• 제목/요약/키워드: 콘텐츠요인

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Choice & Satisfaction Factors of Musical as Culture Contents (문화콘텐츠로서 뮤지컬의 선택 및 만족요인)

  • Choi, Tae-Kyu
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • 제11권6호
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    • pp.205-214
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    • 2011
  • This study was to investigate the choice & satisfaction factors of a musical as culture contents, and I will recognize it about relation between these two factors. To achieve this, I did a survey with spectators of . Factors analysis and simple/multi regression analysis are utilized as data analytical methods. The choice factors of musical showed that it was five factors extracted a price and facilities, production and directing, marketing, musical quality, OSMU. The satisfaction factors of musical was four factors extracted a production company and trust of advertisement, artistic presentation, harmony of All members of the cast, level of leading actor or actress. The choice of musical influenced satisfaction factors showed that it as performance prices and facilities level is reasonable, and spectators expect high satisfaction regarding a performance. Analysts say that, Pricing to be exposed to quality of a work in order to raise musical satisfaction shall be performed. Also, An exaggerated performance marketing is negative to satisfaction of an audience compare with quality of a work it was confirmed to affect. This study suggests that important point is planning, directing and marketing of a musical.

Development of a web service platform for the application of physical fitness database in sport science (체력요인 DB를 활용한 웹서비스 개발)

  • Park, Seong Bin;Chung, Kyung-Ryul;Choi, Chunho;Kim, sa-yup
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.495-496
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 스포츠분야에 활용 가능한 다양한 체력요인들을 수집하고 이를 효과적으로 활용하기 위한 웹기반의 서비스 플랫폼을 개발하는 것이다. 선행연구를 통해 확보한 체력요인에 대한 데이터를 통해 성별, 연령별로 구분된 체력요인별 수준을 백분위수를 제시하였고 각각의 체력수준을 다섯 등급으로 구분하여 체력수준의 등급을 제시하였다. 또한 특정 체력요인의 수치를 입력하면 해당 요인에 대한 체력 수준 및 그 수준에 따른 다른 체력요인들을 검색하여 제공함으로써 체력요이들을 비교할 수 있게 하였다. 뿐만 아니라 웹 기반 형태의 플랫폼 형태는 추후 다양한 서비스 콘텐츠의 추가가 가능할 것이다. 개발된 서비스플랫폼은 자산의 체력수준 확인, 체력검사의 기준, 스포츠용품의 성능 검증 등 다양한 스포츠과학분야의 기반 데이터로서 활용 가능할 것이다.

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Effects of Personality 5 Factors on Users of Metaverse (성격 5요인이 메타버스의 사용자에 미치는 영향)

  • SeungHwan Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.115-116
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 간의 커뮤니티 사회성을 형성해 가는 과정에서 성격의 5요인이 미치는 영향에 대하여 살펴보고 상호 간에 유의미한 특성을 살펴보고자 한다. 성격 5요인의 특성으로는 신경성, 외향성, 우호성, 성실성, 개방성의 다섯 가지 요소가 있으며 이는 메타버스 가상공간에서 사용자 간의 통합 및 경쟁, 게임과 같은 시스템을 통하여 사회 형성에 많은 영향을 미칠 것이다. 성격 5요인과 반대적 성격 5요인은 메타버스 사용에서 개인의 성격을 강화하거나 약화시킬 수 있고 사용시간, 참여율, 만족도 면에서도 다른 결과를 보여줄 것이다. 소통을 중요시하는 메타버스에서 사용자의 성격에 따른 섬세한 콘텐츠 제시는 분명 더 나은 콘텐츠로 시장에 경쟁력이 있을 것이다. 본 논문에서는 메타버스의 사용이 개인의 성격에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 될 것이며, 메타버스 내에서 사용자 성격 5요인 성향을 정립하고 이를 통해 차세대 플랫폼 구축 및 개발에 도움이 되고자 한다.

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A Study on an effects of China consumers' self-congruence and public-cultural involvement on Hallyu contents evaluation and attitude (중국 소비자의 자기일치성과 대중문화 관여도가 한류콘텐츠 평가와 태도에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Park, Se-Jeung;Choi, Jiyeon;Noh, Jeonpyo
    • Journal of Digital Convergence
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    • 제14권2호
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    • pp.377-388
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    • 2016
  • The purposes of this study are; first, to supply useful suggestions for the market segmentation of the Chinese market according to individual psychological variables(self-congruence) of customers. Second, it figures out the relative importance of actual self-congruence and ideal self-congruence. Lastly, it reveals whether there are any differences in the preference of attributes according to the popular cultural involvement. According to the results, actual self-congruence had a positive influence on the contents factor evaluation while ideal self-congruence had positive effect on the human and cultural factors evaluation. Also, the human and cultural factor had a positive influence on the purchase intention, as well as content factor and cultural factor had the influence on the word-of-mouth. In addition, the group of highly interested in the involvement at the popular culture was significantly higher in the evaluation on the human and contents factor than the low group.

Trait Factors of Smartphone Application Influencing the Formation of a Brand preference : Focusing on Domestic Men's Wear Brand (브랜드 선호도에 영향을 미치는 어플리케이션 특성 요인에 관한 연구: 국내 남성복 브랜드를 중심으로)

  • Park, min-soo;Choi, gwang-ung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.71-72
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    • 2012
  • 본 연구에서는 패션 브랜드 선호도 향상에 미치는 어플리케이션 특성요인들을 파악하기 위해, 패션 브랜드 어플리케이션 사용자들을 대상으로 어플리케이션 디자인, 콘텐츠, 사용용이성, 커뮤니티의 특성이 브랜드 선호도에 미치는 영향을 분석했고, 그 결과 각 특성별 세부요인에 따라 유의도에 차이가 있는 것으로 나타났다.

