본 연구의 목적은 일 지역 간호학과 학생들을 대상으로 감염관리 표준주의에 대한 지식, 태도, 주관적 규범, 지각된 행위 통제, 표준주의 행위 의도 및 수행정도를 파악하고, 그들의 표준주의 수행에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 함이다. 일 광역시 3개 간호학과 학생 223명을 대상으로 서술적 상관관계연구를 실시하였으며, 자기기입식 설문지를 사용하여 자료수집을 하였다. 표준주의에 대한 지식 점수의 평균 정답률은 87.0%였으며, 표준주의 수행 점수는 5점 만점에 4.30점이었다. 표준주의 지식점수와 표준주의 수행 점수 간에는 통계적으로 유의한 관련성이 없었고, 표준주의 수행과 표준주의에 대한 태도, 주관적 규범, 지각된 행위 통제와 행위의도 간에는 통계적으로 유의한 관련성이 있었다. 간호학생들의 감염관리 표준주의 수행을 설명하는데 통계적으로 유의했던 변수는 행위의도와 지각된 행위통제였으며 이들 변수가 그들의 표준주의 수행의 21.9%를 설명하였다. 간호학생들의 표준주의에 대한 지식과 수행은 수용가능한 수준이었으나, 지각된 행위통제는 상대적으로 낮은 수준이었다. 간호학생들의 표준주의 행위의도와 지각된 행위통제를 증가시킴으로써 수행을 증진시킬 수 있을 것이다. 다양한 교수학습법을 활용한 간호학생들을 위한 표준주의 지침 수행을 촉진시키기 위한 교육 프로그램을 개발, 적용 및 평가가 요구된다.
본 연구는 부위마취로 수술을 받는 노인환자의 간호요구를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 일개 종합병원과 일개 준 종합병원에 입원하고 있는 60세 이상의 척추마취, 경막외마취, 신경차단하에 수술을 받은 126명으로 구조화된 설문지를 이용하여 2012년 10월 1일부터 10월 30일까지 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 기술통계, t-test와 ANOVA, $Scheff{\acute{e}}$ test로 분석하였으며 연구결과는 다음과 같다. 노인환자의 부위마취 수술 중 간호요구의 평균은 $3.08{\pm}0.38$점이었고, 영역별로는 교육적($3.47{\pm}0.50$점), 영적($3.37{\pm}0.78$점), 신체적($3.31{\pm}0.46$점), 정서적($2.72{\pm}0.50$점), 환경적($2.51{\pm}0.47$점) 간호요구의 순으로 나타났다. 일반적인 특성에 따른 간호 요구는 성별, 종교, 배우자 유무에서 유의한 차이를 보였고, 수술관련 특성에 따른 간호 요구는 수술과, 수술시간, ASA 신체분류에서 유의한 차이를 보였다. 본 연구결과 부위마취 수술 노인 환자에게 수술과 마취에 대한 교육을 제공하는 것이 필요하며, 연구결과를 토대로 부위마취 수술 노인환자의 간호요구를 충족시키기 위한 교육지침 및 중재프로그램을 개발하고 평가하는 연구를 제언한다.
이 연구는 간호대학생들의 혈액 및 체액의 노출실태와 표준주의에 대한 지식, 인지도와 수행도를 파악하여 감염교육을 위한 기초자료로 제시하고자 시도하였다. 연구대상자는 J지역의 간호학과 3, 4학년 간호대 학생 309명이었다. 대상자의 혈액과 체액에 대한 노출경험은 71.5%이었다. 표준주의에 대한 지식 평균점수는 $20.59{\pm}2.05$점이고, 학년, 감염교육 유무 등에서 통계적으로 유의하였다. 인지도의 평균점수는 $4.67{\pm}.36$점이고 연령, 사후조치 없음의 이유 등에서 통계적으로 유의하였고, 수행도 평균점수는 $4.25{\pm}.70$점이며, 혈액 및 체액 접촉에서 유의하였다. 대상자의 표준주의에 관한 지식, 인지도와 수행도와의 관계는 각각 양의 상관관계로 나타났다. 표준주의 수행도에 영향을 미치는 요인으로는 표준주의 인지도(${\beta}=.274$)만이 유의하게 나타나, 표준주의 수행도 변인의 8.6%를 설명하였다. 표준주의의 인지도와 수행도가 낮은 점수의 영역을 중점적으로 보완한 다양한 감염관리 프로그램의 개발이 필요하며, 학생들에게는 임상실습 진입 전, 감염예방에 대한 교육이 강화되어야 할 것이다.
