This study was intended to investigate whether the computer use hours affect physical development, dietary habits, and nutritional status or not. One hundred and ninety elementary school students from Gyeonggi province and Seoul were selected and surveyed during December, 2006. Participants were divided into 2 groups: long-time computer user (${\geq}$ 2 hrs./day) and short-time computer user (<2hrs./day). The survey included the questionnaires and anthropometric measurement. A dietary survey was conducted by using 24-hour recall method. The most of long-time computer user accessed computer more often than those of short-time computer user weekly bases. The purpose of the computer use was for the computer game (p < 0.05). Most participants accessed computer after the school at night and at their home. The longer the computer use, the more the body weight and %RBW (p < 0.05). Dietary habits score of long-time computer user 34.5 points) was lower than that of short-time computer user (38.0 points) (p < 0.001). The long-time computer user consumed more fatty foods, instant foods, and sugary foods. In case of dietary habit changes incurred by computer use, the long-time computer user had inferior dietary habits: skipping meals, meal size, appetite, eating speed, weight, exercise, and sleeping trouble (p < 0.05). The long-time computer user consumed less calories than the short-time computer user (p < 0.05). Also, the long-time computer user tended to have lower intakes of vitamin C, Ca, and dietary fiber without significance. From the findings, the longer use of computer by the elementary school children negatively affects their physical development, dietary habits and nutritional status.
In this paper, I had tried to analyze the relationship between the time assigned for computer usage and weakening eyesight. First of all, students classified by gender, school year, eyesight, and wearing glasses along demographic characters took part in a poll, and The questionnaire included questions about computer time, factors of weakening eyesight, and purpose of computer use. The finding in this analysis composed of a cross-tabulations between annual eyesight change and the factors to change their eyesight is that 63.6 % of 165 students participated in this survey weakened their eyesight within a year. To show a correlation between computer usage duration and worsening eyesight in this paper, regression analysis indicated weakened vision by computer usage duration per day and week instead of a year. In addition, according to the analysis between computer usage duration and weakened vision for the people who wear glasses or not trough Independent-Samples T test, weakened vision was shown in computer usage duration per day and week, but not shown in the duration by the year. Therefore, weakening vision was also worse for the people who didn't wear glasses than the others. This study indicated 24..5% of teenagers had poor eyesight by using their computer. According to the frequency analysis on purposes of computer usage, the biggest purpose accounting for 36.4% of the total was the computer usage as a game consol, and the computer as a learning tool was the next biggest purpose at 32.1%. This paper showed the correlation between computer usage time and a factor of weakened eyesight through an analysis of the factor. Therefore, schoolchildren's parents should be more interested in their computer usage.
In this paper, we refer to positive effect and negative effect of game. And we inquire the recent trend of edutainment that emphasizes charm of game and educational effect at the same time. Because the simulation game and the role-playing game have strong toxication, the limitation of computer use is essential. Therefore, we present dynamic computer using-time control system for prevention of game toxicaton and for activity of educational contents. The method considered in this paper increases computer using-time n proportion to using of educational contents. So it lead user of computer to use educational contents voluntarily.
한국정보문화진흥원에 따르면 국내 전체 가구 컴퓨터 보급률은 매년 증가하고 있는 추세이며 전체 국민의 인터넷 이용률 및 계층별 인터넷 이용률 모두 매년 증가하고 있어 사회 전반의 정보화가 크게 진전되고 있다. 이로 인한 어린이들의 컴퓨터 사용도 급격하게 늘어나고 있어 이제는 컴퓨터 사용에 따른 시력장애는 단지 어른들에만 해당되는 것은 아니다. 버컬리 대학의 P.Hoenig이 수행한 한 연구는 컴퓨터로 많은 시간을 보내는 어린이와 근시에는 밀접한 상관관계가 있다는 것을 보여주고 있다. 컴퓨터를 사용하는 성인 70% 이상이 컴퓨터 시력 증상(CVS)을 겪고 있으며 이 증상은 걷기 전부터 컴퓨터를 접해온 많은 어린이들에게도 나타날 수 있다는 사실이 밝혀졌다. [1] 한편 컴퓨터가 직접적으로 아이 시력을 떨어뜨리지 는 않으며 어린이들이 컴퓨터를 어떻게 사용하는가에 따라서 시력에 영향을 미친다는 연구결과도 있다. 본 연구는 컴퓨터의 사용시의 여러 요인이 초등학교 고학년 어린이들의 시력에 어떠한 영향을 미치는가를 다각적인 설문조사를 통해 상관관계를 분석한 결과 어린이들의 컴퓨터 사용시간의 증가는 VDT 증후군의 증가와 시력저하로 이어지고 있고, 학부모들의 어린이들의 컴퓨터 사용 대한 무관심도 시력저하의 요인이 되는 것으로 밝혀졌다. 이에 따라 어린이들의 컴퓨터 사용시의 시력보호 방안도 제시하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.15
no.2
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pp.9-18
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2012
This study investigated the extraction algorithm fitting for variables of adolescents' computer use type with the sample from KYPS data (3409 in the second grade of the junior high school; 1704 boys and 1705 girls). The results of the decision tree model revealed that : (1) Gender, computer use time, misdeed friends, parent supervision, other agreement of misdeed, parent study expectation, self-control, teacher attachment, and sibling relation were significant for entertainment type. (2) Gender, cyberclub, computer use time, self-belief, online misdeed were significant for relation type. (3) Study enthusiasm, personal study time, optimistic disposition, study and spare time, cyberclub, self-belief, and other people criticism were significant for information type. These results suggest that adolescents' diverse conditions should be considered for using computer more efficiently.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.471-472
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2023
본 논문에서는 멀티 쓰레드를 이용하여 UI에 영상을 표현할 때, 걸리는 시간 및 적정 사용 방법을 연구하였다. 영상처리는 오픈 API인 OpenCV를 사용하여 처리하였으며, 1~4개의 스레드로 영상을 다운로드하는 시간부터 GUI에 보여주는 시간까지를 계산하는 기능을 구현하여 영상을 다운로드하고, GUI에 넣어주어야 할 때 스레드의 개수가 퍼포먼스에 관여하는 처리속도를 알아볼 수 있다.
