요즘 부모들이 유아들의 음악 교육에 대해서 관심이 많아지면서, 유아들이 능동적으로 음악을 즐길 수 있도록 지원하는 시스템이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 실시간 손 인식 기법을 이용한 건반 연주 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 유아들이 쉽게 사용할 수 있도록, 종이 건반위에서 손가락을 움직이기만 하면 음원이 재생되어 연주하는 환경을 제공한다. 그리고, 제안하는 시스템은 연주에 필요한 비용을 최소화하기 위해서, 보급형 컴퓨터와 종이건반, 웹 카메라, 스피커만을 이용한다. 또한, 효율적이고 정확하게 건반과 손가락을 인식하기 위해서, 건반 인식 단계와 손가락 인식 단계를 구분한다. 건반 인식 단계에서는 건반을 구성하는 검정색과 흰색만 고려하여 건반을 인식하고, 손가락 인식단계에서 는 피부색만 고려하여 손가락을 인식한다.
This study aimed to identify needed improvements to current evaluation methods in medical school computer-based test (CBT) programs and test environments. To that end, an analysis of the importance and satisfaction was conducted through a survey of 3rd and 4th year medical students who had sufficient experience with CBT programs. Importance performance analysis methodology using the correlation coefficient was applied to assess average satisfaction and importance. The first quadrant (keep up the good work) was a factor of review and time management and test facilities among the conveniences of the CBT program. The second quadrant (concentrate here) was a factor of the convenience of the CBT program and computer monitor and chair factor within the test facilities. The third quadrant (low priority) was a factor of cheating and computer failure. The fourth quadrant (possible overkill) was the location, spacing, and temperature factors of the test facilities. Improvements are needed to reduce 'eye fatigue' and help students focus and understand the questions in the CBT programs. It is necessary to improve computer monitors, desks and chairs, and consider the subject's body type and manager in order to cope with computer breakdown and peripheral failures. Spare computers are needed. These findings are meaningful in that they have been able to identify factors that require improvement in the CBT program and test environment resulting from changes in assessment tools.
본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
오늘날의 미디어는 디지털 방송이 본격적으로 발전하고 또 우리의 삶에 녹아들고 있다. 특히 인터랙티브 미디어는 컴퓨터를 기반으로, 기존처럼 시간에 맞춰 주어진 미디어를 눈으로만 시청하기보다, 미디어를 직접 따라 하거나 미디어의 선택지를 고르는 등 사용자와 미디어의 상호 작용을 통해 차별화된 콘텐츠를 체험할 수 있는 형태로 확장된 미디어이다. 최근에는 이를 활용해, 특정 센서 및 디바이스가 부착된 옥외 광고나 전시관 등에 사용자의 자연스러운 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠 개발이 활발히 진행되고 있다. 그리고 저가의 모션 인식 디바이스가 개발되어, 신체에 접촉하지 않으면서 사용자의 모션 정보를 인식하여 다양한 인터랙션을 적용한 미디어를 체험할 수 있게 되었다. 본 논문은 특정 프로그램 설치가 없이 웹서비스 환경에서 사용자의 동작을 인식하고 영상을 제어할 수 있는 인터랙티브 미디어 플레이어를 개발하였다. 그리고 키오스크 형태에서 탑재된 립모션(Leap Motion) 장비에 맞는 다양한 사용자 동작 인식 범위를 설정하고 사용자 동작 인식 알고리즘을 개발하였다. 이러한 연구 결과는 인터랙티브 관광·교육·영화 콘텐츠등 다양한 인터랙티브 미디어를 공공의 장소에 설치 가능한 키오스크에 탑재하여 체험할 수 있다.
P2P는 현재 활발히 진행되고 있는 비즈니스의 중요한 변화를 표현하는 함축적 용어라는 의미를 가진다. P2P 서비스는 인터넷상의 정보를 검색엔진을 거쳐 찾아야 하는 기존 방식과 달리 인터넷에 연결된 모든 개인 컴퓨터로부터 직접 정보를 제공받고 검색은 물론 내려 받기까지 할 수 있는 서비스이다. 이는 웹 사이트에 한정돼 있던 정보추출 경로를 개인이나 회사가 운영하는 데이터베이스로까지 확대할 수 있다. 즉 자신의 정보를 전국적 혹은 세계적으로 관리 운용하며, 회원 상호간의 다양한 정보 공유뿐만 아니라 동일한 정보를 공유하고자 하는 회원간의 커뮤니티 형성이 가능하며, 그룹웨어로서 역할을 통해 원격회의, 원격교육 등이 가능하다는 것이다.
본 연구는 국내에서 영어로 수업을 진행하는 K대학 외국인 유학생들의 미디어 정보 리터러시 수준분석을 위해 설문조사를 실시하였다. 응답결과를 바탕으로 수집된 측정결과에 대해 타당성과 신뢰도를 검증하기 위해 통계분석프로그램인 SPSS 21.0으로 문항분석을 실시하였으며, 연구대상 집단별도 각 요인별 미디어 정보 리터러시 이용의 다양성을 분석하였다. 빈도분석, ${\chi}^2-test$를 사용하여 분석한 결과를 근거로 영어로 수업을 하는 외국인 유학생의 국내 미디어 정보 리터러시 이용현황은 주로 인터넷 쇼핑, 은행 등의 일생생활에 초점이 맞추어져 있음을 확인하였다.