최근 클라우드 컴퓨팅이 빠르게 확산되면서 기존의 인터넷 환경 뿐 아니라 모바일 클라우드 컴퓨팅에 관한 관심이 급증하고 있다. 스마트폰을 비롯한 모바일 단말기는 하드웨어를 비롯하여 애플리케이션, 서비스까지 모든 면에서 빠르게 변화하고 있다. 하지만 웹표준 준수 및 모바일 웹에 대한 이해가 부족한 국내 모바일 인터넷 환경에서는 인터넷 접속이 원활하지 않고, 국내 웹사이트의 대부분이 다양한 기능과 화려한 디자인에 주력하여 개발하고 있기 때문에 스마트폰이나 태블릿 PC에서 접속시 사용성 및 접근성을 떨어뜨리는 요인이 된다. 이에 본 연구는 모바일 클라우드 환경에서 사용성과 접근성을 고려한 웹 인터페이스를 제안하고 이를 사용성 평가를 통하여 검증하고자 한다. 우리는 이미 선행 연구를 통하여 모바일 단말기 환경에 최적화된 메인페이지 인터페이스를 제안하고 그 사용성이 개선되었음을 입증하였으나, 이는 웹사이트 전체에 대한 사용성을 보증하지 못한다. 본 연구는 선행 연구를 통하여 제시하였던 웹표준의 준수와 그를 통한 웹 인터페이스 방식이 해당 웹사이트 전체에 걸쳐 사용성을 개선함을 보인다. 우리는 클라우드 컴퓨팅에 최적화된 웹사이트를 선정하여 웹사이트 전체에 대한 사용성 평가를 실시함으로써 실제로 그 접근성 및 사용성이 개선되었음을 검증한다. 또한, 이러한 개선을 통하여 기업이나 개인 모바일 웹사이트 개발자들에게 유저 인터페이스(UI) 디자인 적용을 위한 지침을 제공한다.
본 연구의 목적은 응급실을 경유한 정신 및 행동장애 중 기분[정동]장애만을 주상병으로 하는 입원환자와 정신 및 행동장애를 부상병으로 동반한 기분[정동]장애 입원환자의 총진료비에 미치는 영향 요인을 알아보고자 한다. 본 연구는 건강보험심사평가원 2009년 표본자료에서 응급실 경유 입원환자가 '정신 및 행동장애'(F00-F99)중에서 주상병 코드가 기분[정동] 장애(F30-F39)인 환자와 부상병 코드가 '정신 및 행동장애'(F00-F99)를 가진 환자를 추출하여 753명을 분석 대상으로 사용하였다. 본 연구에서 수집된 자료는 통계 프로그램 SPSS 18(Statistical Package for the Science)을 이용하여 빈도분석, t-test, ANOVA, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 주상병의 경우, 총진료비에 영향을 미치는 변수들은 연령을 제외한 모든 성별(p<.01), 응급실 도착경로(p<.001), 진료 결과(p<.001), 입원일수(p<.001) 변수들이 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 또한 부상병의 경우, 총진료비에 영향을 미치는 변수들은 살펴보면, 모든 변수 즉 성별(p<.01), 연령(p<.001), 응급실 도착경로(p<.001), 진료 결과(p<.001), 입원일수(p<.001) 등이 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 앞으로 정부는 장기적이고 지속적으로 국민의 정신건강을 위해 효율적인 방안을 마련하고 효과적인 예방 및 관리, 정신건강 중재 프로그램 개발, 정신건강관련 진료지침, 맞춤형 치료 및 상담서비스 등 사전 사후 체계적인 정신건강증진 종합대책을 추진해야 할 것이다.
최근 토목분야 BIM(Building Information Modeling) 발주가 늘어남에 따라 발주처에서는 BIM 기반 성과품을 납품받고 있으나 관련지침 등이 미흡하고 작성방법, 수준, 성과품 목록 등이 구체적이지 않아 기존 2D기반의 성과품과 혼용해서 납품받고 있다. 이는 설계사나 시공사의 업무가중으로 연결될 수 있으며 관리해야 할 자료가 많아져 발주처에서도 부담으로 작용한다. 이러한 부담을 줄이기 위해서는 기존 2D 기반의 전자납품체계가 BIM발주체계로 전환될 경우 BIM모델에서 추출하여 활용하거나 대체가 가능한 2D기반의 성과품들을 조사하여 중복된 성과품을 최소화하는 작업이 필요하다. 이에, 본 연구에서는 국토교통부의 실시설계가 완료된 도로공사를 대상으로 BIM 모델링을 수행하였으며 이를 근간으로 총 3,767개 도면항목에 대해 2D도면 추출 가능여부를 검토하였다. 그 결과 67%인 2,549개의 도면항목이 BIM모델에서 2D도면으로 추출이 가능한 것으로 분석되었으며 특히 연결종합, 토공, 부대공 등과 관련된 도면항목들의 대체효과가 큰 것으로 조사되었다. 본 연구는 향후 BIM 관련 성과품 납품체계 개발시 2D 도면을 줄이거나 대체할 수 있는 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 안드로이드용 태블릿 기반 AAC(Augmentative and Alternatice Communication) 애플리케이션 개발 후 그에 따른 기기에 대한 만족도 및 요구사항을 분석하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 태블릿 기반 AAC 기기의 만족도 및 요구사항을 평가하였다. 평가는 기기 및 서비스 변화 정도, 신체적 기능 변화 정도, 일상생활 및 사회생활의 변화 정도, 욕구 충족 정도를 측정하는 만족의 개념을 사용하는 보조공학평가도구(Korea Assistive Technology Assessment Tool, KAAT)를 사용하여 평가하였다. 태블릿 기반 스마트 AAC 기기의 만족도 평가 결과, 기기, 서비스, 일상생활을 비롯해 모든 항목에서 5점 척도에서 4점대 이상으로 만족하는 긍정적인 반응을 나타냈다. 그러나 그 중 효과성과 조작 및 편리성의 항목에서 상대적으로 낮게 나타났다. 기기의 개선사항으로는 상징소리 확대, 상징편집의 간결성 등의 의견이 조사되었다. 연구결과를 통해 스마트 AAC 기기의 지속적인 업데이트, 상징편집의 간결성, AAC 기기 활용 방법 및 교육이 반드시 개선되어야 할 것으로 사료된다. 본 연구의 만족도 평가 결과 및 잠재적 사용자의 피드백은 기존 스마트 AAC 기기의 기능 개선과 보완을 위한 지침이 될 것이다.
