휴대전화의 배경화면을 위한 캐릭터 이미지의 수요가 모바일 컨텐츠 시장에서 빠르게 성장함에도 불구하고 지능형 검색 도구의 부재로 인해 사용자들은 원하는 이미지를 검색하는 데 많은 어려움을 겪고 있다. 이 문제를 해결하기 위한 방법으로 이미지 검색을 위해 가장 널리 사용되는 내용기반 이미지 검색(Content-Based Image Retrieval; CBIR)이 사용될 수 있겠으나 PC-기반 시스템과는 달리 초기 질의 요구를 만족시킬 수 없는 모바일 응용 소프트웨어의 제약 사항의 극복이 필요하다. 본 연구에서는 적합성 피드백과정에서 얻어진 선호도 정보를 이용하는 협업필터링(Collaborative Filtering; CF) 기법을 사용하여 내용기반 이미지 검색의 초기 질의로 사용될 수 있는 후보이미지의 리스트를 자동 생성하는 IQS-AutoGen이라고 하는 새로운 방법을 제안한다. IQS-AutoGen은 CBIR로부터 피드백된 이미지들에 대한 적합성 정보를 이용하여 목표 사용자와 선호도가 유사한 이웃(neighbor)을 확인하고 이웃들이 선호하는 이미지들의 리스트를 제공하는 CF 프로세스를 통해 CBIR을 위한 초기 질의 집합(Initial Query Set : IQS)을 자동으로 생성한다. 따라서 모바일 사용자는 IQS에 있는 이미지들 중의 하나를 선택하여 CBIR 세션을 위한 질의 이미지로 사용할 수 있게 된다. PC-기반 프로토타입 시스템을 사용하여 실험한 결과로부터 제안한 방법이 모바일 인터넷 환경에서 CBIR의 초기질의 요구를 성공적으로 만족시킬 뿐만 아니라 현재의 검색 방법보다 우수한 성능을 보여주고 있음을 알 수 있다.
기존의 수동적인 TV를 보는 방식에서 벗어나 원하는 시간에 원하는 컨텐츠를 골라 볼 수 있는 디지털케이블 TV (DCATV)와 IPTV는 많은 가정에서 호응을 얻고 있고 그 발전 가능성은 더욱 커지고 있다. 본 연구는 20대 사용자들에게 적합하고 사용하기 편리한 VOD메뉴 구조와 새로운 메뉴 스타일을 제안하는 데 있다. 이를 위해 우선 휴리스틱 분석을 통해 예상 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 나온 문제점을 검증하고 개선하기 위해 반복적인 사용성 평가를 실시하였다. 더불어 선호도 조사를 통해 메뉴스타일 및 GUI요소를 제시하였다. 그 결과, VOD메뉴 구조의 오류를 개선하고 사용자들이 인식하기 쉬운 메타포, 컬러, 아이콘 등을 포함한 새로운 메뉴스타일을 제안하였다. 즉, VOD 카테고리는 의미가 명확한 것끼리 그룹핑 되어야하고 그룹핑이 모호한 것들은 그냥 두어야 한다. 그리고 메뉴스타일은 방식의 새로움 보다는 사용 편리성이 사용 경험자들에게는 더 중요한 요소라는 점을 발견하게 되었다. 본 연구는 차후 디지털 케이블 방송 메뉴를 개선할 때 기초 자료가 될 뿐만 아니라, 다른 방송 메뉴를 설계할 때 참고 자료로 활용 될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 P2P 네트워크 환경에서 유사한 특성을 가진 다른 노드(node)를 찾아 추천자(recommender) 그룹을 형성하고 유지하는 새로운 알고리즘을 제안한다. 두 노드의 유사한 특성을 비교하기 위해 본 논문에서는 두 노드의 특성값(characteristic value. 이하 CV)을 이용한 적합도 검사(fitness evaluation)를 사용하여 유사도(similarity)를 확인한다. 유사도의 크기가 작을수록 두 노드는 매우 유사한 특성을 가지게 된다. 또한, 본 논문에서 제안하는 GORGFM(Globally Optimal Recommender Group Formation and Maintenance) 알고리즘은 최단 기간 내에 최적의 추천자 그룹을 형성하고 사용자의 선호도 변화에 대응할 수 있는 알고리즘이다. GORGFM 알고리즘을 평가하기 위해 본 논문에서는 매칭율(matching rate)과 얼마나 빠르고 정확하게 추천자 그룹을 형성하는가에 대해 시뮬레이션 한다. GORGFM 알고리즘은 네트워크에서뿐만 아니라 인터넷상에서 컨텐츠(contents) 검색 등과 같이 적합도 함수(fitness function)를 이용할 수 있는 모든 시스템에 적용할 수 있다.
