최근 K-12교육에선 교수학습도구로 로봇을 활용하는 연구가 꾸준히 증가하고 있다. 핸즈온 특성을 기반으로 하는 로봇은 과학, 수학 교과학습 뿐만 아니라 STEAM 융합활동에서도 긍정적 교육효과를 제공하며 비판적 사고력, 창의성, 의사소통능력, 협동심 등의 21세기에 필요한 능력 신장에도 도움을 주는 것으로 알려져 있다. 하지만 많은 연구 성과에 비해 초중등 교육현장에서 로봇의 도구적 활용을 향상시키기 위한 로봇교육과정 연구는 아직 부족한 실정이다. 즉, 학교급/학년별로 도구적 활용을 제고하기 위한 체제적인 교육내용, 교육방법, 그리고 교육평가에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교와 중학교에서 '로봇'과 관련된 교육과정을 개발하고 운영할 수 있도록 국내외의 로봇교육과정 및 관련 사례를 분석한 후 개정될 컴퓨터과학 교육과정의 하위 영역으로써 로봇영역의 성취 목표를 제시하고, 교수학습 방법과 평가 방법의 고려사항을 제시하였다.
협동학습 모델 중에서 매우 간단하고 적용이 쉬운 구조중심 협동학습은 다양한 구조의 유기적 연결과 학습내용의 결합을 통해 교수학습이 이루어진다. 본 연구에서는 이러한 구조중심의 협동학습을 위한 교수-학습 모델을 제안하고, 이를 지원하는 웹기반 구조중심 협동학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 구조중심 협동학습 모델에서는 교과학습에 적용할 수 있는 구체적인 틀을 제시하여 협동학습을 효과적으로 지원할 수 있도록 하였다. 또한 학습 내용과 형태에 따라 다른 구조를 적용할 수 있도록 지식 습득형, 탐구형, 기능 숙달형 구조로 분류하고 이에 따른 적용 모형들을 제시하고 있다. 이러한 모형들을 기반으로 실제 협동학습을 수행할 수 있도록 시스템을 구현하여, 수업에 적용한 후 그 효과를 분석해 보았다.
이러닝 표준은 국가 주도의 정책 사업(사이버가정학습 & 디지털교과서)에 적용함으로써 엄청난 예산 절감 효과를 거둔 바 있으며, 중복 개발 방지를 통한 CO2 발생 감소에도 기여할 수 있어 최근 주목받고 있는 그린 패러다임에도 부합하는 분야이다. 특히, 21세기로 접어들어 융합 즉, 컨버전스가 화두로 떠오르며, 그 자체로써 교육과 기술의 융합인 이러닝 표준화 분야는 지속적인 성장이 이루어질 것으로 전망되고 있다. 따라서 본 연구는 이러닝 표준화 분야의 전문가들을 대상으로 델파이 조사를 실시하여 중장기(5개년) 로드맵을 개발함으로써, 향후 표준화 정책 추진을 위한 방향성 도출과 더불어 국제 표준에 대한 전략적인 대응 방안을 마련하고자 하는 목적으로 추진하였다. 아울러, 표준화에 대한 인식 제고를 통해 저변 확대 및 보급 활성화 기반을 조성하는데 기여하고자 하였다.
본 연구에서는 전공을 정하지 않고 2학년 때부터 전공수업을 시작하는 신입생을 대상으로 2015년 1학기에 프로그래밍 교육을 진행하여 그 영향이 어떠한지 분석하고, 프로그래밍 교육을 필수로 수강하지 않은 2013년 신입생 대상 설문결과와 비교하였다. 본 연구의 목적은 소프트웨어 교육의 실효성을 검증한 후 2018년부터 고교과정에서 정규교과목화 되는 소프트웨어 교육의 영향을 예측하는데 있다. 설문분석 결과 프로그래밍 수업이 전공분야를 결정하는 데 영향을 주었다. 고교 재학 시 문과계열 학생들이 이과계열 전공분야 선택으로 이동하는 경향이 뚜렷하였으며, 취득한 성적이 높은 학생들이 이동한 비중이 높았다. 본 연구의 시사점은 첫째, 프로그래밍 교육이 전공 결정에 미치는 영향에 대한 연구로는 국내에서 최초로 시도되어 소프트웨어 교육의 효용성을 알게 한다는 점이다. 둘째, 2018년부터 고교 정규교육과정으로 시행되는 소프트웨어 교육의 영향과 효과성을 예측하는데 도움을 줄 수 있다. 셋째, 프로그래밍 교육 확산은 소프트웨어 인재 양성에 주력하는 정책에 부합하며, 장기적으로 이공계 기피현상을 완화하는 데 일조한다는 것을 알게 한다.
