• 제목/요약/키워드: 컴퓨터이용교육

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OPAC에 있어서 키워드/불연산자 탐색에 대한 이용자 지식수준 연구 (Knowledge Level of Users of Keyword/Boolean Searching on an Online Public Access Catalog : SELIS)

  • 구본영
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.249-274
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    • 1998
  • SELIS(SEoul Women's University Library and Information System) OPAC에 대한 이용자의 키워드/불연산자 탐색의 지식수준을 알아보기 위하여 4가지 사항에 따라 질문지의 결과를 분석하였다. 분석한 결과를 보면 SELIS OPAC 이용시 키워드 탐색에서 불연산자의 사용이 쉽다고 생각하고 불연산자의 사용으로 검색결과를 만족하는 이용자는 그렇지 않다고 응답한 이용자 보다 키워드/불연산 탐색의 지식수준이 높은 것으로 요약할 수 있다. 설문문항에서 제시한 지식은 키워드 탐색의 특성(단일 키워드 사용, 2개 이상의 키워드 사용), 키워드 탐색 시 불연산자의 사용, 색인에 대한 지식, 불용어 리스트에 대한 지식(비통제 용어) 키워드 탐색기법(전방일치, 우측절단). 불연산자의 올바른 사용, 키워드의 브라우징으로 주제어 선정에 관한 것이다. 앞에서 제시한 이러한 지식들은 OPAC의 키워드/불연산자 탐색에서 중요한 요소로 볼 수 있다. 성공적인 탐색을 위해서는 정보검색과정에 대한 개념적인 지식 즉, 정보요구를 탐색 가능한 질의어로 바꾸는 것과 주어진 시스템에서 질문의 결과를 얻는 방법에 대한 어의적인 지식(시스템의 특징을 어떻게 언제 이용할 것인가 하는 지식) 그리고 이용자의 질문에 대한 과학적인 기술 즉, 기본적인 컴퓨터 기술과 상세한 탐색문을 작성하는 구문론적인 지식이 요구된다. 그러나 지금까지 이용자에 대한 온라인목록 탐색의 중요한 지식으로 간주해온 것은 과학적인 기술방법에 관한 지식에만 치중하고 어의적인 지식, 개념적인 지식을 강조하는 것은 부족하였다. 따라서 온라인목록 이용에 관한 교육을 너무 과학적인 기법에만 치중할 것이 아니라 어의적 지식, 구문에 관한 기술과 개념적인 지식 교육에 초점을 맞추어야 할 것이다.

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인공 신경망과 지지 벡터 회귀분석을 이용한 대학 캠퍼스 건물의 전력 사용량 예측 기법 (An Electric Load Forecasting Scheme for University Campus Buildings Using Artificial Neural Network and Support Vector Regression)

  • 문지훈;전상훈;박진웅;최영환;황인준
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제5권10호
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    • pp.293-302
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    • 2016
  • 전기는 생산과 소비가 동시에 이루어지므로 필요한 전력 사용량을 예측하고, 이를 충족시킬 수 있는 충분한 공급능력을 확보해야만 안정적인 전력 공급이 가능하다. 특히, 대학 캠퍼스는 전력 사용이 많은 곳으로 시간과 환경에 따라 전력 변화폭이 다양하다. 이러한 이유로, 효율적인 전력 공급 및 관리를 위해서는 전력 사용량을 실시간으로 예측할 수 있는 모델이 요구된다. 국내외 대학 건물에 대해서는 전력 사용 패턴과 사례 분석을 통해 전력 사용에 영향을 주는 요인들을 파악하기 위한 다양한 연구가 진행되었으나, 전력 사용량의 정량적 예측을 위해서는 더 많은 연구가 필요한 상황이다. 본 논문에서는, 기계 학습 기법을 이용하여 대학 캠퍼스의 전력 사용량 예측 모델을 구성하고 평가한다. 이를 위해, 대학 캠퍼스의 주요 건물 클러스터에 대해 전력 사용량을 15분마다 1년 이상 수집한 데이터 셋을 사용한다. 수집된 전력 사용량 데이터는 수열 형태의 시계열 데이터로 기계 학습 모델에 적용 시 주기성 정보를 반영할 수 없으므로, 2차원 공간의 연속적인 데이터로 증강함으로써 주기성을 반영하였다. 이 데이터와 교육기관의 특성을 반영하기 위한 요일과 공휴일로 구성된 8차원 특성 벡터에 대해 주성분 분석(Principal Component Analysis) 알고리즘을 적용한다. 이어, 인공 신경망(Artificial Neural Network)과 지지 벡터 회귀분석(Support Vector Regression)을 이용하여 전력 사용량 예측 모델을 학습시키고, 5겹 교차검증(5-fold Cross Validation)을 통하여 적용된 기법의 성능을 평가하여, 실제 전력 사용량과 예측 결과를 비교한다.