본 연구는 코로나19 이후 가정 내 식사 비중이 증가함에 따라 어머니들이 식사준비 시 느끼는 스트레스와 먹거리 소비패턴 변화를 조사하기 위해 20세 이하의 미성년 자녀를 둔 30~40대 어머니를 대상으로 개별적인 심층면담을 통한 질적연구를 수행하였다. 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 코로나19 이후 대면 교육의 확대로 자녀들이 가정에 머무르는 시간이 길어지면서 어머니의 직업유무에 상관없이 식사준비가 스트레스로 작용하고 있었다. 외식 빈도는 현저히 감소한 반면, 가정 내 배달음식 이용과 온라인 장보기 빈도는 크게 증가했음에도 불구하고 배달음식의 위생문제와 영양불균형에 대한 우려로 자녀의 식사는 신선한 음식으로 골고루 직접 준비하고자 하였으며, 특히 자녀의 연령이 낮을수록 이러한 경향이 높았다. 먹거리 소비 결정요인을 분석한 결과, 어머니들의 연령이 낮고 가구소득이 높을수록 유기농 먹거리에 대한 관심이 높았으며, 학력이 낮을수록 먹거리 및 건강관련 정보에 무관심한 태도를 보였다. 건강에 대한 관심 증가로 건강기능식품을 이전에 비해 꾸준히 섭취하고 있었으며, 백신을 미접종한 자녀의 면역력 향상을 위해 건강기능식품을 추가로 구매한 경우가 많았다. 이상의 결과를 바탕으로 영유아나 어린이를 대상으로 한 다양한 유기농 밀키트 제품의 개발과 함께 고위험시대에 대응하기 위한 건강하고 안전한 가정 내 먹거리 지침 및 식생활관련 교육의 필요성을 제기하는 바이다.
건설분야의 전면 BIM 도입을 위한 정부정책이 실행 중인 가운데, 조경 BIM 모델의 구축 및 활용은 아직까지 저작도구의 한계, 자연소재 모델링의 어려움, 라이브러리 등 BIM 콘텐츠 부족 등의 문제로 어려움을 겪고 있다. 특히 수목은 조경분야의 전문성을 대표하는 설계요소로서 BIM 모델 제작시 반드시 포함되어야 하지만 모델링 과정에서 종종 생략되거나 필요한 정보가 포함되지 않아 BIM 데이터 품질을 저하시킨다. 이에 본 연구에서는 BIM 표준을 준수하고 조경실무에서 상용화할 수 있는 수목 라이브러리를 개발함으로써 조경 BIM 모델의 구축과 활용에 도움을 주고자 하였다. 이를 위해 Revit을 기반으로 수목의 3D 형상과 속성정보 항목을 선정하여 교목과 관목의 라이브러리를 개발하였다. 형상정보는 수종 고유의 특징을 표현하되 단순화하여 LOD200, LOD300, LOD350 수준으로 작성하였고, 속성정보는 수목의 품명, 규격, 물량산출에 필요한 정보 외에도 생태적 속성정보와 환경성능 정보를 포함하여 총 24개의 항목을 포함시켰다. 파일은 객체명만으로도 조경분야의 객체로서 위계가 드러나고 수목의 구분이 이루어지도록 명칭을 부여하였다. 이렇게 개발한 수목 라이브러리를 활용하여 공동주택단지의 조경 BIM 모델을 작성하고 사용성을 검토하였다. 그 결과, 수목 라이브러리를 사용하여 조경 BIM 모델을 효과적으로 구축할 수 있었으며 도면 작성, 물량 산출, 디자인 검토 등 BIM 모델의 기본적인 활용방안에서 적절히 운용되는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 개발한 라이브러리에는 지피초화류가 제외되었으며, 수목의 환경성능 등 다양한 데이터베이스가 아직 구축되지 않아 속성정보에 변수들이 탑재되지 않았다는 한계가 있다. 앞으로 자연소재에 대한 BIM 모델링 도구 및 기술 개발, 다양한 데이터베이스 구축에 대한 노력이 필요하며, 라이브러리의 제작, 관리, 보급 및 유통을 담당할 주체와 시스템을 마련해 나가야 한다.
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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