4차 산업혁명 시대에 가장 주목 받는 기술 중에 하나로 스마트 자동차 분야에 대한 관심이 매우 높아지고 있다. 가까운 미래에는 스마트 자동차를 타고 원하는 곳으로 이동하는 것이 가능해질 뿐만 아니라, 인공지능 요소를 포함한 스마트 자동차가 스스로 갑작스런 자동차 사고를 회피할 수도 있다. 하지만 스마트 자동차 분야가 발전하면 할수록 보안 분야에서 발생할 수 있는 다양한 위험성은 증가하게 된다. 그러므로 본 연구에서는 스마트 자동차 네트워크에서 발생할 수 있는 보안 취약점들에 대한 이해를 바탕으로, FIDO와 속성기반 권한 위임 기법을 사용한 정보보호 기술을 스마트 자동차 네트워크에 적용함으로써 안전하고 보안성이 높은 제어 기술을 제공할 수 있게 하고자 한다. 제안한 연구방법은 안전한 스마트 자동차 제어 기술을 사용함으로써, 스마트 자동차 네트워크 환경에서 발생할 수 있는 보안 취약점들을 해결할 수 있음을 보였다. 뿐만 아니라 스마트 자동차 네트워크 분야에서 발생할 수 있는 보안 취약성들을 해결하기 위한 다양한 제안방법들을 향후 연구를 통해서 제안하고자 한다.
화재는 인명피해와 재산피해로 많은 이들에게 되돌릴 수 없는 상처를 남기는 재난이다. 이를 신속히 감지하고, 대처하고자 다양한 화재탐지 장비가 우리의 주변에 설치되어 있다. 그러나 인위적, 환경적, 노후화 등 다양한 문제로 인해 실제 화재가 아님에도 화재탐지 장비가 작동되어 정작 필요한 화재 현장에의 지원이 늦어지는 등 많은 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 화재탐지 장비의 비화재보에 대해 분석하고 화재 여부를 확인하여 오보로 인한 출동을 방지하려는 방법으로 현장직원이 영상을 통해 현장 상황을 확인 후 출동할 수 있는 시스템에 대하여 제안한다. 이러한 확인절차를 거쳐 실제 화재로 판명될 시 기존 비상 재난 안내 문자와 같은 광범위한 안내가 아닌, 화재 발생 인근 지역의 범위에 대피 안내 알림을 보내 신속한 대피를 유도하고, 소방관의 신속한 출동으로 빠르고 정확한 처리가 가능하도록 지원하는 맞춤형 자동안내 시스템을 제안함으로써 재난에 대해 안정적으로 대처할 수 있게 함을 목적으로 한다.
이 연구의 목적은 방과 후 학교 활동으로 직접 활용될 수 있는 고등학교 천체관측반을 대상으로 한 천체 관측 프로그램 개발 및 적용이다. 연구방법은 먼저 현행 지구과학교과서의 천문관련 탐구활동을 분석한 다음, 가장 기본적인 관측 장비의 표준화 프로그램을 개발하였으며, 프로그램을 이용하여 학교 인근 여러 관측지에서 학생들이 직접 탐구활동을 수행하였다. 특히 관측 장비의 경우 일선학교에서도 쉽게 구비할 수 있는 102mm급 굴절망원경과 디지털카메라를 이용하였으며, 대부분 도심지에 위치한 학교의 관측지 환경을 고려한 탐구활동 및 그 수행을 위한 컴퓨터 프로그램을 개발하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 교육과정상의 천문관련 탐구활동은 대부분 제시된 자료를 분석하는 자료 해석이나 가상실험활동으로 구성되어 있다. 둘째, 대부분의 학교가 위치한 도심지의 경우 도시 외곽보다 관측 환경이 열악하다. 셋째, 학교 인근 도심지에서 보편화된 관측 장비를 이용한 효율적인 관측 기법과 도심지에서의 관측 기기의 표준화 계수를 결정하였다. 넷째, 이와 같은 일련의 과정을 프로그램화하여 측정한 결과, 도시와 도시외곽에서 실제 별의 등급과 큰 차이를 보이지 않았으며, 학습 프로그램 개발을 통하여 천체 관측에 관한 다양한 탐구 활동을 제공할 수 있었다 현재 천체 관련 교육은 실제 탐구 활동 영역이 결여되어 있으며, 대부분의 학교가 도심지에 위치하고 있어서 관측환경 또한 좋지 못하다. 하지만 이 프로그램을 이용하면 실질적인 천체관측 활동과 관측 결과에 대해 정형화된 보정활동을 거쳐 유의미한 관측 데이터를 수집할 수 있으며, 이를 여러 가지 활동을 통해 재해석 할 수 있다. 이를 통해 현장 체험 중심의 천체 탐구 활동을 활성화시킬 수 있으며, 과학적 흥미를 높일 수 있다.
본 논문은 인간공학 전문가를 활용하여 보다 나은 안전보건 환경을 조성하여 산업재해예방을 하고자 한다. 본 논문에서 사용한 데이터는, 산업안전보건연구원에서 조사한 산업안전보건동향조사를 사용하였으며 분석 데이터 수는 2,084개이다. 결론은 다음과 같다. 1. 설문조사 중 22.9%만이 인간공학 전문가를 활용하고 있었다. 다른 사업장의 경우 인간공학에 대한 이해도와 접근이 부족하여 활용하지 않는 것으로 사료된다. 2. 산업현장에서 인간공학 전문가는 작업절차서(94.8%), 모니터링 지침(85.5%), 위험요소 근로자에 정보제공(95.8%), 위험요소 교육실시(96.6%), 기타 예방조치(94.1%)를 체계적으로 관리하고 있는 것으로 나타났다. 3. 인간공학 전문가를 활용하는 기업은 활용하지 않는 기업에 비해 안전보건 의사소통은 2.391배(1.949-2.932) 잘 이루어지고 있으며, 안전보건문화는 2.128배(1.786-2.537) 안정적으로 정착되어 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과, 산업현장의 안전보건 분야에서 인간공학 전문가의 활용이 유의미함을 증명해 낼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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