본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 2009 개정 교육과정에 따라 제작되어 2013년부터 사용된 중학교 '정보' 교과서의 탐구성을 분석한다. 분석 대상 교과서는 인정 심사를 통과한 6권이며, 가장 많은 전공영역 교과목을 포함하고 있는 '정보기기의 구성과 동작' 영역을 분석한다. 탐구성 분석을 위해 Romey 분석법을 사용하며, 4가지 분석요소는 본문, 자료, 활동, 평가를 적용한다. 분석 결과에 따르면, 일부 교과서의 탐구성이 낮게 나타남으로써 교과서 구성이 학생 참여가 부족하고 권위적인 것으로 파악되었다. 분석요소 중에서 활동의 탐구적 경향이 가장 높게 나타났으며, 본문의 탐구성이 가장 낮게 나타났다. 특히 교과서의 일부 영역에서 Romey 지수가 0인 분석요소가 있어서 탐구성 향상을 위해 개선이 필요한 것으로 확인되었다.
교육현장에서는 보다 효과적인 강의를 위해 수업 포트폴리오 작성법 혹은 멀티미디어를 이용한 교육법 등 다양한 방법을 시도하고 있다. 그 중에서도 산만한 학생들을 수업에 집중하게 할 수 있는 쉬운 방법은 받아쓰기를 시키는 방법이다. 본 연구에서는 컴퓨터를 이용한 수업에서 받아쓰기 방법을 적용하여 학습자들의 수업능률을 향상시킬 수 있는 방안에 대해 알아보고, 받아쓰기 기반의 교육시스템을 제시한다. 본 시스템을 사용하면 학습자들은 해당 교과목에 더욱 집중할 수 있고, 담당 선생님들은 실시간으로 학습자들의 학습상태를 확인함으로써 학습태도에 따라 문제가 있는 학생들에게 수업에 적극적으로 참여하도록 유도할 수 있다.
대부분의 대학에서 실시되고 있는 강의평가는 교과목의 특성에 따라 많은 차이가 있음에도 불구하고 강의평가의 절대점수를 활용하여 교수평가를 하고 있다. 강의평가의 신뢰성 확보는 교육의 질 향상을 위해 학생들의 의견을 교수에게 피드백한다는 점에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 신뢰성 있는 강의평가 결과를 얻기 위해 고려해야할 여러 요소 가운데 학생들의 출석률과 강의평가의 관계를 살펴보고자 한다.
국내외적으로 컴퓨팅 사고와 컴퓨터 프로그램 코딩 교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 그리고 많은 대학들이 소프트웨어 관련 학과를 비롯하여 비 전공 학과에 컴퓨팅 사고 및 프로그램 코딩 교과목을 개설하고 있는 상황이다. 따라서 본 논문은 소프트웨어 비 전공자를 대상으로 컴퓨팅 사고 개념에 기초해서 프로그램 코딩 교육을 보다 효과적으로 수행할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 코딩 교육 방법에 대하여 기술한다.
원격교육에서는 교수(敎授, teaching)와 학습(學習, learning)이 컴퓨터와 인터넷을 통해서 이루어지기 때문에 교수자(敎授者)와 학습자(學習者)가 만족할 수 있는 교수-학습방법이 제공되어야 한다. 그러나 기존의 WBI 시스템은 저비용으로 개발이 용이한 텍스트위주의 원격교육용 교재 개발에 치중하고 있다. 의상디자인 교과는 이론교육 뿐만 아니라 직접 실습해보며 익히는 실기교육이 필수적으로 요구된다. 이러한 실기교육을 위해서는 일반적인 텍스트 위주의 교수-학습이론이나 방법은 물론 디자인 전 과정에서 교수자와의 상호작용을 통한 피드백이 이루어지는 교수-학습 방법이 필요하다. 본 연구는 실기교과의 교수-학습방법이 효과적으로 내재된 웹기반 의상디자인 원격 교육시스템을 설계, 제안하고, 패션일러스트레이션 교과목을 중심으로 구현된 사례 시스템을 제시하였다. 또한 선별된 실험집단의 평가를 통하여 학습 효과를 규명하고 의상디자인 교육의 원격교육 가능성과 유용성을 확인하였다.