초등학생(初等學生)의 인터넷 게임중독(中毒)과 자아통제(自我統制), 충동성(衝動性)과의 관계(關係) (Relationship between Internet Game Addiction, Self Control and Impulsiveness in Elementary School Students)

  • 우정례;홍지영;이무식;나백주;이진용;황지혜
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.751-754
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용 문화를 장려하고, 과도한 인터넷 사용 방지교육을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 11월 9일에서 11월 30일까지 익산시내 3개 초등학교를 임의로 선정하여 5, 6학년 학생 927명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석은 SPSS WIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 카이제곱검정, t-검정, 일원배치 분산분석, 다중회귀분석의 통계적 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과로는 대상자의 인터넷 게임중독 정도는 '정상' 483명(54.3%), '중독초기' 363명(40.8%), '중독중증' 43명(4.8%)으로 나타났다. 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도를 분석한 결과 성별(p<0.01)이 유의한 차이가 있었으며 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도는 이용장소(p<0.05), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01)이 유의한 차이가 있었다. 또한, 인터넷 게임중독과 자아통제와의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 점수가 낮으며, 자아통제 점수가 높을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮은 것으로 조사되었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 충동성과의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 충동성 점수가 높은 것으로 조사 되었는데, 이는 충동성 점수가 낮을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮음을 의미한다(p<0.01). 자아통제와 충동성과의 관계를 분석한 결과 자아통제가 낮을수록 충동성이 높으며, 자아통제가 높을수록 충동성이 낮은 것으로 나타나서 자아통제와 충동성은 서로 반대 개념인 것을 알 수 있었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 다중회귀분석 결과 유의한 영향을 주는 변수는 성별(p<0.01), 학교성적(p<0.01), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01), 자아통제(p<0.01), 충동성(p<0.01)이었다. 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면, 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 정도가 낮게, 충동성 정도는 높게 나타나고, 인터넷 게임중독 경향이 낮을수록 자아통제 정도가 높게, 충동성 정도는 낮게 나타나는 것을 알 수 있다. 또한 자아통제와 충동성은 상반된 개념으로 자아통제 정도가 높을수록 충동성은 낮아지고 자아통제 정도가 낮을수록 충동성이 높아짐을 알 수 있다.

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실시간 손 인식 기법을 인용한 건반 연주 시스템 (Keyboard Solo System using a Real Time Hand Recognition Method)

  • 이은경;하정희;서은성;박소영;김성훈
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.2273-2276
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    • 2009
  • 요즘 부모들이 유아들의 음악 교육에 대해서 관심이 많아지면서, 유아들이 능동적으로 음악을 즐길 수 있도록 지원하는 시스템이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 실시간 손 인식 기법을 이용한 건반 연주 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 유아들이 쉽게 사용할 수 있도록, 종이 건반위에서 손가락을 움직이기만 하면 음원이 재생되어 연주하는 환경을 제공한다. 그리고, 제안하는 시스템은 연주에 필요한 비용을 최소화하기 위해서, 보급형 컴퓨터와 종이건반, 웹 카메라, 스피커만을 이용한다. 또한, 효율적이고 정확하게 건반과 손가락을 인식하기 위해서, 건반 인식 단계와 손가락 인식 단계를 구분한다. 건반 인식 단계에서는 건반을 구성하는 검정색과 흰색만 고려하여 건반을 인식하고, 손가락 인식단계에서 는 피부색만 고려하여 손가락을 인식한다.

