• 제목/요약/키워드: 콘텐츠요인

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문화콘텐츠로서 뮤지컬의 선택 및 만족요인 (Choice & Satisfaction Factors of Musical as Culture Contents)

  • 최태규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.205-214
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    • 2011
  • 본 연구는 뮤지컬의 선택요인 및 만족요인을 규명하고, 이 두 요인 간 관계에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <김종욱 찾기>의 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하여 선택요인과 만족요인에 대한 요인분석 및 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대한 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 뮤지컬 선택 요인으로는 가격 및 시설, 제작연출, 마케팅, 작품성, OSMU 등 다섯 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 만족 요인으로는 제작사 및 광고신뢰, 예술적 표현, 출연진의 조화, 주연배우의 수준 등 네 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대해 분석한 결과, 관람객은 공연 가격 및 시설수준이 적합하다고 생각할수록 해당 공연에 대한 높은 만족을 기대한다는 점이 밝혀졌다. 그리고 제작연출 및 작품성을 기준으로 공연을 선택한 관객일수록 예술적 표현을 중요한 만족요인으로 고려하는 것으로 나타났다. 또한 공연의 품질에 비해 과장된 마케팅은 만족도에 부정적인 영향을 미칠 수 있음이 확인되었다. 이러한 연구결과는 뮤지컬 공연의 기획 및 제작, 마케팅에 있어 중요하게 고려되어야 할 점이 무엇인지를 시사한다고 하겠다.

체력요인 DB를 활용한 웹서비스 개발 (Development of a web service platform for the application of physical fitness database in sport science)

  • 박성빈;정경렬;최준호;김사엽
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.495-496
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 스포츠분야에 활용 가능한 다양한 체력요인들을 수집하고 이를 효과적으로 활용하기 위한 웹기반의 서비스 플랫폼을 개발하는 것이다. 선행연구를 통해 확보한 체력요인에 대한 데이터를 통해 성별, 연령별로 구분된 체력요인별 수준을 백분위수를 제시하였고 각각의 체력수준을 다섯 등급으로 구분하여 체력수준의 등급을 제시하였다. 또한 특정 체력요인의 수치를 입력하면 해당 요인에 대한 체력 수준 및 그 수준에 따른 다른 체력요인들을 검색하여 제공함으로써 체력요이들을 비교할 수 있게 하였다. 뿐만 아니라 웹 기반 형태의 플랫폼 형태는 추후 다양한 서비스 콘텐츠의 추가가 가능할 것이다. 개발된 서비스플랫폼은 자산의 체력수준 확인, 체력검사의 기준, 스포츠용품의 성능 검증 등 다양한 스포츠과학분야의 기반 데이터로서 활용 가능할 것이다.

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성격 5요인이 메타버스의 사용자에 미치는 영향 (Effects of Personality 5 Factors on Users of Metaverse)

  • 이승환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.115-116
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 간의 커뮤니티 사회성을 형성해 가는 과정에서 성격의 5요인이 미치는 영향에 대하여 살펴보고 상호 간에 유의미한 특성을 살펴보고자 한다. 성격 5요인의 특성으로는 신경성, 외향성, 우호성, 성실성, 개방성의 다섯 가지 요소가 있으며 이는 메타버스 가상공간에서 사용자 간의 통합 및 경쟁, 게임과 같은 시스템을 통하여 사회 형성에 많은 영향을 미칠 것이다. 성격 5요인과 반대적 성격 5요인은 메타버스 사용에서 개인의 성격을 강화하거나 약화시킬 수 있고 사용시간, 참여율, 만족도 면에서도 다른 결과를 보여줄 것이다. 소통을 중요시하는 메타버스에서 사용자의 성격에 따른 섬세한 콘텐츠 제시는 분명 더 나은 콘텐츠로 시장에 경쟁력이 있을 것이다. 본 논문에서는 메타버스의 사용이 개인의 성격에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 될 것이며, 메타버스 내에서 사용자 성격 5요인 성향을 정립하고 이를 통해 차세대 플랫폼 구축 및 개발에 도움이 되고자 한다.

