• 제목/요약/키워드: 콘텐츠보호

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엔터테인먼트 영역에서의 메타버스 인식과 수용방식 연구 : 에스파(aespa) 팬덤 사례를 중심으로 (A Study on the Recognition and Acceptance of Metaverse in the Entertainment Industry : Focusing on the Case of K-pop Idol 'aespa' Fandom)

  • 김수현;유지연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.1-15
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    • 2021
  • 코로나19의 장기화로 새로운 경험을 즐기려는 MZ세대의 영향력 확장과 함께 메타버스는 이제 디지털 뉴딜의 핵심 키워드 중 하나로 꼽힐 만큼 국가 정책에서부터 마케팅 및 교육 영역에 이르기까지 단기간 내 국내 주요 트렌드 화두의 중심으로 자리 잡고 있다. 메타버스 플랫폼을 통해 아티스트가 활동하는 등 엔터테인먼트 산업에서도 메타버스는 예외 없이 그 활용도가 높아지고 있다. 그간 메타버스에 대한 논의가 주로 기술이나 기술적인 대상을 중심으로 이루어졌다면, 본 연구는 최초로 가상과 현실 세계가 통합되어 연결되어 있는 아이돌 그룹인 에스파 사례를 통해 수용자들은 메타버스를 어떻게 이해하고 있는지 알아보고자 하였다. 메타버스에 대한 인식 및 수용 방식을 탐색하기 위해 온라인 커뮤니티 사이트인 디시인사이드 내 에스파 갤러리에서 에스파 AI 멤버에 대한 반응을 살펴보았고, 인터넷 민속지학 방법을 활용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 가상멤버를 바라보는 관점을 크게 세유형으로 구분하였으며, 이는 첫째, 현실 세계와 가상 세계를 동일시해서 수용하는 유형, 둘째, 현실 세계와 가상 세계를 별도로 인식해 가상멤버를 멤버가 아닌 아바타 혹은 콘셉트로 인식하는 유형, 세 번째는 가상 멤버나 가상 세계를 현실과 분리시켜 인식하는 유형으로 나타났다. 마지막으로 엔터테인먼트 산업에서 메타버스 콘텐츠를 활용함에 있어 이질감없는 기술적 구현, 현실과 가상을 이어주는 연결성 강화, 디지털 콘텐츠로서의 법적 보호 등에 대한 고려가 필요함을 논의하였다.

제주지역 치위생과 학생의 COVID-19와 감염관리 임상실습 수행 실태 (Clinical Practice of COVID-19 and Infection Control by Dental Hygiene Students in Jeju Province)

  • 백수정;우재만;김성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.370-378
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 제주 치위생과 학생을 대상으로 COVID-19 상황에 임상 실습 수행 중 감염관리에 영향을 미치는 요인을 분석하는 데 있다. 112명의 온라인 자기 기입식 설문 응답을 SPSS 20.0을 이용하여 빈도분석, T-test, one-way ANOVA와 더미 회귀분석을 하였다. 감염관리 인식도와 실천도는 2학년이 3학년보다 '청소 및 표면 소독', '의료폐기물 처리', 'COVID-19 감염관리' 항목에서 통계적으로 유의하게 높았다. 임상실습기관별 결과는 '청소 및 표면 소독', '기구 소독 및 멸균', '개인 및 환자 방호', 'COVID-19 감염관리' 항목에서 대형병원이 통계적으로 유의하게 높았다. 임상실습 지역은 의료폐기물 처리' 항목에서만 수도권이 제주지역보다 높았다. COVID-19 감염관리 요인 분석 결과, 3학년보다 2학년, 실습 기관 중 대형병원, 실습 지역 중 수도권 지역, 보호장구 애로사항이 없던 학생이 통계적으로 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 제주지역 치위생과 학생들의 임상 실습시의 감염관리와 COVID-19의 현장을 대상으로 한 첫 번째 실태 조사 연구로 의의를 두며, 임상 실습 지침 개선을 위한 연구가 지속되어야 할 것이다.

