본 논문에서는 FLV를 적용한 차세대 인터넷 방송 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV 등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.
2004년 1080i로 촬영이 가능한 HDV(High Definition Video) 카메라인 HDR-FX1이 등장한 이후, HDV 포맷을 지원하는 다양한 기종의 카메라 및 레코더의 등장으로 HD해상도의 영상 촬영과 녹화가 가능하게 되었다. 현재는 단 한 대만의 컴퓨터로 구성되어있는 비선형 편집 시스템에서 HDV 영상을 캡쳐하고 편집하여 출력까지 가능한 일이 현실이 되어있다. HDV 포맷은 HD와 같은 해상도와 DV(Digital Video) 와 같은 데이터 전송률을 가지고 있는 것이 특징으로 6mm Mini DV Cassette Tape에서도 데이터의 저장이 가능하다. 이것은 HDV 포맷이 Long GOP (Group of pictures) 개념의 압축방식을 사용하기 때문이다. 본 논문에서는 HDV 포맷에 대한 특징과 편집에서 중요시 되어야 할 부분, 그리고 HDV의 압축 기반인 Long GOP 에 대한 개념을 정리하여 보다 효율적인 HDV 편집이 가능하도록 하였다.
본 연구는 심문 환경에서 나타나는 준언어행위가 거짓말의 단서가 되는지를 탐색하고자 했다. 92명의 대학생이 실험에 참여했으며, 실험참여자는 시나리오에 따라 현금을 절취하는 조건과 절취하지 않는 조건에 무작위로 할당되었다. 이어서 현금절취와 관련된 면대면 심문을 받았다. 심문 동안 실험참여자의 준언어행위는 녹화되어 코딩, 분석되었다. 주요 결과는 다음과 같다. 먼저 질문형태에 따라 거짓말의 단서로서 준언어행위의 차이가 나타나는데, 폐쇄형 핵심질문에서는 발화속도와 삽입어 사용이, 개방형 핵실질문에서는 응답지연길이, 응답길이, 삽입어 사용이 거짓말의 단서가 될 수 있음이 밝혀졌다. 이러한 결과는 준언어행위의 일부가 거짓말의 단서가 될 수 있으며, 따라서 준언어행위를 활용하여 범죄 등의 진술 진위판단에 적용할 수 있다는 점을 시사한다.
1인 미디어 창작활동은 경제적 가치를 창출하는 하나의 산업으로 자리매김하고 있지만, 창작자에 대한 이해는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 1인 미디어 창작자가 활동 플랫폼을 선택할 때 고려하는 중요 요인들을 창작자의 동기와 플랫폼의 특성에 초점을 맞추어 분석하였다. 연구결과, 생생함과 경력개발, 알고리즘 기반 적합도를 중시하는 창작자는 유튜브를, 상호작용과 수익창출 동기를 중시하는 창작자는 아프리카TV를, 상호작용, 서비스품질, 네트워킹 기회제공을 고려하는 창작자들은 트위치를 선택할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 창작자의 주력 장르와 방송유형 변수의 조절효과 역시 일부 유의한 것으로 확인되었다. 생생함의 동기를 중시하며 소통을 주력장르로 하는 창작자와 경력개발 동기를 가지고 녹화방송에 주력하는 창작자의 경우 모두 유튜브를 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 1인 미디어 연구에 대한 기존 연구의 시각을 확장하였으며, 미디어 플랫폼의 향후 시장 내 위상 정립의 방향을 제시하였다는 점에 의의가 있다.
디지털 방송기술이 진보함에 따라 사용자들의 실감방송에 대한 욕구도 증가하고 있다. 실감방송의 목적은 3차원 AV 기술을 통해 사용자가 마치 녹음/녹화한 현장에 있는 것과 같은 느낌을 주는 것이다. 청취자가 녹음한 환경에 있는 것과 같은 느낌을 주는 3차원 오디오 신호의 획득을 위해 더미헤드를 많이 이용한다. 인간의 머리형태를 띤 더미헤드의 특성 때문에 더미헤드를 이용하여 획득한 신호를 헤드폰을 통해 재생하는 경우 입체감을 느낄 수 있다. 하지만 더미헤드의 형태 및 크기 때문에 공공장소에서 사용하기가 어렵고, 획득한 신호를 멀티채널 신호로 변환하기가 힘들며, 재생 시 전/후방 혼동현상이 많이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 더미헤드의 단점을 극복하기 위해 머리형태를 구체로 간략화하고, 구체 위에 다수개의 마이크를 배치함으로써 3차원 오디오를 획득하고, 후처리 과정을 통해 다양한 재생환경에 적절한 재생신호를 생성할 수 있는 3차원 오디오 획득 및 재생 시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 성능평가를 위해 무향실에서 주관적 방향성 평가 실험을 수행한 결과, 더미헤드 기술의 단점인 전/후방 혼동현상을 현저하게 줄일 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3차원 오디오 시스템은 3D-TV나 실감방송 통에서 입체음향 콘텐츠 획득에 이용 가능하다.
