이러닝뿐만 아니라 모든 테크놀로지 활용은 교육목표의 달성을 위해 효과적으로 사용하는 방법을 파악하여야 하는데 이때에 중요한 것은 기술적 접근보다 교수학습적 접근이다. 공과대학에서 이러닝이 더욱 확대, 보급되는 현 시점에서 공대 이러닝의 활용 유형을 파악하고 교수학습 방법과 연관된 발전 방향을 제시하여야 한다. 본 연구는 공대 이러닝 콘텐츠와 운영의 유형을 조사하고 이를 교수학습 방법의 활용과 연계하여 이러닝 교수학습 전략을 도출한다. 이를 위해 공대에서 멀티미디어 콘텐츠를 활용하는 네 과목을 대상으로 활용 유형과 교수학습 방법과 관련된 특성을 조사하였다. 연구결과에 의하면 콘텐츠는 학습전에 개발되는 정형적 콘텐츠이며 운영은 학생 개인의 자율학습에 사용하는 콘텐츠 활용형으로 나타났다. 강의와 실습 외에 프로젝트가 학습활동의 하나로 사용되었지만 LMS와 웹 환경 등은 단순 기능의 활용에 국한되었다. 결론에서는 면대면 수업을 보강하는 주요한 방법으로 통합 활용형의 사용을 제안하면서 문제해결 유형 위주의 이러닝 활성화를 위한 조건 및 지원방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 디지털시대 미디어운세콘텐츠의 파급효과와 관련하여 사회적 영향력과 그 적합성을 논하는 것이다. 이 논문은 심층적이고 본질적인 의미에 접근하기 위하여 Q방법론에 의해 연구되었다. 이 연구의 인식 유형은 3가지로 분류되었다. 무엇보다도, 이 연구에서 연구팀은 두 가지 연구문제를 제기한다. 즉, 첫 번째, 디지털시대의 미디어운세콘텐츠에 관한 인식유형은 어떻게 분류되는가? 둘째, 이러한 유형들 속에 일치하거나 차별적인 특성은 무엇인가? 등이다. 조사결과, 제 1유형은 학문적 소구형, 제 2유형은 가치의존형, 제 3유형은 긍정적 선호형 등으로 분석되었다. 결론적으로, 일반대중들은 미디어운세콘텐츠의 다양한 활용성과 참여성에 관심을 갖고 있고, 운세문화에 대해서 긍정적으로 향유하고 선호하는 것으로 파악되었다.
글로벌 경쟁 시대에 도시 브랜드는 도시의 경쟁력을 확립하는데 중요한 요소이다. 도시 브랜딩은 도시의 콘텐츠에 대한 이야기를 만드는 과정이다. 이 연구는 도시를 차별화하는 다양한 콘텐츠 중에서 도시 마케팅과 이벤트 관광 문헌을 바탕으로 도시 브랜딩 과정에서 이벤트와 도시 브랜드의 역할에 대해서 논의하고자 한다. 이 연구는 지난 20년 동안 하이 서울 페스티벌과 하이 서울 브랜드의 변화를 탐구하면서 서울을 조사하기 위해 근거 이론 방법과 사례 연구를 사용하고, 질적 연구에는 국내외 사례 연구 및 축제 관련 2차 데이터 분석이 포함된다. 연구 분석 결과는 불일치, 정체성 결여, 정치적 영향력이라는 세 가지 한계로 결론지어진다. 본 연구는 이 한계점을 바탕으로 도시 정체성과 이벤트 콘텐츠의 연관성에 대해 논의하여 안정적인 서울시 브랜드 전략으로 나아가는 데 시사점을 제시한다.
그동안 미신이나 운세 관련 연구는 미디어에서 제공되는 정보성과 함께 생활의 활력에 기여한다는 결론을 일관되게 제기하여 왔는데, 본 논문에서는 관련 주제에 대하여 기존의 연구패턴에서 좀 더 한 걸음 나아가 보다 심층적이고 본질적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 주관성연구방법을 활용하여 연구하였다. 분석결과, 수용자는 총 3가지 유형으로 분류되었다. 제 1유형은 학문적 소구형(Scientific Appeal Type), 제 2유형은 가치의존형(Value-depended Type), 제 3유형은 긍정적 선호형(Positive Preference Type)으로, 대체로 개인적으로 불안한 사회현실에 대해서 위로를 얻기 위해서, 혹은 흥미위주로 생활의 활력소를 얻고자 하는 차원에서 의견의 일치를 보였으며, 특히 교육수준과는 별개의 사안이며 아직은 운세관련 문화에 대해서 종교적 문제와는 거리를 두고 있었다. 전반적으로, 미디어상에서의 운세라는 콘텐츠는 남녀노소 할 것 없이 대다수의 일반대중들에게 많은 관심을 보여 왔으며, 유형별 차이에서 확인하였듯이 대부분의 응답대상자들은 운세콘텐츠를 긍정적으로 향유하고 즐기는 것으로 파악되었다.