토픽모델링을 활용한 4차 산업혁명 분야의 국내 연구 동향 분석 (A Study on the Research Trends in the Fourth Industrial Revolution in Korea Using Topic Modeling)

  • 김지영;노동조
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.207-234
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    • 2023
  • 4차 산업혁명이 등장한 이래로 산업 분야를 비롯한 다양한 분야에서 관련 연구들이 수행되었다. 본 연구에서는 4차 산업혁명에 대한 국내의 연구 동향을 분석하기 위하여 2016년 1월부터 2023년 8월까지 KCI에 수록된 2,115건의 논문을 대상으로 핵심어 분석 및 LDA 알고리즘에 기반한 토픽모델링 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과 첫째, 4차 산업혁명 관련 학술 논문이 많이 게재된 학술지는 디지털융복합연구, 인문사회 21, e-비즈니스연구, 학습자중심교과교육연구 등의 순이었다. 둘째, 토픽모델링 분석 결과, '인간과 인공지능', '데이터와 개인정보 관리', '교육과정의 변화', '기업의 변화와 혁신', '교육의 변화와 일자리', '문화예술과 콘텐츠', '정보와 기업의 정책과 대응'의 7개 토픽이 선정되었다. 셋째, 4차 산업혁명과 관련한 공통 연구주제는 '교육과정의 변화', '인간과 인공지능', '문화예술과 콘텐츠'이며, 공통 키워드는 '기업', '정보', '보호', '스마트', '시스템' 등이 있다. 넷째, 연구 전반기(2016-2019)에는 교육 분야의 주제가 상위에 등장했으나 후반기(2020-2023)에는 기업과 스마트, 디지털, 서비스 혁신에 관한 주제들이 상위로 나타났다. 다섯째, 연구 후반기로 가면서 연구 주제들이 보다 구체화되거나 세분화되는 경향을 보였다. 이러한 동향은 코로나 팬데믹 이후 4차 산업혁명 분야의 핵심 기술들이 다양한 산업 분야에 활용됨에 따라 발생하는 사회경제적 변화에 따른 것으로 해석된다. 본 연구의 결과는 4차 산업혁명 분야의 연구 동향 파악과 전략 수립 및 후속 연구에 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

디지털 영상의 다중 하위 비트플랜에 삽입되는 워터마크 (An Embedded Watermark into Multiple Lower Bitplanes of Digital Image)

  • 이강현
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제43권6호
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    • pp.101-109
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    • 2006
  • 최근 인터넷의 광범위한 보급과 관련 응용 프로그램들의 개발에 따라 멀티미디어 자료(텍스트, 영상, 비디오, 오디오 등)의 배포와 사용이 용이하다. 디지털 신호는 복제가 용이하고 복제된 데이터는 원 데이터와 동일한 품질을 가질 수 있어서 원 소유자의 보증이 어렵다. 이러한 문제점을 해결하는 저작권 보호 방법은 암호화(encipher) 및 워터마킹(watermarking) 기술이 있다. 디지털 워터마킹은 지적재산권의 보호와 멀티미디어 콘텐츠의 소유권자를 인증하기 위해 사용된다. 본 논문은 디지털 영상의 다중 하위 비트플랜에 워터마크를 삽입하는 워터마킹 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 원 영상과 워터마크 영상을 각각 비트플랜으로 분해하여 대응되는 각각의 비트플랜에서 워터마킹 연산이 수행된다. 각 비트플랜에서 삽입되는 워터마크 영상의 위치는 워터마킹 키(key)로 사용하며, 인간 시각인지에 거의 영향이 없는 다중 하위 비트플랜에서 실행된다. 따라서 워터마크 영상의 다중적 고유 패턴 표현과 적은 워터마킹 정보량이 필요하다. 실험을 통하여 워터마크 된 영상의 PSNR을 40dB로 평가 기준을 할 때, JPEG, MEDIAN, PSNR 공격에는 높은 강인성을 갖는 반면, 공간 영역에서의 NOISE, RNDDIST, ROT, SCALE, SS 공격에는 취약 한 결과를 갖는다.

영유아를 대상으로 한 자연친화적 캐릭터 개발 연구 (Development of nature friendly characters for infants and toddlers)

  • 주은령;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.415-422
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    • 2018
  • 현대 문명의 발달로 사람들은 편안한 생활을 영유하게 됐지만, 폭력적이고 자극적인 콘텐츠들도 쉽게 접하게 되었다. 현대 문명에서 벗어나 자연을 동경하는 자연친화 문화가 형성되고 있으며 이러한 문화를 영유아들이 쉽게 접하는 캐릭터에도 적용해 자연친화적 캐릭터를 만들고 발전시켜 나가야 한다. 본 논문에서는 자연친화적 캐릭터 개발사례를 보여주고 한국의 자연친화적 캐릭터 설정을 제시하여 다양한 자연친화적 캐릭터가 등장하도록 가이드 역할을 하는 것을 목적으로 한다. 유명한 국외 자연친화적 캐릭터 3가지 사례와 자연이 영유아에게 주는 영향을 선행 연구된 논문과 출간된 책을 참고하여 조사한다. 선행 연구를 통해 자연친화가 영유아의 정서와 생명존중에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인하였으며 자연친화적 캐릭터의 특징으로 1.그 나라의 자연환경을 배경으로 그려졌다. 2.자연보호와 사랑, 자연에서 노는 이야기로 많은 사람들의 사랑을 받아왔다. 이야기 설정으로 1.친구들과 숲 체험활동을 하는 이야기 2.놀이, 탐구, 해설 등 자연 관찰과 탐구의 이야기 3.풀, 꽃, 나무, 곤충 등의 한국의 자연환경으로 그려진 그림 4.생명 존중, 자연보호, 자연 사랑의 교육적, 철학적 이야기를 제시하였다. 본 논문을 통해 자연친화적 캐릭터가 널리 알려지는 계기가 되길 바라며 국내 캐릭터 산업이 다양한 분야로 확장되고 성장해 나가길 기대해 본다.