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중국 소비자의 자기일치성과 대중문화 관여도가 한류콘텐츠 평가와 태도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on an effects of China consumers' self-congruence and public-cultural involvement on Hallyu contents evaluation and attitude)

  • 박세정;최지연;노전표
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.377-388
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 첫째, 한국 이미지에 대한 중국 소비자의 자기 일치성이 한류콘텐츠 제품 평가와 태도에 미치는 영향을 규명함으로써 소비자 개인의 심리적 변수에 따른 중국 시장 세분화에 유용한 시사점을 제공한다. 둘째, 현실적 자기 일치와 이상적 자기 일치의 상대적 중요성을 파악한다. 이는 한류 콘텐츠 제품에 대한 소구에 있어, 적합한 심리적 근접성 전략을 사용하게 하는 근거를 제시한다. 마지막으로, 대중문화 관여도에 따른 속성에 선호에 차이가 있는지 밝힌다. 이를 바탕으로 한류 콘텐츠의 다양한 속성을 구분가능하게 하고 중심속성과 지엽적 속성을 구분하는 단서를 제시한다. 분석 결과, 현실적 자기 일치는 한류콘텐츠 속성 중 콘텐츠 요인 평가에 긍정적 영향을 주는 반면, 이상적 자기 일치는 한류콘텐츠 속성 중 인적 요인과 문화적 요인 평가에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 인적 요인과 문화적 요인 평가는 구매의도에 긍정적 영향을 미치며, 콘텐츠 요인과 문화적 요인이 구전의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 대중문화에 대한 관여도가 높은 집단은 낮은 집단에 비해 인적 요인과 콘텐츠 요인에 대한 평가가 유의하게 높았다.

브랜드 선호도에 영향을 미치는 어플리케이션 특성 요인에 관한 연구: 국내 남성복 브랜드를 중심으로 (Trait Factors of Smartphone Application Influencing the Formation of a Brand preference : Focusing on Domestic Men's Wear Brand)

  • 박민수;최광웅
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.71-72
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    • 2012
  • 본 연구에서는 패션 브랜드 선호도 향상에 미치는 어플리케이션 특성요인들을 파악하기 위해, 패션 브랜드 어플리케이션 사용자들을 대상으로 어플리케이션 디자인, 콘텐츠, 사용용이성, 커뮤니티의 특성이 브랜드 선호도에 미치는 영향을 분석했고, 그 결과 각 특성별 세부요인에 따라 유의도에 차이가 있는 것으로 나타났다.

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모바일 동영상 서비스 만족도 결정요인 분석 (Analysis of Factors Affecting on Mobile Video Services' Satisfaction)

  • 김민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.35-45
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    • 2016
  • 본 연구는 현재 사용 중인 모바일 동영상 서비스의 사용자 만족 향상을 위한 기초자료를 제공하고자 속성별 만족도를 조사하고 성별 및 연령에 따라 속성별 만족도와 전반적 만족도와의 관련성을 분석하여 모바일 동영상 서비스 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 DMB와 모바일 동영상 서비스를 동시에 사용하는 362명의 사용자를 대상으로 모바일 동영상 서비스의 전반적 만족도에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 또한 속성별 만족도와 전반적 만족도간 관계에 지상파콘텐츠 제공여부가 조절효과를 하는지를 분석하였다. 분석방법으로 빈도분석, 교차분석, t-test/F-test, 다중회귀분석, 조절회귀분석을 실시하였다. 연구결과 모바일 동영상 서비스 전반적 만족도에 영향을 미치는 요인으로는 콘텐츠 다양성, 화질, 재생품질, 이용편리성, 데이터 소모량 등 이었으며 성별, 연령별로 속성별 요인과 영향력에 있어서 차이가 있었다. 또한 지상파 콘텐츠 제공여부는 전반적 만족도에 영향을 미치는 결정변수 및 조절변수로 작용하지 않는 것으로 나타났다. 그러므로 만족도를 향상시키기 위해서는 반드시 지상파 콘텐츠를 제공하기 보다는 다양한 콘텐츠 제공과 UI/UX 개선 등 이용편리성을 개선해주는 것이 바람직한 방법임을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 시사점과 한계점을 제시하였다.

E-CRM 구축 영향 요인간의 구조적 관계 (The Structural Relationship Among eCRM Establishment Affected Factors)