소프트웨어교육의 중요성이 강조되면서, 초등학생의 컴퓨팅사고력 향상을 위한 다양한 교육이 이루어지고 있다. 하지만 선행연구들을 살펴보면 특정 환경이나 학습자만을 고려한 경우가 많아 학교현장에 적용하는 것에 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 교과서의 내용을 바탕으로 학습자에게 영향을 미칠 수 있는 요인인 교구와 컴퓨팅 사고력에 대한 학습자 수준이라는 특성을 고려한 교수·학습활동을 구성하여 소프트웨어교육을 실시하고, 학습자들의 컴퓨팅사고력 향상도 비교를 통해 효과적인 소프트웨어교육 방법의 방향을 제안하였다. 연구결과 교구와 학습자 수준에 따라서 컴퓨팅사고력 향상에 차이가 있는 것으로 나타났는데 구체적으로 활용 교구에 있어서는 비주얼 프로그래밍과 언플러그드 방식을 활용한 교수·학습활동이 보다 효과적이었으며 학습자 수준에 따라서는 사전검사에서 컴퓨팅사고력의 수준이 낮은 것으로 평가된 학생들이 상대적으로 높은 향상도를 보였다. 이러한 경향은 초등학교 소프트웨어교육에서 교수·학습활동을 구성함에 있어 다양한 학습요인을 고려할 필요성이 요구된다고 보인다.
According to current digital and information society, architecture related departments in universities give and educate computer courses to train top-level human resources suiting the needs of the time. The aim of this study is to curriculum of architecture related departments and to use the references for curriculum organization by understanding computer courses for architecture related departments. The results are as follows: (1) There are 100 departments (28.2%) in the field of architecture and 130 departments including an academic system that is the most departments. Also, there are 86 departments (39.8%) in the field of architecture engineering and 117 departments including an academic system. There are 77 departments in the field of interior architecture, which contain 48 departments (62.3%) of two- or three-year bachelor course college. (2) Department in the field of architecture opens a program study course in the second year of the program that is the most courses had been opened. First, most departments selected an order of learning a structure/detail construction techniques of architecture and design skills such as a foundation system and expression of the structure by hand in the first grade and processing it using a computer in the second grade. (3) BIM was opened in only three departments of 31 departments surveyed and was opened in a senior class. The reasons of still lack of BIM are the compatibility deficit of partners such as building structure, building equipment, securing lecturer, and still the dominant point of CAD in the field. (4) Six departments of 31 departments surveyed did not open a program study course as a major. That is to say, it is learned in a basic course or basic liberal arts education requirements (information area) of each department, or in an own program of each department. (5) The program study is only a means to create architectural drawings in department of the field of architecture. Thus, we should remember not only the drawing through the program but also drawing up a floor plan after understanding of methods such as constructional methods, detail drawing, and expression.