MPEG-2비트열에서의 인증 및 조작위치 검출을 위한 디지털 워터마킹 기법 (Digital watermarking algorithm for authentication and detection of manipulated positions in MPEG-2 bit-stream)

  • 박재연;임재혁;원치선
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제40권5호
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    • pp.378-387
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    • 2003
  • 디지털 워터마킹은 소유권자의 정보나 특정 코드, 혹은 패턴을 디지털화 되어 있는 정지영상, 동영상, 음성 데이터 등에 인간의 시각이나 청각으로는 감지 할 수 없도록 삽입하는 기술이다. 디지털 워터마킹은 크게 강인성 워터마킹과 연성 워터마킹으로 분류 될 수 있다. 강인성 워터마킹은 이미지나 영상에 대한 소유권자의 소유권을 보호하는 것이 주된 목적이며, 연성 워터마킹은 디지털 콘텐츠를 불법적인 변형으로부터 보호하는 것이 목적이다. 특히 준 연성(semi-fragile) 워터마킹은 잡음 첨가 혹은 압축과 같은 데이터의 전송 과정에서 자주 발생하는 비의도적 변형에 대해서는 삽입된 워터마크가 제거되지 않아야 하지만 의도적 변형에 대해서는 삽입된 워터마크가 훼손되어 검출되지 않아야 한다. 본 논문에서는 이러한 요구 사항들을 만족시키는 MPEG-2 비트열에서의 인증 및 조작위치 검출을 위한 준 연성 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 두 가지의 워터마크를 양자화 된 DCT 계수에 삽입한다. 따라서 압축된 비트스트림에 직접적으로 적용할 수 있다. 첫번째 워터마크는 해쉬 함수를 사용하여 비디오 데이터에 대한 인증을 한다. 두번째 삽입되는 워터마크는 양자화 된 DCT DC 계수를 이용하며 조작위치를 검출하는데 사용한다. 제안된 알고리즘은 비트스트림 영역에서의 트랜스 코딩에 의한 비디오 데이터의 변형과 의도적인 변형을 구별 할 수 있으며 만약 비디오 데이터에 의도적인 변형이 있었을 경우 인트라 프레임에 대해서는 변형된 위치를 블록 단위로 검출 가능하다. 또한 제안된 알고리즘은 가역적 특성을 갖고 있기 때문에 비디오 데이터에 변형이 없었을 경우에는 원래의 데이터를 복원 할 수 있다.

게임 법률의 제·개정을 통해 본 게임정책이 지향하는 의미 탐구 (A study on the meaning of game policy through the amendment of game law)

  • 김민규
    • 문화경제연구
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    • 제21권2호
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    • pp.53-88
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    • 2018
  • 문화산업 중에서도 게임산업은 경제적 가치가 가장 높은 산업이다. 게임정책이 추진되고, 정책이 반영된 게임 관련 법률이 제정된 지도 약 20년이 되었다. 법률이 정책의 실현에 대한 의지적 표현이라고 한다면 게임 관련 법률의 제 개정을 통해 게임정책의 지향하는 의미를 파악할 수 있다. 1999년 제정된 <음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률>과 이어서 2006년에 제정된 <게임산업진흥에 관한 법률>은 많은 개정 과정을 거치면서 게임에 대해 규율하고 있다. 본 논문은 근 20년 간의 게임정책의 핵심 아젠다(등급분류, 게임역기능, 사행성, 산업성장)가 게임 법률의 제 개정에서 구체화되는 내용을 분석하고, 이를 통해 한국 게임정책이 지향하는 방향과 그 의미를 파악하고자 한다. 게임 법률의 개정을 통해 보여지는 게임정책이 지향하는 의미는 게임물의 사행화를 규제함으로써 게임물을 보호하고, 사행성 근절과 게임역기능 예방으로 게임이용자를 보호하는 것이다. 또한 법정등급제라는 한계가 있지만 자율등급제로의 전환으로 이용자의 선택권과 생산자의 자율권을 확대하고, 이를 기반으로 지속적인 산업성장의 환경을 조성하는 것이다. 향후 게임정책은 게임만의 영역을 넘어 사회 제영역과의 협력을 고려해야 한다. 한편 산업구조의 양극화, 공정한 환경, 고용환경 등 새로운 아젠다에 대한 대응을 필요로 한다.