사건 전파그래프에 기반한 동적인 자연현상의 논리적 시뮬레이션 (A Logical Simulation of Dynamic Natural Phenomena Based on Event Propagation Graph)

  • 박정용;박종희
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제38권4호
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    • pp.10-21
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    • 2001
  • 본 논문은 컴퓨터를 통해 가상세계를 구축하기 위한 논리적 시뮬레이션 방법을 개발한다. 기존의 일정한 패턴으로 전개되는 게임, 유아용 교육 시스템은 다수의 사용자를 가상의 공간으로 유도하여 상황을 전개하나 환경자체의 변화를 유발시키는 것에는 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 개념적이고 논리적인 상황 변화를 가능하게 하는 가상 환경 시스템을 개발한다. 환경의 논리적인 구현은 시공간적인 상황속에서 시뮬레이션함으로써 이루어진다. 본 논문에서는 상황계층구조를 통해 시뮬레이션 가능한 상황을 정의하고 단일 사건을 정의한다. 그리고 인과관계를 세분화하여 사건 발생을 전개해 나간다. 자연 현상에서 사건은 물리법칙에 기반하여 발생하며, 현상은 사건들간의 연관성을 이용하여 표현한다. 이러한 방법은 초기 사건의 세분화 작업이 어려우나 사건의 재사용의 장점을 가져온다. 그리고 동일 패턴의 사건에서는 새로운 조건을 이용함으로써 보다 현실적이고 논리적인 성황의 구현을 가능하게 한다. 특히 자연현상에서 사건의 원천을 정의하고 객체의 생명 시간에 의한 객체의 존재유무가 사건의 주된 요인으로 취급된다. 제안하는 방법은 자연현상 중 계절의 변화에 적용하여 표현 가능함을 보인다.

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감각형 미디어 제어 시스템 (TMCS : Tangible Media Control System)

  • 오세진;장세이;우운택
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권10호
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    • pp.1356-1363
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    • 2004
  • 본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.

CAQDAS에 의한 부모의 관찰 기록 및 질적 선발 자료에 나타난 한국과학영재학교 학생들의 행동 특성에 관한 질적 연구 (Qualitative Research on Behavioral Characteristic of KSA Students That Appear to Observation Recording of Parents and Qualitative Admission Data by CAQDAS)

  • 이정철;강순민;김동렬;허홍욱
    • 영재교육연구
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    • 제20권2호
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    • pp.427-459
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    • 2010
  • 2009학년도 한국과학영재학교 신입생 143명의 자기소개서와 지도 교사와 교수가 관찰한 학생들의 영재성 사례와 관찰 기록을 담은 추천서, 학부모의 학생에 대한 관찰기록지를 컴퓨터 보조 질적 분석 체계(Computer Assisted Qualitative Date Analysis System)를 이용한 질적 분석을 통해 과학 영재에게서 나타나는 행동 특성을 알아보았다. 연구 결과 과학 영재의 행동 특성을 5개의 주요 범주로 나눌 수 있었다. 본 연구는 외국의 연구와 양적 연구에 의존한 기존의 영재의 행동 특성 연구를 보완해줄 뿐 아니라 영재성의 구체적인 영역으로서 과학 영재의 행동 특성을 파악할 수 있게 하여 과학 영재를 판별 도구 및 교수학습 프로그램의 개발에 유용한 자료로 이용될 수 있을 것이다.