국가와 사회적 요구에 따라 정보 교과 교육과정이 개정되었음에도 불구하고 아직도 많은 사람들이 정보 교육에 대해 부정적이거나 무관심한 태도를 보이고 있다. 본 연구에서는 이러한 잘못된 인식을 바로잡기 위해 프로그래밍 수업을 통해 프로그래밍 교육의 필요성과 효과를 자발적으로 인식하고 의식변화를 얻을 수 있다는 가설을 중심으로 실험연구를 실시하였다. 비전공 예비교사 130명을 대상으로 사전설문조사, 12차시에 걸친 프로그래밍 수업, 사후설문조사 총 3단계를 거쳐 예비교사들의 인식이 변화됨을 살펴보았다. 참가자들은 프로그래밍의 개념과 필요성에 대해서 대다수가 인식하지 못하고 있었다. 하지만, 프로그래밍 수업을 통해 참가자들의 프로그래밍의 개념과 프로그래밍 교육의 필요성에 대한 인식이 통계적으로 유의미하게 변화되었음을 알 수 있었다.
5차 교육과정에서 2009 개정 교육과정에 이르기까지 교육의 주요 목표로 강조되고 있는 창의성 계발을 위한 교육과정과 내용, 교재, 교수 학습 방법 등을 개발하는 데에는 창의성의 개념과 구성 요인, 교육 방향에 대한 학문적 합의가 선행되어야 한다. 이에 본 연구에서는 학문 영역마다 고유의 창의성이 존재하며 다른 영역으로 전이되지 않는다는 영역특수성과 일반적인 창의적 사고 기술에 더불어 영역 특수적 기술, 환경의 촉진이나 방해 등이 창의성 발현에 모두 요구된다는 합류 이론에 기반하여 정보과학 교과에 적합한 창의성의 구성 요소를 델파이 방법으로 탐색해 보았다. 개방형 문항으로 구성된 1차 델파이 조사 결과를 내용 분석하여 항목화한 2차 델파이 조사에서는 항목의 중요도를 리커트 5점 척도로 표시하도록 하였다. 3차 델파이 조사 결과 정보과학 창의성의 인지적, 정의적, 환경적 영역에서 전체 32개의 중요 항목들이 선정되었다.
정보화 역기능 현상이 사회적으로 많은 문제를 일으키면서 학교 정보윤리 교육에 대한 필요성과 의무가 강화되고 있다. 그러나 현재 학교 정보윤리 교육은 범교과적으로 교과과정 중 일부 영역에 한정하여 학교 상황과 교사의 재량에 의해 자율적으로 실시하도록 되어있어 학교에서 정보윤리 교육은 교사의 인식과 역량에 의해 크게 좌우되고 있다. 이에 본 연구는 정보윤리 교육을 담당하는 교사의 전문성을 규명하기 위하여 일반적인 교사의 전문성 구성 요인으로 부터 정보윤리 교육의 특성을 반영한 정보윤리 담당교사의 전문성 구성 요인을 도출한 후, 32명의 전문가 집단을 대상으로 3차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 그 결과 정보윤리 담당교사의 전문성으로 지식 요인 10개의 구성 요소, 수행능력 요인 11개의 구성 요소, 인성맥락 요인 7개의 구성 요소가 선정되었다.
본 연구는 국내에서 연구된 석 박사 학위논문과 학술지에 게재된 논문 중에서 선정기준에 부합하는 교육용프로그래밍언어(EPL)에 관한 논문 31편을 대상으로 메타분석 방법을 적용하여 학습효과를 분석하였다. 분석대상 자료로부터 45개의 효과크기를 산출하였고, 효과크기의 변인 간 차이에 대해 t검정 및 F검정을 하였다. 연구결과 첫째, EPL의 전체 평균 효과크기는 1.01, $U_3$지수는 84.38%로 나타나 EPL 수업은 전통적 프로그래밍 수업에 비해 34.38% 학습효과가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 중재변인별로 분석한 결과는 교과별, 간행형식별 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 학령별로는 고등학생보다 초 중학생에게 조금 더 큰 효과크기가 나타났으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 실험설계별로는 단일집단 전후검사설계보다 이질통제집단 전후검사설계에서 통계적으로 큰 효과크기가 나타났다. 셋째, 종속변인별로는 전체 EPL 효과크기가 창의성 1.90, 문제해결력 1.25, 논리적 사고 1.18, 학습동기 0.81, 학업성취도 0.59 순으로 나타났다. 종합적으로 EPL은 전통적인 교수 학습방법보다 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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