컴퓨터의 빠른 발달과 보급 속도로 인해 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용(Human-Computer Interaction; HCI)이 중요해 지면서, 인터페이스 개발과 평가가 강조되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 시스템의 정량적 사용성 평가에 널리 이용되는 GOMS에 대한 이해와 함께 인터페이스 평가에서의 GOMS의 한계와 개선 방향에 대하여 알아보고자 한다. 먼저 연구 대상이 되는 컴퓨터 작업 환경을 선정하고, 특정 작업에 대한 작업 분석을 실시하였다. 그리고 작업 분석 결과를 바탕으로 NGOMSL을 이용하여 모델링 하였다. 모델링 결과 작업 Operators의 구성을 알 수 있었고, 총 수행시간과 학습시간을 예측할 수 있었다. GOMS 모델링 결과가 실제 사람의 수행 결과와 얼마나 일치하는지를 비교하기 위하여 Empirical Test를 실시하였고, 그 결과 GOMS 모델링을 통해 예측된 수행시간과 실험을 통해 얻은 총 수행시간 사이에는 큰 차이가 있음을 알 수 있었다. 이러한 차이를 줄이고 실제 사용자의 수행과정과 유사하게 모델링을 하기 위하여 두 가지 가정을 바탕으로 GOMS 모델을 개선하였다. 본 연구를 통하여 GOMS 모델링은 컴퓨터 시스템의 효과적인 상대적 사용성 평가 도구로 활용될 수 있음을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.249-252
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2023
공동 주거공간에서 생활하는 사람들은 세탁기를 공동으로 사용해야 하는데, 규칙이 엄격하게 정해져 있지 않으면 본인이 원하는 시간에 사용하기 힘들다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해소하고자 개발한 세탁기 예약 및 실시간 이용 현황 조회 웹사이트의 연구 내용을 기록하였다. 개발된 사이트를 통해 사용자는 예약을 하여 원하는 시간에 해당 시설을 이용할 수 있다. 또한 실시간으로 사용 현황을 조회함으로써 본인의 사용 순서를 명확하게 인지할 수 있으며 결과적으로 시간을 절약할 수 있다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.6
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pp.103-109
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2013
The purpose of this paper are to analyze about sleeping and eating habits of children and to propose short and long-term plans for problems. To analyze problems of sleeping and eating habits of children, we did survey for children. The oriented children of survey are students who are the third grade or sixth grade of elementary school. They are distinguished between rual and urpan area. The main of survey are the purpose of using computer, computer using time, daily sleeping time, the quality of sleeping, the cause of insufficient sleep and change of eating habits by using computer. According to result of survey, computer using time affect sleeping and eating habits in case of a part of children. Therefore, a teaching plan for computer using habits is needed in elementary school.
Jo, Seong-Min;Oh, Seung-Hyeon;Ahn, Ji-Woo;Lee, Myung-Suk
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.225-228
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2021
본 연구는 스마트폰 중독과 관련된 다양한 분석을 위한 스마트폰 사용 앱과 관리자 웹을 개발하고자 한다. 연구방법으로 이전 연구에서 중요한 변수로 작용되었던 '화면 켠 횟수', '실사용시간-인지사용시간' 변수를 분석할 있도록 적용하여 스마트폰 사용시간, 사용량, 사용 앱, 화면 잠금을 해제한 횟수 등 다양한 데이터 수집이 가능한 앱을 개발한다. 관리자 웹은 수집된 데이터를 저장, 분석할 수 있는 공간으로 사용할 것이다. 앱에서 수집된 데이터는 서버에 전송한 후, 시각화 분석 기능을 제공하는 관리 프로그램으로 개발하여 스마트폰 중독 연구에 사용한다. 향후 데이터 수집과 사용 목적에 동의한 사용자를 모집하여 데이터를 수집하고 스마트폰 사용 패턴, 데이터마이닝, 중독 등과 관련된 다양한 분석을 할 것이다. 이를 통해 보다 정확하고 효과적인 스마트폰 중독 진단이 가능해질 것과 나아가 스마트폰 중독 치료방안 연구에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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