• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠학과

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Development of Projector Calibration Mapping Technology for Physically Interactive Sport Game (체감형 스포츠 게임을 위한 프로젝터 캘리브레이션 매핑 기술 개발)

  • Gil, Young-Ik;Seo, Hye-Ran;Lee, Hyeon-Ju;Ko, Il-Ju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.5
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    • pp.39-52
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    • 2019
  • Recently many studies has been conducted for interactive game to contents immersion through visual stimuli. Among them, Multi-Plane Image tech is suitable for projecting video in wide views, but it is difficult to perform calibration and mapping tasks for viewing separately. In this paper, we developed a calibration mapping applies to the field archery game space in the form of CAVE. As a result, we maintained the resolution confirmed the space through the video without distortion and expect to be applicable to the fields requiring presence, such as training contents.

A Study on the Development of Youtube Channel Recommendation Platform Based on Crowd Sourcing (크라우드 소싱 기반의 유튜브 채널 추천 플랫폼 개발 연구)

  • Lin, Bin;Lim, Young-Hwan;Sim, Jun-Zung;Lee, Yosep
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.7 no.3
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    • pp.523-528
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    • 2021
  • Current YouTube recommends similar contents to users based on the contents they actually consumed. Due to the feature of these algorithms, users are well recommended for contents in similar fields, but it is difficult to be recommended contents in fields that have never been consumed. There is a limit to being widely recommended for videos. I want to solve this problem by utilizing crowd sourcing. I propose a platform that can be recommended for various channels, through direct participation of the public people using youtube. Users can be recommended a variety of channels, communicate with people in the channel discussion room, and at the same time generate revenue by recommending channels. I hope that this platform can be used in various crowd sourcing-based recommendation platforms.

A Study on Robustness Indicators for Performance Evaluation of Immersive 360-degree Video Filtering (실감형 360도 영상 필터링 성능 평가를 위한 강인성 지표에 관한 연구)

  • Jang, Seyoung;Yoo, Injae;Lee, Jaecheng;Park, Byeongchan;Kim, Youngmo;Kim, Seok-Yoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.437-438
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    • 2020
  • 국내 실감형 콘텐츠 시장은 전년도비 42.9%의 연평균 성장률을 보이며 2020년에는 약 5조 7,271억원의 규모에 이를 것으로 전망된다. 특히 2018년 기점으로 하드웨어보다는 콘텐츠 시장이 확대되었다. 최근 실감형 콘텐츠의 유통이 본격적으로 시작됨에 따라 저작권 침해 사례들이 나타나고 있으나 시장의 저변확대 측면에서 그렇게 주목받지 못하고 있다. 실감형 저작물을 제작하는 업체가 주로 소기업이고, 제작하는 비용이 고비용인 점을 고려할 때 저작권 보호 기술인 필터링 기술이 절대적으로 요구되고 있다. 필터링 기술의 성능 평가할 기준인 강인성 지표가 미정립 된 상태이다. 따라서 본 논문에서는 특정 기술에 종속되지 않는 실감형 360도 영상 콘텐츠 강인성 지표를 제안한다.

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Implementation of Safe Driving Warning Service using Road Surface and Weather Information (노면, 기상정보를 이용한 자동차 안전운전 결빙 주의보 애플리케이션 설계 및 구현)

  • Ryu, Soo-Min;Choi, Ji-Won;Kim, Ye-hyun;Kwon, Se-Hoon;Kim, Ha-Eun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.1164-1167
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    • 2021
  • 동절기, 야간 등 도로에서 결빙으로 인한 연쇄 추돌 사고는 교통 체증 및 2차 사고의 위험으로 이어진다. 도로 중 결빙 발생 다발 지역인 지방도로, 터널 출입구, 교량 구간, 산기슭 도로, 그늘진 곡선 도로를 대상으로 C-ITS 관점 안전운전 결빙 주의보 애플리케이션을 제공하여 결빙으로 발생하는 사고를 미리 예방하고자 한다. 노면/기상 상태를 아두이노, 기상 api로 측정, 차량 운전자용 앱(GIS/맵 기반) 구현을 통해 앱 사용 운전자 간 양방향 V2V, 운전자와 아두이노 센서 간 V2I 통신으로 결빙으로부터 운전자를 보호함에 있다.

A study on the development of a block chain etherium technology for digital contents transaction (다기업간 디지털 콘텐츠 거래를 위한 블록체인 이더리움 기술 개발 관련 연구)

  • Min, Youna;Min, Beyoun;Baek, Yeong tae
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.413-414
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    • 2019
  • 국내외 기관 및 기업 간 거래를 위하여 블록체인기술 적용이 활성화되고 있다. 특히 국내의 문화 콘텐츠의 다국적 기업대상 거래 시 블록체인을 통한 스마트 컨트랙트 기술로 거래의 투명성과 안정성을 높일 수 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 거래를 위하여 블록체인 이더리움 기술을 활용한 스마트 컨트랙트 적용 방법을 제안한다. 구현된 기술을 통하여 다기업간 신뢰성 있는 디지털 콘텐츠의 거래를 가능하게 하고 국내외의 문화 콘텐츠 거래를 활성화 할 수 있다.

