• 제목/요약/키워드: 컴퓨터교과

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MPEG-7과 KEM 기반의 동영상 검색 시스템 모델 및 프로토타입의 개발 (Development of Prototype and Model about the Moving Picture Searching System based on MPEG-7 and KEM)

  • 최현종
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.75-83
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    • 2009
  • 이러닝이 확산되면서 동영상 자료가 교육의 중요한 매체로 자리매김하고 있지만, KEM은 동영상에 포함된 다양한 사건과 객체의 정보를 표현하기에 한계가 있다. 하지만 MPEG-7이 발표되면서 멀티미디어에 내포된 다양한 사건과 객체 정보를 의미적으로 또는 기술적으로 표현하는 것이 가능해졌다. 이에 본 연구는 멀티미디어에 포함된 다양한 사건과 객체 정보를 KEM과 함께 검색할 수 있도록 두 개의 메타데이터를 통합하는 검색 시스템 모델을 제안하였다. 이를 위해 두 개의 메타데이터를 통합할 수 있도록 온톨로지를 설계하였고, 의미 검색의 유용성을 위해 교과의 지식 온톨로지를 추가하였다. 에듀넷에 저장된 몇 개의 동영상 자료를 별도로 저장하여 검색 시스템의 프로토타입을 개발하여 검색해 본 결과, 의도된 검색 결과를 볼 수 있었다.

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현직교원과 예비교사간의 정보활용능력 격차 분석 (An Analysis on Gap of the Ability to Utilize Information Between In-service and Pre-service Teachers)

  • 김형진;남영호
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.43-52
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    • 2012
  • 학습자의 정보활용능력은 학습자의 창의성을 신장시키는 자기주도학습을 가능하게 한다. 그러나 중등학교에서 정보소양 및 정보활용교육은 2009년 개정 교육과정이 시행되면 없어 질 것으로 예상된다. 따라서 중등학교에서 학습자의 정보활용능력 계발은 교사의 교과 수업을 통해 이루어질 수밖에 없을 것이며, 교사의 정보활용능력은 매우 중요한 능력으로 간주되어야 한다. 본 연구에서는 현직교원과 예비교사의 정보활용능력 실태를 조사하고 이들간 정보활용능력 격차를 분석하였다. 연구 결과, 현직교원과 예비교사의 종합 정보활용능력 지수는 각각 74.4점과 50.5점으로 나타났다. 예비교사의 정보활용능력은 현직교원의 약 68% 수준인 것으로 분석되었다. 따라서 시 도교육청 및 교원양성기관은 예비교사의 정보활용능력 향상을 위한 방안을 수립 운영하여야 할 것이다.

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초등학생을 위한 SW 교육과정 표준 모델 개발 (A Development of the Software Education Curriculum Model for Elementary Students)

  • 정영식;김갑수;정인기;김현배;김철;유정수;김종우;홍명희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.467-480
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    • 2015
  • 2015 개정 교육과정에 따르면, 초등학교 SW교육은 실과 교과에서 17시간이라는 제한된 시간을 할애하고 있어, SW교육의 목적을 달성하는 데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 SW 교육과정에 대한 표준 모델을 제시하였다. 이를 위해 국내외 SW 교육과정을 분석한 후 SW 내용 체계를 소프트웨어, 컴퓨터 시스템, 융합활동 등 3개 영역으로 구분하고, 하위 영역을 10개 영역으로 구분하였다. 또한, SW 교육 내용을 학년의 구분없이 학습할 수 있도록 무지개 색을 이용하여 7단계로 구분하였다. 향후 제안된 교육과정 모델을 토대로 교재와 교구를 개발하여 보급한다면 학교 현장의 SW교육 발전에 기여할 것이다.

초등학교에서 로봇활용이 과학 학습동기에 미치는 효과 (A Study on The Effect of Science Learning Motivation Using Robot in Elementary School)

  • 박정호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.139-149
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    • 2014
  • 새로운 교육기술도구인 교육용 로봇은 K-12 교육에서 많은 인기를 얻어가고 있다. 특히 로봇은 STEM 관련 교과의 학업성취와 학업능력에도 효과적이라고 보고되고 있다. 하지만 지금까지 수행된 대부분의 로봇활용 연구는 정규교육과정 밖에서 실시되어왔다. 본 연구는 한국의 초등학교 과학수업에서 로봇활용이 과학교과의 학습동기에 미치는 영향을 분석하였다. 연구에 참여한 초등학생은 4, 5학년 121명이었으며 실험집단은 로봇을 활용한 과학수업을 실시하였고 통제집단은 전통적방식의 과학수업을 실시하였다. 집단별 사전 사후 학습동기를 비교하기 위해 공변량 분석을 실시하였으며 실험집단의 학생은 추가적으로 인터뷰가 병행되었다. 연구결과 실험집단은 통제집단보다 학습동기가 유의미하게 향상되었으며(p<.05), 로봇활용수업에 대한 긍정적인 응답도 확인되었다. 본 연구는 향후 정규교육과정에 로봇을 활용하는 연구에 중요한 역할을 할 수 있을 것이다.