손가락 마디 추정을 이용한 비전 및 깊이 정보 기반 손 인터페이스 방법 (Vision and Depth Information based Real-time Hand Interface Method Using Finger Joint Estimation)

  • 박기서;이대호;박영태
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권7호
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    • pp.157-163
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    • 2013
  • 본 논문에서는 손가락 마디 추정을 이용한 비전 및 깊이 정보 기반 손 인터페이스 방법을 제안한다. 먼저 비주얼 영상 및 깊이 정보 영상을 매핑한 후 왼손과 오른손의 영역의 레이블링 및 윤곽선 잡음 보정 후 각 손 영역에 대하여 손 중심점 및 회전각을 구현한다. 그리고 손 중심점에서 일정간격의 원을 확장하여 손 경계 교차점의 중간 지점을 계산하여 손가락 끝점과 마디를 추정하여 사용자의 손가락 동작을 인식한다. 본 방법을 실험한 결과 손의 회전 및 손가락 시작점 및 끝점을 정확하게 추정하여 다양한 손동작 인식 및 제어가 가능함을 보였다. 왼손과 오른손을 사용하여 다양한 손 포즈에 대해 실험한 결과, 본 논문의 제안 방법은 평균 90% 이상의 정확도로 초당 25프레임 이상의 처리 성능을 보였다. 제안 방법은 컴퓨터간의 HCI 제어, 게임, 교육 등의 비접촉식 인터페이스 응용분야에 적용될 수 있다.

소셜 네트워크 환경에서 국내 외국인 유학생의 미디어 정보 리터러시 현황분석 (An Analysis on the Status Quo of International Students' Media Information Literacy in Social Network Environment)

  • 최진식;이영석;어재선;최철재
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.1323-1332
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    • 2018
  • 본 연구는 국내에서 영어로 수업을 진행하는 K대학 외국인 유학생들의 미디어 정보 리터러시 수준분석을 위해 설문조사를 실시하였다. 응답결과를 바탕으로 수집된 측정결과에 대해 타당성과 신뢰도를 검증하기 위해 통계분석프로그램인 SPSS 21.0으로 문항분석을 실시하였으며, 연구대상 집단별도 각 요인별 미디어 정보 리터러시 이용의 다양성을 분석하였다. 빈도분석, ${\chi}^2-test$를 사용하여 분석한 결과를 근거로 영어로 수업을 하는 외국인 유학생의 국내 미디어 정보 리터러시 이용현황은 주로 인터넷 쇼핑, 은행 등의 일생생활에 초점이 맞추어져 있음을 확인하였다.

문장 및 어절 유사도를 이용한 표절 탐지 시스템 구현 (Implementation of A Plagiarism Detecting System with Sentence and Syntactic Word Similarities)

  • 맹주수;박지수;손진곤
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제8권3호
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    • pp.109-114
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    • 2019
  • 기존 표절 탐지 시스템은 형태소 분석을 기반으로 공통 단어의 빈도수를 이용해 문서의 유사도를 측정한다. 그러나 주제가 같아 유사 단어가 많이 쓰인 경우, 문장 단위로 일부만 발췌 표절한 경우, 그리고 조사와 어미의 유사성이 있는 경우는 공통 단어의 빈도수만으로는 정확한 유사도를 측정하는데 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 공통 단어 빈도수 기반의 유사도 측정 외에 문장 유사도와 어절 유사도를 추가적으로 측정해 유사도의 정확성을 높일 수 있는 표절 탐지 시스템을 설계하고 구현하였다. 실험 결과, 문장 유사도를 측정함으로써 문장 단위로 표절이 이루어진 경우를 발견할 수 있었고, 어절 유사도를 추가로 측정함으로써 부분표절이 일어난 경우라도 조사나 어미까지 그대로 사용한 표절의 경우 등을 발견할 수 있었다.