본 연구에서는 윈도우즈 PC용 연속동작 감지 카메라, Xtion을 이용한 PC-윈도우 플랫폼 기반의 연속동작 녹화 및 매칭방법의 개발 내용을 소개한다. 해당 방법을 개발하기 위해 카메라를 통해 얻은 깊이 정보, RGB 화상 정보, 뼈대 정보를 가공하고 비교하는 API를 먼저 개발하였다. 유효관절만을 선택적으로 비교하는 pose 비교 방법이 개발되었으며, 연속동작 비교에서는 pose 사이에 다른 틀린 pose가 섞여도 인식할 수 있는 방법이 개발되었다. 특정 pose나 연속동작 검출을 위해 샘플 데이터를 기록하고 테스트할 수 있는 도구가 개발되었다. 6종류의 다른 pose 및 연속동작을 촬영하고 테스트한 결과, pose는 100%의 인식성공과 연속동작은 99%의 인식성공이 이루어져 개발된 방법의 유용성을 검증할 수 있었다.
본 연구는 사이버대학 현장에서 이루어지고 있는 수업컨설팅의 사례를 분석하여 올바른 방향으로 원격대학에서 활성화하여 질 높은 콘텐츠 개발에 도움이 되기 위해 진행하였다. 본 연구는 충남지역 A사이버대학의 콘텐츠품질관리센터에서 수행하고 있는 수업컨설팅 자료를 분석하고 본 센터에 근무하고 있는 연구원들과 인터뷰 자료를 토대로 현상학적 접근방법으로 탐색하였다. 연구를 통해 알 수 있었던 것은 수업컨설팅에 참여하는 교수들은 많은 부담을 가지고 있었으나, 강의 질 개선을 위해 비교적 적극적으로 참여하고 있었으며, 원격대학에서 이루어지는 생소한 환경에서의 교육법을 알고 싶어 했고 피드백을 제공받고 싶어 하였다. 또한 연구원들은 강의평가의 객관적인 틀을 가지고 여러 번 강의 촬영한 영상을 탐색하는 과정을 거쳐 교수자에게 피드백을 제공하지만, 전달과정에 있어서 어려움을 겪고 있었다. 보다 원활한 의사전달을 하기 위하여 교수자와 연구자 사이의 라포 형성이 되어져야 하며 강의 촬영 전 충분한 사전협의가 필요함을 알 수 있었다. 일반대학과 다르게 사이버대학은 학습자가 없는 강의실에서 카메라만 응시하며 수업컨설팅이 진행이 된다는 한계를 지니고 있다. 따라서 교수자들은 촬영 및 녹화에 대한 부담감은 가지고 있었다. 그러나, 사이버대학의 교수자들은 수업컨설팅에 보다 적극적으로 참여하여 질 높은 강의를 하고자 하는 의욕도 보였다. 본 연구에서 연구결과를 논의하고 사이버대학의 수업컨설팅의 확산과 효율적 방안을 제언하였다.
COVID-19의 영향으로 공연 영상을 녹화하고 편집하여 유통하는 비대면 환경에서의 언택트(untact) 공연이 활성화되기 시작하였다. 공연장들은 공연을 온라인 플랫폼을 통해 볼 수 있도록 하기 위해서 영상제작 및 중계와 같은 언택트 공연 서비스를 지원하고 있다. 이에 본 연구는 공연장의 언택트 공연 서비스를 이용해본 경험을 가진 전문가들을 대상으로 공연장의 언택트 공연서비스에 대한 만족도와 지속사용의도를 연구하고자 한다. 정보시스템성공모델과 기대불일치모델을 융합하여 공연장의 언택트 공연서비스에 맞는 연구모형을 개발하고 분석한 결과, 총 9개의 가설이 기각되었고 10개의 가설이 채택되었다. 콘텐츠품질을 제외하고, 시스템품질, 서비스품질 모두 기대가 생겨나고 기대와 성과간의 비교를 통한 불일치가 발생하면서 만족도에 영향을 미치고, 만족도가 높을수록 지속사용의도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트 공연 서비스에 대한 기초 연구로 품질향상을 위한 새로운 관점을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.
데스크톱 다큐멘터리는 카메라로 촬영하는 대신 인터넷 오픈 아카이브에서 검색하고 선택한 멀티미디어 콘텐츠를 재료로 컴퓨터 인터페이스 상에서 그것을 재조합하는 창작자의 멀티태스킹 과정 자체를 스크린 캡쳐 기술을 사용해 녹화하여 완성하는 새로운 다큐멘터리 양식이다. 본 논문에서는 뉴 미디어 환경에서 잠재적 아카이브를 데이터 베이스 내러티브로 전환하고, 영화적 미장센을 컴퓨터 미장인터페이스로 바꾸며, 의식의 흐름을 통한 큐레이션으로서의 창작 메커니즘을 통해 창작과 비평의 경계를 오가는 메타-시네마이자 뉴 미디어 아트의 실험적 시도로서, 주류 호러 영화의 새로운 혼성 장르적 시도로서, 극영화 창작의 새로운 방식으로서, 새로운 모큐멘터리적 시도로서, 그리고 창작과 비평의 경계를 오가는 비디오 에세이와 비평 영화의 새로운 양식으로서 2010년대를 기점으로 부상하고 있는 데스크톱 다큐멘터리의 개념과 유형 및 특성을 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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