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Musical function of theme song expressed in animated film (애니메이션 영화 <코코(Coco)>에서 표현된 주제곡 음악적 기능 분석)

  • Zhang, xiao-shuang;Xiao, lin;Choi, dong-hyuk;Lee, hyun-seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.61-62
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    • 2019
  • 애니메이션 영화에 있어서 음악은 영화의 예술적 퀄리티를 향상시키는 도구가 되었다. 본 논문은 애니메이션 영화의 주제곡을 애니메이션에서 어떻게 연기할 수 있는지, 애니메이션 음악의 창작과 서사 간에 서로 밀접한 기능과 관계를 탐구한다. 이를 위한 연구는 첫째, 애니메이션과 음악에 대한 이론적인 고찰하며, 둘째 애니메이션 영화 <코코(Coco)>의 사례 분석하며, 주제곡 위주로 음악의 기능적 특징이 애니메이션으로 어떻게 표현되는지를 다룬다. 이에 주제곡은 주제 내용과 중심인물을 둘러싸고 일정한 음악적 이미지를 형성하고 주제를 심화기능을 가지고 있음을 알 수 있다.

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A Study on Smartphone Application Contents Integrated Management Model (스마트폰 애플리케이션 콘텐츠 통합 관리 모델에 대한 연구)

  • Park, Dae-Sik;Kwak, Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.894-896
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    • 2011
  • 안전한 스마트폰 사용 환경을 위해 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠의 검증 및 운영은 필수적이다. 기존 스마트폰 환경에서의 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠 등록 및 관리는 애플리케이션 콘텐츠 등록 시에만 수행되어 지속적인 관리가 수행되지 않았기 때문에 사용자가 직접 관리해야하는 문제점이 있었다. 하지만 이러한 애플리케이션 콘텐츠 관리는 다양한 보안 취약점이 내포되어 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 방식에서의 보안 취약점을 분석하고 이를 기반으로 스마트폰 애플리케이션 콘텐츠 통합 관리 모델을 제안한다.

A study on the mobile game user's interaction using social network analysis (소셜네트워크 분석을 통한 모바일 게임 이용자들의 상호작용 연구)

  • Seok, Hwayoon;Yoo, Changsok;Joo, Yeajin;Ju, Jinyoung;Kwon, Hyoungjin;Yang, Seong-Il;Nam, Yoonjae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.3
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    • pp.53-66
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    • 2021
  • This study explored how the network structure in terms of social interactions among users via a mobile game has changed longitudinally. The main findings are summarized as follows. First, in-game events are likely to increase the social interactions of users. Second, some power users played key roles in the game users' network and tend to make a large sub-group for interacting among users. Third, it is suggested that the analysis of network structure among users can be a useful tool for monitoring which in-game events are effective and how they are mutually interconnected for collaboration.

A Study on Profile Processing Algorithm based on Sport for All Contents (생활 스포츠 콘텐츠 기반의 프로파일 처리 알고리즘 연구)

  • Ko, Eun-mi;An, Na-Young;Lee, Jae-Dong;Lee, Won-Jin
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.302-304
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    • 2016
  • In this paper, we propose the profile processing algorithm based on in-life sports contents. The proposed algorithm is required research for recommending to sport for all contents, and is preceding research to improve reliability of recommendation. So the proposed algorithm processing dynamic profile based on dynamic information for recommendation, and processing weight values that depending on dynamic recommendation classification. The proposed profile processing algorithm is expected to improve satisfaction of contents recommendation.

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Development of Dynamic Scheduling Platform using VR Content Authoring (VR 콘텐츠 저작을 이용한 동적 스케줄링 플랫폼 개발)

  • Young-Sik, Lee;Duk-Hee, Lee;Chul-Jae, Choi
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.17 no.6
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    • pp.1187-1192
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    • 2022
  • Gangwon-do is a representative leisure resort. However, the provision of tourism information has not escaped the existing image- and text-oriented simplicity. Therefore, a linkage strategy for the content business is needed to revitalize tourist attractions. In this paper, first, we provide a 360-degree rotating VR content authoring function. Second, we propose a dynamic platform including a function that allows users to easily author tour scheduling after registering VR content on a map. Finally, the proposal system provides pre-tourism customers with an opportunity to increase satisfaction by providing online pre-experience.