빅데이터 분석을 통한 '문화경관' 유형과 특성 연구: 전라남도 신안군 사례를 중심으로 (A Study on Types and Characteristics of 'Cultural Landscapes' with Big Data Analysis: Focusing on the Case of Shinan-gun, Jeollanam-do)

  • 오정심
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제56권1호
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    • pp.162-180
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    • 2023
  • 세계유산위원회는 제16차 유네스코 총회에서 문화경관을 세계유산의 범주에 넣기로 정했다. 인간과 자연환경 또는 문화유산과 자연유산 사이에 일어나는 상호작용의 중요성을 인식한 데서 나온 결정이다. 이러한 변화의 흐름에 따라 세계 여러 나라들은 자국의 문화경관을 보호하기 위한 정책과 제도를 마련했다. 하지만 우리나라는 세계 발전 흐름과 다르게 문화경관의 개념과 범주를 명확하게 정의하지 않은 채 비슷한 뜻을 가진 명승 개념으로 관련 정책과 제도를 운용하고 있다. 그리고 경관을 관리하는 대표적 방법의 하나인 '경관 형용사 목록'마저 외국에서 개발한 내용을 가져와 번역해서 쓰고 있다. 이런 배경에서 본 논문에서는 세계 발전의 흐름을 담아 문화경관의 개념 및 범주를 정의했다. 그리고 우리나라 지역의 문화경관 특성을 나타내기에 알맞은 형용사를 모아서 문화경관 형용사 목록을 만들었다. 구체적으로 전라남도 신안군 사례를 중심으로 지역신문에서 문화경관 관련 기사 4,556건을 수집해 빅데이터 분석 방법으로 핵심 표현 등을 분석했다. 본 논문에서 연구 결과로 제시한 '문화경관 구성 요소 분류표', '문화경관 형용사 목록', '명사·형용사 네트워크 맵'은 다른 지역 연구에 적용할 수 있으며, 우리나라 지역의 문화경관 특성을 밝히고 보호하는 일에 기본 자료로 활용할 수 있을 것이다.

e스포츠의 NFT 활용 사례와 활성화 방안 논의 (A Case Study of eSports' NFT utilization and Discussion of Activation Plan)

  • 김재훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.493-502
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    • 2023
  • 온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.

작업자의 안전관리를 위한 웨어러블 산소포화도 측정 플랫폼 (Wearable oxygen saturation measurement platform for worker safety management)

  • 이윤주;송재종;유선국
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권9호
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    • pp.30-38
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    • 2022
  • 안전사고의 위험성이 상존하는 작업 현장에서 안전사고 발생 시 신속한 조치를 위해서는 생체 데이터를 실시간으로 파악하는 것이 중요하다. 그 중 혈중산소포화도는 인간이 생명을 유지하는 데 있어서 가장 중요한 요소이므로 작업자의 안전관리를 위한 선제 대응으로 상황에 따라서 실시간 산소포화도 측정과 모니터링이 필요하다. 건강 및 생명 위험 보호복을 착용한 작업자로부터 실시간 생체 신호를 수신하고, 외부 시스템에서 작업자의 위험 상태를 공유 및 분석함으로써 작업자의 현재 상태를 진단하고 작업자에게 발생할 수 있는 응급 상황에 효율적으로 대응할 수 있다. 본 논문에서는 사고 현장에서 응급 상황에 대처하기 위해 보호복 착용자의 유해 가스와 산소포화도 위험도를 실시간 모니터링할 수 있고, 착용자의 활동성과 안전성을 보장할 수 있는 웨어러블 산소포화도 측정 플랫폼 기술을 제안하였다. 추후 제안한 시스템의 결과를 통해 확인한 한계점을 극복하고, 움직임 보정 등 개선된 생체 데이터를 플랫폼에 적용한다면 유해 가스 환경뿐만 아니라 응급 환자를 대상으로 하는 병원이나 가정에서도 활용할 수 있을 것이라 기대한다.