온라인 콘텐츠는 경험재의 성격을 띄고 있어 사용자가 경험하면서 어떠한 속성들을 중심으로 가치를 부여하는 지를 파악하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 TV드라마 다시 보기를 중심으로 전문가들의 심층 면접을 통하여 온라인 콘텐츠의 주요한 속성들을 도출하고 이어서 이렇게 도출된 속성들에 대하여 컨조인트 설문을 통하여 데이터를 수집하여 사용자가 각 속성에 부여하는 상대적 가치를 파악하였다. 가격, 장르, 부가서비스, 연기자가 중요한 영향을 미치는 속성들로 도출되었고 이들을 촬영한 컨조인트 분석에서는 '가격'이 제일 민감한 속성으로 나타났고 다음으로는 장르, 부가서비스, 연기자의 순서로 중요성이 높았다. 여성의 경우 남성에 비해 가격에 대한 중요도가 높았고, 남성은 장르를 더 중요시했다. 연구결과가 시사하는 바로는 온라인 콘텐츠의 속성들의 조합에 따라서 가격이나 부가서비스의 성격을 달리하는 전략이 유효할 수 있다는 결론을 낼 수 있었고 이에 따른 이용자 층 세분화 전략, 부가서비스의 특화 전략을 제시할 수 있었다. 본 연구의 결과는 온라인 콘텐츠 가격 설정을 위한 헤도닉 모델 개발의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
다양한 경험과 소통이 가능한 디지털 멀티미디어 환경에서 우리는 상상에 의한 가상에서 실현 가능한 현실로의 경험이 가능한 시대에 살고 있다. ICT를 기반으로 눈부시게 발전된 기술은 3DTV, UHD TV, 홀로그램에 이르기까지 차세대 영상서비스 기술로 각광받고 있으며 이는 공간디자인과 결합해 우리에게 놀랍고 다양한 체험을 제공할 수 있게 되었다. 나아가 이제는 인간의 오감 인식 기술을 활용한 보다 차별화된 콘텐츠가 요구되고 있다. 따라서 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험을 제공하는 실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례를 분석, 그 결과 더 재미있고 편리하게 표현할 수 있는 크리에이티브 제작이 중요한 쟁점이 될 것이라는 결론에 도달했다.
한국역사에서 일제강점기에 대한 당위적 결론은 종종 역사적 상상력을 압도하는 경우가 많았는데, <경성탐정이상>도 근대역사학의 한계를 지적하면서 등장한 역사추리소설장르임에도 비슷한 양상을 보여준다고 지적되고 있다. <경성탐정이상>에 등장하는 역사적 사실, 민족주의에 기반 한 독립의 당위성, 근대문명 등은 일제강점기 역사문화 콘텐츠에서 눈에 익은 구도이다. 이는 '상상의 공동체(민족)'에 대한 대중의 현재적 욕망을 현재로서의 역사, 현재의 사회적 갈등이 투사된 역사로 역사문화콘텐츠에 반영하기 때문이다. 역사를 다룬 콘텐츠들에서 역사, 역사적 사실, 허구는 뒤섞여지며 새로운 '역사적 상상'을 만들어 낸다. 실재로서 과거의 사실은 하나지만, 역사가가 만드는 역사적 사실은 하나가 아니라 여럿이듯이 역사문화콘텐츠의 역사적 상상은 다양하다. 아직까지 역사학은 미래를 위한 상상력으로까지 나가고 있지 못하지만, 역사문화콘텐츠를 통한 역사쓰기는 '가능성의 역사'를 만들어낼 수 있을 것이다.
