본 연구는 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따라 학습자가 느끼는 실재감 및 학업 성취도의 차이를 분석하기 위한 목적으로 수행되었다. 상호작용 중심형 콘텐츠인 HTML5 기반 콘텐츠와 영상 제시형 콘텐츠인 Flash 기반의 콘텐츠로 콘텐츠 개발 유형을 구분했다. B 지역에 소재한 G 고등학교 1개 학급을 두 개 그룹으로 나눠 HTML5 기반 콘텐츠와 Flash 기반 콘텐츠를 각각 학습하게 하고, 실재감에 대한 설문 및 성취도 평가를 실시했다. 실재감은 대응표본 t-검정을 통해 결과를 분석하였고, 성취도의 차이는 공변량분석을 통해 측정하였다. 연구결과 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따른 실재감과 학업 성취도 모두 HTML5 기반의 상호작용 중심형 콘텐츠가 높은 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 향후 개발될 이러닝 콘텐츠의 개발 방향에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 보건복지 종사자가 직무 수행 시 필요한 교육 내용별 적합한 사이버교육 콘텐츠 유형을 분류하고 각 유형별로 구체적인 설계전략을 기반으로 콘텐츠를 개발하는 것이다. 먼저 선행연구, 기존의 보건복지 관련 사이버교육 콘텐츠 등을 기반으로 전문가회의를 통해 네 가지 콘텐츠 유형을 강사주도형 콘텐츠, 스토리텔링형 콘텐츠, 실습형 콘텐츠, 사례제시형 콘텐츠로 구분하였다. 각 콘텐츠 유형별로 거시적 설계전략, 미시적 설계전략 등을 도출하였으며 설계전략에 맞춰 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 콘텐츠의 만족도 조사를 위해 교육수료생을 중심으로 150명의 자료를 수집하였다. 콘텐츠의 학습만족도 평균은 4.42로 높게 나타났다. 본 연구는 보건복지 사이버교육 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 이론적 기초자료 및 실천적 시사점을 제공한다.
본 연구는 e-Learning 콘텐츠 제시 유형이 학습결과에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 수행되었다. 이를 위해 한 강좌가 VOD 유형, WBI 유형, 텍스트 유형의 각기 다른 제시방식으로 개발되었다. 동질성이 검증된 세 집단에게 본 연구에서 개발된 콘텐츠들을 학습하게 하였고, 집단별로 학업성취도, 만족도, 학습자가 인식하는 학습결과를 비교분석 하였다. 본 연구결과는 e-Learning 콘텐츠 개발 유형 선택 기준에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것이며, 나아가 추후 다양한 과목 성격에 따라 어떤 제시유형이 효과적인지 제안할 수 있는 확장된 연구의 기반으로 기여할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 무용전공자를 위한 체계적이고 내실 있는 진로개입을 위한 무용직업군 유형 및 분류체계를 개발하는 것이다. 이를 위하여 문헌조사와 전문가회의를 거쳐 최종적인 무용직업군 유형과 분류체계를 개발하였다. 개발된 무용직업군 유형 및 분류체계를 바탕으로 무용진로개입 발전 방안을 도출하였다.
본 연구는 K-MOOC의 활성화에 따라 온라인학습콘텐츠 유형과 학습자 선호도, 학습동기 변인들과의 관계가 학업성취, 만족도와 어떠한 상관관계를 가지고 있는지 알아보고 교육개발 모형을 제시하는데 목적을 두고 있다. 본 연구결과는 e-learning 콘텐츠 개발유형 선택 기준에 대하여 다양한 과목성격에 적합한 콘텐츠를 제시할 수 있는 확장된 연구의 기반이 될 것으로 기대한다.
융합미디어로서 IPTV는 다채널, 고화질, 양방향서비스 등 다양한 콘텐츠와 상호작용성, 다양성, 편리성 등의 기능적 속성을 가지는 매체로 인식되고 있다. 그러나 IPTV 활성화의 핵심요소라 할 수 있는 교육용 콘텐츠 개발 계획이나 관리 방안이 수립되지 않아 기존의 방송이나 e-러닝과의 차별화가 이루어지지 않고 있으며 그 교육적 활용에 관한 논의는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 첫째, 교육용 콘텐츠의 개념을 정립하고 IPTV 교육용 콘텐츠의 특성을 규명했다. 둘째, IPTV 콘텐츠의 효율적 활용을 위한 콘텐츠 유형 및 관리 전략을 제시하였다. 셋째, 규명된 콘텐츠의 유형과 특성을 적절하게 반영하고 교육적 효과성을 보장해줄 수 있는 콘텐츠의 개발 전략 및 원칙을 수립하였다
2015 개정 교육과정에서 SW 교육 중요성이 증대되어 다양한 교육적 방법과 도구들을 활용한 SW 교육이 이루어지고 있으며, SW 교육 도구를 활용한 교수학습 콘텐츠가 지속적으로 개발되고 있다. 본 논문에서는 예비교사들의 EPL 수업후 산출된 결과물을 학과별, 학점별, 유형별로 분석하여 예비교사들의 EPL 콘텐츠 선호유형, 선호하는 개발과목 및 개발대상과 그들간의 연관성을 분석하였다. 그 결과, 학과별로 개발과목과 유형은 차이가 있었으며, 유형별로 개발과목과 대상에도 차이가 있었으나 학점별로 개발과목과 유형에는 차이가 없었다. 이를 통해 EPL 수업에 관한 피드백을 받을 수 있고 EPL 관련 교육과정 개발 및 적용에 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 인터넷상에서 제공되는 지적콘텐츠에 대한 영속적이고 고유한 식별 체계인 DOI 상용 서비스의 일환으로 DOI 구문을 구성하고 있는 Prefix와 Suffix 식별코드를 개발하였다. 이를 위해서 현재 인터넷상에서 지적콘텐츠를 유통시키고 있는 기관들을 조사 분류하여 콘텐츠 보유기관 식별코드를 개발하였다. 또한 지적콘텐츠의 속성 및 유형 분석을 토대로 Suffix 코드의 구조 및 식별코드를 개발하였으며 관련 콘텐츠간의 연계를 위한 저작권 식별기호를 고려하였다.
본 연구는 보존기록관리기관 웹사이트에서 제공하는 온라인 기록정보콘텐츠의 사례를 분석하고 그 유형과 특징을 정리하여 기록관리기관이 콘텐츠 개발에 참고할 수 있는 시사점을 도출하는 것을 목적으로 한다. 선행연구를 통해 온라인 기록정보콘텐츠의 개념을 정의하였으며, 미국과 영국, 호주의 국립기록관과 우리나라의 국가기록원 웹사이트에서 제공하는 온라인 기록정보콘텐츠 사례를 조사하였다. 콘텐츠의 주요 목적과 구조, 콘텐츠와 이용자의 관계에 따라 온라인 기록정보콘텐츠의 유형을 분류하였고, 유형별 및 국가별로 온라인 기록정보콘텐츠가 갖는 구조적 내용적 측면의 특징을 정리하였다.
본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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