의도, 안전관리인지도의 인증평가 전 후 유의한 차이는 없었으나 인증평가 후 평균점수는 높게 나타났고 직무스트레스는 인증평가 전 후 유의한 차이를 보였다(t=2.825, p=<.005). 즉, 인증평가 전이 인증평가 후 보다 직무스트레스가 높은 것으로 나타났다. 그러므로 인증평가를 준비하는 간호사의 직무스트레스를 감소시키기 위해 업무 부담감을 줄일 수 있는 의료기관의 적극적이고 다양한 인적 물적 지원이 필요하다.

vrFlora : 스마트 홈 환경에서의 상호 작용 지향 지능형 미디어 콘텐츠 (vrFlora: Interactive and Intelligent Media Contents in Smart Home Environments)

  • 오세진;하태진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.281-286
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    • 2006
  • 본 논문에서는 홈 환경에서의 사용자의 컨텍스트에 따라 지능적으로 반응하는 미디어 콘텐츠인 vrFlora 을 소개한다. 이는 사용자의 정적인 프로파일 및 간단한 조작 정보 등을 이용하여 사용자의 명시적인 컨텍스트를 인지한다. 그리고 인지된 컨텍스트에 따라 vrFlora 의 자체적인 동기, 즉 감정과 욕구을 자율적으로 변화시키며 이에 따라 자발적인 반응을 표현한다. 더 나아가 사용자에 따라 동기의 변화 정도를 차별화 함으로써, 사용자에 따른 개인화된 반응을 나타낸다. 제안한 시스템의 유용성을 평가하기 위하여 스마트홈 환경을 위한 테스트 베드인 ubiHome 에 vrFlora 를 구현하였다. 그리고 사용자로 하여금 이를 자연스럽게 경험해 볼 수 있도록 하였다. 이를 통해 미래형 홈 환경에서의 지능형 미디어 콘텐츠에 대한 응용 가능성을 제시한다.

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