3D 그래픽 소프트웨어를 활용한 도형 학습 효과 (The Effectiveness of the Figure Learning using 3D Graphics Software)

  • 신수범;김주일
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.185-192
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    • 2013
  • 3D 그래픽 소프트웨어의 대중화, 하드웨어의 발전 등으로 학교교육에서 3D 그래픽 도구를 보다 용이하게 사용할 수 있게 되었다. 그리고 초등학교의 도형영역의 교과 내용이 보다 강화되어 도형영역의 학습 난이도는 증가하였다. 이에 관련 소프트웨어인 스케치업 프로그램을 이용하여 도형 영역에 학습 효과를 증진시켜 보고자 한다. 그러기 위해 기존 연구를 분석하였으며 3D 그래픽 소프트웨어를 분류하고 벡터 그래픽 소프트웨어에 대한 선택의 기준을 제시하여 스케치업을 선택한 이유를 설명하였다. 스케치업을 활용하기 위해 도형영역의 단원을 재구성하였는데 주로 입체도형을 만들고 회전하고 단면을 파악하는 내용을 선정하여 재구성하였다. 그리고 입체도형 쌓기에 대한 내용을 교육과정의 초기에 삽입하였다. 10개 차시를 구성하고 교수학습에서 스케치업을 활용하며 재구성 교육과정을 실천하였다. 그리고 t 검증을 통해 전후 검사를 한 결과 공간 시각화 능력과 공간 방향 능력 분야에서 유의미한 통계 결과가 나타났다. 따라서 스케치업을 이용한 도형학습에의 적용은 효과적인 것으로 해석할 수 있다.

복지현장실습이 진로선택에 미치는 영향에 관한 연구 - 통계분석 기법을 중심으로 - (The research on the effect that the welfare field training reaches to the course selection - Around the statistical analysis technique -)

  • 이해경;조우홍
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.217-223
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    • 2013
  • 본 연구는 사회복지 현장실습이 진로선택에 미치는 영향에 관한 연구를 통계분석 기법을 중심으로 연구하고자 한다. 복지 현장실습이 전문가를 양성시키는 중요한 곳이기 때문에 지식, 가치, 실천적 기술을 파악하고자 한다. 이러한 측면에서 복지현장실습이 진로와 직결되기 때문에 사회복지학과의 교과수업 만족도, 기관 등 연계를 원하는 정도, 사회복지학과의 실습에 관한 요인인 실습의 만족도에 대해 분석하고자 한다. 첫째, 사회복지학과 실습생들의 개인적 특성을 파악한다. 둘째, 사회복지학과 요인과 진로선택의 관계를 규명한다. 셋째, 사회복지학과 대학(원)생들이 사회복지현장실습이 진로선택에 영향을 주는지 살펴본다.

MCU를 활용한 프로그래밍 학습이 문제해결력 향상에 미치는 효과 (The Effects of Programming Learning on the Improvement of Problem Solving Ability Using MCU)

  • 진성수;박판우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.319-328
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    • 2010
  • 컴퓨터 프로그래밍 교육은 학생들이 컴퓨터를 주체적이고 능동적으로 활용할 수 있도록 한다. 문제해결력 향상에 기여할 뿐만 아니라 수학적 능력, 창의적 사고, 논리적 사고력 등 고등인지 기술을 습득하는 데에도 매우 긍정적인 역할을 하고 있다. 따라서, 본 연구의 목적은 정보통신기술교육 운영지침에 따라 개발된 기존 프로그래밍 교육내용과 방법을 MCU 키트 활용 프로그래밍 학습으로 대체하여 학습자의 문제해결력 향상 정도를 알아보고자 하였다. 연구결과 MCU 키트를 활용한 프로그래밍 수업이 기존의 정보생활 교과서를 활용한 수업보다 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 문제해결력의 하위 요소인 문제인식, 정보수집, 분석, 확산적 사고, 의사결정, 기획력, 실행능력, 평가, 피드백의 모든 요소에서 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있어 MCU를 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력 향상에 효과적이었음을 알 수 있었다.