본 연구는 예술적 장르인 르네마그리트의 초현실주의 작품 레슬러의 무덤의 소재인 장미를 모티브로 활용하여 VR콘텐츠를 제작하였다. 현재 시장은 VR콘텐츠의 대중화로써 게임, 체험형 전시로 활성화 되고 있다. VR콘텐츠의 문제점은 관람자에게 게임, 단순 체험형 전시보다 예술적 장르인 콘텐츠 개발이 필요하다. 데페이즈망 기법을 공간의 변조(왜곡), 모순된 이미지의 결합(중첩), 물체의 변형과 변화(스케일) 3가지 키워드로 분류하고 프랙탈 구조의 왜곡, 중첩, 스케일의 3D 착시 패턴을 데페이즈망에 대입하였고, 이미지스케일 도구를 활용하여 장미를 대입하였다. 결론으로 이미지 스케일의 왜곡(공간의 변조)은 Dynamic-curve, Texture-soft 영역에 연결하였고, 중첩(모순된 이미지의 결합)은 Big-size, Irregular-depth영역, 스케일(물체의 변형과 변화)은 big-size, Irregular-space영역의 포지션에 연결하였다. 타임라인별 방안에 식물과 장미패턴을 제작하여 Overlap, Scale, Distortion, Overlap, Distortion, Scale 순으로 진행이 되었고, 착시효과의 다양성을 활용하여 문제점을 보완하였다. 본 연구를 바탕으로 인지적, 물리적, 기능적, 감각적 어포던스 오감을 활용한 완성도 높은 예술적 VR 영상 콘텐츠를 제작할수 있을것으로 기대한다.
역사적 실제 사건들을 배경으로 과거의 사건과 위인에 대해 의미와 교훈 등을 부여하며 계몽 및 민족적 정체성을 각인케 하는 작품은 이상적인 예술 영화 콘텐츠 중 하나의 특징이다. 애니메이션 <켈스의 비밀>은 실존하는 문화원형, '켈스의 서'가 제작된 당시의 상황과 역사, 켈트족의 신화 등을 애니메이션이라는 미디어로 재현하면서 다양한 조형적 방법을 통해 문화원형을 관객에게 어필한 작품이다. 본 논문은 애니메이션 영화 <켈스의 비밀>에서 보여주는 켈트족의 역사, 전통 문양과 조형적 상징성을 분석하여 애니메이션 작품을 통한 자국의 전통문화와 역사에 대한 의미표현을 연구하려 한다. 결론적으로 영화 <켈스의 비밀>은 애니메이션 콘텐츠가 고유 민족의 문화와 역사를 보존시킬 수 있는 효과적인 방법이라는 것을 제시하고 있을 뿐 아니라 영원한 것을 추구하며 역사에 대한 계몽 및 교훈 등의 예술적 가치를 띈 대중예술로서의 이상적인 가치표현의 좋은 예라고 할 수 있다.
한국의 K-drama, K-pop과 같은 한류콘텐츠가 국외에서도 큰 열풍을 일으키면서 한국에 대한 긍정적인 인식과 더불어 한국어에 대한 관심으로 이어졌다. 이러한 시대의 흐름을 따라 한류콘텐츠를 활용한 한국어 교육 콘텐츠가 몇 가지 제작 및 개발 되었다. 한국어교육 콘텐츠는 대중들에게 익숙한 한류콘텐츠를 주로 활용하기 때문에 외국어로서의 한국어를 공부하는 대상이 흥미를 가지고 한국어를 공부하게 만들고, 한국의 문화를 간접적으로 경험할 수 있게 한다. 그렇기 때문에 기초적인 정보전달의 역할을 하는 것에서 끝나는 것이 아니라 보다 치밀한 기획의도를 가지고 교육적인 콘텐츠로서의 방향성을 가질 필요가 있다. 그러나 현재 개발된 콘텐츠들은 아직 충분한 상태라고 하기는 어려운 실정이다. 이 글은 그 가운데 한국 드라마(K-drama)를 활용하고 있는 누리-세종학당의 '두근두근 한국어' 시리즈를 본격적인 분석대상으로 삼아, 한계점을 검토하고 결론적으로 개선방향을 제시하였다. 향후 효과적으로 K-drama를 활용한 한국어 교육 콘텐츠의 기획 및 제작이 이루어진다면, 단순히 정보 전달에 그치는 것이 아니라 한국의 문화와 전통까지 드러낼 수 있을 것이다. 그렇다면 K-culture 자체가 또 하나의 상품으로서 국가 이미지 개선에 한 줄기를 담당하는 가치 있는 활동이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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