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Analysis of Factors Affecting on Mobile Video Services' Satisfaction (모바일 동영상 서비스 만족도 결정요인 분석)

  • Kim, Min-Jeong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • 제16권5호
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    • pp.35-45
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    • 2016
  • The purpose of this study is to examine factors that influence mobile video services' satisfaction. 362 users who use both DMB and mobile video services complete the questionnaires measuring 6 attribute level satisfactions and total satisfaction of mobile video services, TV contents broadcasting status in mobile video services. The data are analyzed by using frequency analysis, Chi-square test, t-test/F-test, multiple regression and moderated multiple regression. The results of the study are as follows: First, diverse contents, image quality, video streaming quality, user convenience, and data consumption volume affect total satisfaction of mobile video services. Second, TV contents broadcasting status in mobile video services doesn't show positive moderation effect on the relationship between attribute level satisfaction and total satisfaction. Based on the results, the implications and limitations of this study are discussed.

The Structural Relationship Among eCRM Establishment Affected Factors (E-CRM 구축 영향 요인간의 구조적 관계)

  • Kim, Jong-Ho;Sin, Yong-Seop
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2005년도 추계학술대회
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    • pp.629-648
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    • 2005
  • 본 연구는 eCRM 활용을 위한 운영 속성별 모델의 한 형태인 인터넷 콘텐츠를 기반으로 하여 그 특성을 파악하고, 이들 특성들에 의해 고객들이 사이트를 탐색하는 동안 경험하게 되는 플로우가 방문빈도 및 방문지속성인 고객밀착도에 어떠한 영향을 주는지 또한 고객밀착도가 eCRM의 활용에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 연구하고자 하였다. 연구결과 콘텐츠 특성 요인 중 탐색의 편리성 및 디자인이 고객밀착도에 유의적인 영향을 미쳤다. 이는 인터넷 밀착도를 높이기 위해서는 인터페이스 중 탐색의 편리성과 콘텐츠의 디자인을 높게 지각할수록 고객의 방문빈도 및 지속성이 증가한다는 점을 시사하고 있다. 또한 콘텐츠 특성과 플로우 관계검증 결과 유의하게 결과가 도출되었다. 이는 콘텐츠가 가지고 있는 독특한 특성이 고객들로 하여금 흥미성, 새로움 추구 및 자발성을 이끌어 내야한다는 점을 시사한다. 플로우와 고객 밀착도와의 관계를 검증한 결과 유의적인 영향을 나타냈다. 이는 고객들이 사이트를 탐색하는 동안 플로우의 경험을 많이 할수록 밀착도인 방문빈도 및 방문 지속성이 높아진다는 점을 시사하고 있다. 마지막으로 고객밀착도와 eCRM 활용요인과의 관계를 검증한 결과 밀착도는 eCRM 활용요인인 고객유지(충성도), 신규고객확보(구전효과), 소비자 개발(고객 생애가치)에 모두 유의적인 결과를 보였다. 그러므로 eCRM을 활용하기 위해서는 인터넷 콘텐츠의 전반전인 고객밀착도를 제고할 수 있는 방안을 적극적으로 모색해야 한다.

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Sucess Factor of 3D Movie "Avatar" and the Possibility Analysis of the Korean 3D Contents (아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석)

  • Cho, Byung-Chul
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • 제10권9호
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    • pp.137-145
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    • 2010
  • Many research works are actively being done due to the 3D contents production technology for global competition through the world. In korea, many experts have taken notice of high quality 3D movies produced by Hollywood. Recently, 3D movie "Avatar" advanced 3D computer graphics based digital production technology is heavily influencing the contents industry in global market. Therefore, In this paper, the success factor of "Avatar"has to be analyzed. Also, the analysis of 3D contents production environment of the domestic and Hollywood is performed. Based on that, we analyzed the factors of threat and opportunity of the Korean 3D contents. Also, Based on the statistical data analysis of the korean film commission, favorable reactions of the korean movie and the government's powerful policy direction, we proposed the successful possibility of the korean 3D contents.

Effect of Recreation Specialization on Environmental Attitudes (레크리에이션 전문화가 환경의식에 미치는 영향)

  • Hwang, Sunhwan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.243-244
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    • 2011
  • 친환경, 녹색성장, 그린마케팅 등이 현대사회의 중요한 이슈가 되고 있는 가운데 환경보존 활동들이 활발하게 이루어지고 있다. 스포츠와 여가학 관련 학문에서도 환경에 대한 인식이 강조되고 있기 때문에 레크리에이션 전문화 수준에 따라서 환경의식에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 규명하고자 한다. 전문화의 하위요인과 환경의식은 정적인 상관관계가 있으며, 전문화 수준이 높아질수록 환경의식도 높아지고 있다. 레크리에이션 전문화의 하위요인 중 정서적 요인이 환경의식에 정적 영향을 미치고 있으며, 정서적 전문화의 하위요인 중 매력 요인이 환경의식에 정적인 영향을 미치고 있다.

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Factors Affecting Webtoon's Success: An Empirical Study (웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구)

  • Yang, Ji Hoon;Lee, Ji Young;Lee, Sang Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • 제16권5호
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    • pp.194-204
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    • 2016
  • With the fast diffusion of smart media, Webtoon has become popular contents among Korean people. Webtoon's content is being used in various content industries, such as movies and drama, and thus its cultural influence is increasing. Using ordinal Regression analysis, this study tried to find major factors affecting webtoon's success. This study found that readers' rating, number of likes, OSMU, author power, genre, picture style are important factors affecting the success of webtoon. This study has several business implications for the Korean webtoon industry.