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개정된 정보교육과정에서 교육용프로그래밍언어의 교육적 적용방안 (Applications of Educational Programming Languages in K-12 Inforamtion curriculm)

  • 김수환;이원규;김현철
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.23-31
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    • 2009
  • 2010년부터 실시될 개정된 중등 '정보'교과의 교육과정은 알고리즘과 프로그래밍 영역을 포함하고 있다. K-12를 대상으로 하는 정보교육에서 사용되는 프로그래밍 언어는 산업현장의 프로그래머 양성이 목적인 범용 언어보다는 문제해결력을 기르는데 초점이 맞춰진 교육용프로그래밍언어 사용이 효과적이며, 이에 따라 우리나라 교육 실정에 적합한 교육용프로그래밍언어에 대한 연구가 시급한 실정이다. 따라서 본 연구는 국내 외적으로 활용되고 있는 교육용프로그래밍언어에 대한 특징을 분석하고, 개정된 정보교육과정과의 비교 분석을 통해 적용가능성을 제시하였다. 먼저 26개의 교육용프로그래밍언어의 특징을 분석하고, 개정된 정보교육과정의 요소에 적합한지 분석한 후, 학교급별 적용수준을 제시하였다. 마지막으로 프로그래밍 교육시 고려해야 할 점에 대해 제시하였다. 본 연구의 결과는 개정된 정보교육과정을 현장에 적용 시 어떤 교육용프로그래밍언어를 선택해야 하는지, 어떻게 적용해야 하는지에 대한 기준과 적용방안을 모색하는데 기여하게 될 것이다.

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교무업무시스템의 사용자 인터페이스 개선에 관한 연구 (A Study on User Interface Enhancement for NEIS School Affairs Business System)

  • 한지숙;조성제
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.69-79
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    • 2009
  • 현행 교무업무시스템의 사용자 인터페이스(User Interface, UI)는 데이터 입력방식이 복잡하고, 유사 항목들 사이나 관련 기능 메뉴들 사이에 연계가 원활하지 않아 업무의 효율이 떨어진다. 여기에서 UI는 해당 시스템 사용자가 업무를 수행하는데 필요한 입출력, 입출력 관련 기능, 메뉴구성 등을 포함한 포괄적 개념이다. 본 논문에서 우선, 경기도내 3개 초등학교 교사 100명을 대상으로 설문조사를 실시하여 기존 교무업무시스템의 문제점을 파악하였다. 기존 교무업무시스템의 UI 문제점들은 수작업에 의한 입력과 메뉴구성의 불편, 학사 일정과 교육과정의 연계 미비, 출결관리 및 교과평가의 복잡성 등이다. 문제점들을 해결하기 위해 입력기능과 메뉴구성 등이 개선된 UI를 고안하여 교사들에게 제시한 후 다시 설문조사를 수행하여 그 결과를 평가하였다. 평가 결과에 따르면, 입력 편의성과 사용자 중심의 화면 구성 등의 면에서 UI가 개선되는 것을 크게 선호하였다.

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이클립스 기반의 교육용 컴파일러 통합개발환경 (Development of an Eclipse-based IDE for Educational Compilers)

  • 성우경;강현석;배종민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.9-18
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    • 2011
  • 컴파일러 교과목에서 수행하는 컴파일러 개발 프로젝트는 많은 경험과 기술을 얻을 수 있다. 그러나 한 학기에 이수하기 부족한 강의 시간과 컴파일러 개발의 높은 난이도 때문에 수업에 어려움을 겪는다. 그리고 컴파일러 목적시스템은 대게 인터프리터로 구현되기 때문에 학생의 흥미를 유도하기도 어렵다. 이에 따라서 컴파일러 교육은 이론 위주의 교육이 되기 쉽다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 본 논문에서는 컴파일러의 이론과 실제를 보다 쉽게 습득할 수 있는 통합개발환경을 제시한다. 개발된 통합개발환경에는 마인드스톰 NXT 로봇을 목적시스템으로 하는 레퍼런스 컴파일러와 컴파일러 제작 도구, 목적언어 테스트 도구, 코드생성 시각화 도구가 포함되며 이클립스 플러그인 기반으로 개발되어 편의성과 확장성이 뛰어나다. 개발된 통합개발환경은 학생들이 컴파일러를 보다 쉽게 이해하고 개발할 수 있도록 도와준다.

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