  • 김종호;신용섭
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2005년도 추계학술대회
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    • pp.629-648
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    • 2005
  • 본 연구는 eCRM 활용을 위한 운영 속성별 모델의 한 형태인 인터넷 콘텐츠를 기반으로 하여 그 특성을 파악하고, 이들 특성들에 의해 고객들이 사이트를 탐색하는 동안 경험하게 되는 플로우가 방문빈도 및 방문지속성인 고객밀착도에 어떠한 영향을 주는지 또한 고객밀착도가 eCRM의 활용에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 연구하고자 하였다. 연구결과 콘텐츠 특성 요인 중 탐색의 편리성 및 디자인이 고객밀착도에 유의적인 영향을 미쳤다. 이는 인터넷 밀착도를 높이기 위해서는 인터페이스 중 탐색의 편리성과 콘텐츠의 디자인을 높게 지각할수록 고객의 방문빈도 및 지속성이 증가한다는 점을 시사하고 있다. 또한 콘텐츠 특성과 플로우 관계검증 결과 유의하게 결과가 도출되었다. 이는 콘텐츠가 가지고 있는 독특한 특성이 고객들로 하여금 흥미성, 새로움 추구 및 자발성을 이끌어 내야한다는 점을 시사한다. 플로우와 고객 밀착도와의 관계를 검증한 결과 유의적인 영향을 나타냈다. 이는 고객들이 사이트를 탐색하는 동안 플로우의 경험을 많이 할수록 밀착도인 방문빈도 및 방문 지속성이 높아진다는 점을 시사하고 있다. 마지막으로 고객밀착도와 eCRM 활용요인과의 관계를 검증한 결과 밀착도는 eCRM 활용요인인 고객유지(충성도), 신규고객확보(구전효과), 소비자 개발(고객 생애가치)에 모두 유의적인 결과를 보였다. 그러므로 eCRM을 활용하기 위해서는 인터넷 콘텐츠의 전반전인 고객밀착도를 제고할 수 있는 방안을 적극적으로 모색해야 한다.

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아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석 (Sucess Factor of 3D Movie "Avatar" and the Possibility Analysis of the Korean 3D Contents)

  • 조병철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.137-145
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    • 2010
  • 전 세계적으로 3D콘텐츠 산업에 대한 활성화가 진행 되면서 글로벌 경쟁력을 위한 3D 콘텐츠 제작에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 국내에서도 많은 전문가들이 헐리우드를 중심으로 제작되고 있는 우수한 3D 입체영화에 주목을 하고 있다. 최근, <아바타> 3D가 해외 글로벌 시장에서 차별화된 3D 컴퓨터 그래픽스기반 디지털 제작기술들을 선보여 콘텐츠 산업에 많은 파급효과를 주고 있다. 따라서, 본 연구에서는 최근 주목 받고 있는 헐리우드 3D 입체영화<아바타>의 성공요인을 분석하였으며 국내와 헐리우드의 3D콘텐츠 제작 환경을 비교분석 하였다. 이를 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 위기의 요인과 기회의 요인을 분석하였다. 또한, 영화진흥위원회의 통계자료 분석, 한국영화의 선전과 정부의 강력한 정책 방향 등을 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 성공 가능성을 제시하고자 한다.

레크리에이션 전문화가 환경의식에 미치는 영향 (Effect of Recreation Specialization on Environmental Attitudes)

  • 황선환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.243-244
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    • 2011
  • 친환경, 녹색성장, 그린마케팅 등이 현대사회의 중요한 이슈가 되고 있는 가운데 환경보존 활동들이 활발하게 이루어지고 있다. 스포츠와 여가학 관련 학문에서도 환경에 대한 인식이 강조되고 있기 때문에 레크리에이션 전문화 수준에 따라서 환경의식에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 규명하고자 한다. 전문화의 하위요인과 환경의식은 정적인 상관관계가 있으며, 전문화 수준이 높아질수록 환경의식도 높아지고 있다. 레크리에이션 전문화의 하위요인 중 정서적 요인이 환경의식에 정적 영향을 미치고 있으며, 정서적 전문화의 하위요인 중 매력 요인이 환경의식에 정적인 영향을 미치고 있다.

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웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구 (Factors Affecting Webtoon's Success: An Empirical Study)

  • 양지훈;이지영;이상우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.194-204
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    • 2016
  • 만화 장르의 새로운 유통 방식 중 하나로 시작한 웹툰은 성장을 거듭하며 스마트 미디어를 활용한 대표적인 콘텐츠 장르로 자리매김하였다. 웹툰은 영화나 드라마와 같이 다양한 콘텐츠 장르로 활용되면서, 문화적 파급력도 높아지고 있다. 본 연구는 이러한 웹툰의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인들을 고찰함에 그 목적을 두고 있다. 웹툰의 성공 요인과 실무에서 활용될 수 있는 주요연구들이 부족한 상황에서 웹툰의 흥행을 결정하는 요인들을 순서회귀분석 방법을 통해 계량적으로 분석함으로써 산업적 시사점을 밝히고자 하였다. 그 결과, 구독자 평점, 좋아요의 수, OSMU 여부, 작가파워(작가의 전작개수), 그리고 장르와 그림체가 흥행에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이들 결과를 토대로, 평점과 좋아요의 수 등 웹툰 상에 제시되는 항목들을 중심으로 작품을 배치하는 구성이 필요하다는 점과 작가들을 활용한 마케팅적 접근에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.