컴파일러와 언어구현 교과목은 컴퓨터과학 교과과정에서 오랫동안 중요한 주제로 인식되어 왔다. 그것은 컴파일러에 관한 지식이 프로그래밍 언어와 시스템을 이해하는 데에 중요한 역할을 할 뿐 아니라, 컴파일러 기술이 많은 응용 영역에서 활용될 수 있기 때문이다. 그러나 제한된 자원과 시간적 제약 때문에 컴파일러 기술을 효과적으로 전달하기 위해서는 많은 노력이 필요하다. 본 논문에서는 교육용 컴파일러 개발환경인 Edu-IDEC을 이용한 컴파일러 수업모형을 제시한다. Edu-IDEC는 로봇 플랫폼에서의 컴파일러 개발환경으로서, 컴파일러 제작도구, 레퍼런스 컴파일러, 구문트리 시각화도구, 목적언어 시각화 도구, 로봇제어기, 그리고 로봇시뮬레이터 등의 기능이 있으며, 이클립스 플러그인 기반으로 동작한다. 그리고 제시된 모형을 실제 수업에 적용하여 그 평가결과를 제시한다.
이 연구는 컴퓨터운용사의 구체적인 직무 분석을 통하여 컴퓨터 운용사 자격의 출제기준을 개선하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해서 본 연구에서는 산업계, 학계 전문가 7명으로 구성된 직무분석 위원회에서 데이컴(DACUM: Development A curriculum)법으로 직무분석을 실시하여 직무범위, 등급, 응시자격, 검정 기준, 출제 기준, 검정 방법 등의 구성 내용을 추출하였다. 또한 이 연구에서는 컴퓨터 운용사의 출제기준을 개발을 위한 직무분석의 모형을 절차별로 정리 제시하였는데, 1단계는 직무분석 준비(자료 조사 및 면담, 전문가 선정), 2단계는 직무모형 설정(1차 전문가 협의회 및 1차 현장 검토)하였고, 3단계는 지식, 기능, 도구 추출(2차 전문가 협의회 및 2차 현장 검토), 4단계는 코스 및 교과목 선정(3차 전문가 협의회), 5단계는 출제기준 설정(3차 현장 검토)의 과정을 통하여 컴퓨터운용사의 자격의 출제기준을 제시하였다.
본 연구는 정규 과목으로서 정보이용교육을 수강하는 대학생들을 대상으로 이들의 컴퓨터활용능력과 도서관 관련 지식이 이용빈도와 정보활용능력에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하고, 이용빈도와 정보활용능력은 어떠한 상관관계가 있는지를 분석하여 보다 나은 정보이용교육의 수업 방향을 제시하고자 함을 목적으로 하였다. 서울 ?경기지역 소재 7개 대학의 8개 수업 수강생들을 대상으로 자료를 수집하였으며, 가설검증을 통해 변인들의 상관관계를 분석하였다. 정보이용교육의 중요성에 대한 대학당국의 인식과 더불어 향후의 정보이용교육은 도서관자료를 이용한 학술정보활용 중심으로 이루어져야 할 것임을 제안하였다.
사이버 강의는 전통적인 수업의 대안으로써 주목을 받았으나, 교육의 효율성이 떨어진다는 비판을 받아왔다. 하지만 교육 공학이 접목된 사이버 강좌의 기획력과 최근 컴퓨터 및 네트웍 등의 기술 발전의 결합은 사이버 강좌 교육의 효율성을 상당히 제고하는 것으로 보고되고 있다. 본 논문의 지향점은 사이버 강좌 교육의 학습 효율성을 높이기 위하여 사이버 강좌 제작에 있어서 중점이 되는 요소들을 파악하는데 있다. 본 연구를 위하여 제작된 사이버 강좌는 강좌의 학습 효율성을 극명하게 나타내기 위하여 일반적인 이론교육이 아닌 소프트웨어 실습이 중심이 되는 컴퓨터 교과목이다. 제작된 강좌의 학습 효율성을 위하여 강의를 수강한 학생들에 설문 조사를 통하여 데이터를 수집한 후 통계적인 처리를 통하여 사이버 강좌의 학습 효율성에 유의미한 영향을 주는 요소들을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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