디지털 문서가 가진 동적인 컨텐츠의 사용을 통한 높은 정보 전달성과 공유 용이성 등의 장점으로 인해 점차적으로 디지털 문서가 종이 문서의 역할을 대신하고 있다. 하지만 종이 문서가 가진 높은 가독성과 휴대성, 저렴한 가격 등의 장점 때문에 사용자들은 여전히 종이 문서를 선호한다. 이와 같이, 종이 문서를 선호하는 사람들에게 디지털 문서의 장점을 제공하기 위해서, 종이 문서에 디지털 정보를 담는 것에 대한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문은 사용자가 직접 펜을 이용하여 종이 문서에 디지털 정보들을 삽입, 삭제, 수정할 수 있는 Hybrid Documents Authoring Tool(HDAT) 을 제안한다. 제안된 시스템은 읽기와 쓰기 기능을 모두 지원하는 통합형 저작 도구 시스템이다. 또한 문서의 인식을 위해 마커나 패턴 등과 같은 부수적인 장치의 도움 없이 컴퓨터 비전 기술만을 이용함으로써 사용자에게 최대한 자연스러운 환경을 제공한다. 실험을 통해 우리는 제안된 시스템의 효용성을 확인하고, 카메라에 의해 발생하는 제약 아래에서 영상 기반 문서 검색을 위한 카메라 해상도, 입력 영상의 크기, 비교할 샘플의 개수 등의 최저 한계를 측정함으로써 시스템이 실생활 에 적용되었을 때 발생할 수 있는 다양한 상황에서 만족할 만한 성능을 낼 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 한국인에게 적합한 단백질 바를 개발하기 위하여 한국과 미국의 시판되고 있는 단백질 바의 라벨 분석을 하였다. 또한 조사한 단백질 바의 단백질 함량과 일일단백질섭취량, 단백질 권장섭취량(DRI), 그리고 단백질 에너지섭취분율(AMDR)과 비교 분석하였다. 단백질 바는 두 나라의 오프라인과 온라인 마켓을 통해 한국의 17개 제품과 미국의 113개 제품을 수집하였고, 영양소 함량과 원재료를 조사하였다. 그 결과, 미국의 단백질 바가 한국의 것에 비해 1회 제공량이 더 많기 때문에 전체적인 영양소의 함량도 높았는데, 특히 100g으로 환산하였을 때 단백질과 나트륨의 함량은 큰 차이로 높았다. 원재료를 통한 단백질 소재를 분석하였을 때, 한국은 분리대두단백(SPI)이, 미국은 분리유청단백(WPI)이 가장 많이 이용되었다. 이는 나라별 식품의 선호와 친숙함에 영향을 받은 것으로 보인다. 결론적으로, 두 나라의 식습관과 단백질 급원에 대한 섭취 및 선호가 다르기 때문에 한국인에게 적합한 단백질 바의 개발이 필요할 것으로 사료되며, 본 연구의 결과는 소비자들이 단백질 바를 선택하는 데 도움을 줄 것이다.
교통정보는 운전자들이 경로를 결정할 시 혹은 자신이 주행하는 경로에 대한 상황을 확인할 때, 흔히 사용된다. 이에 인터넷 포탈 등에서는 다양한 맞춤형 교통정보 콘텐츠를 제작하여 배포하고 있다. 그러나, 현재 공공(Public Sector)에서 구축해 운전자들에게 정보를 제공하고 있는 도로전광표지(Variable Message Signs, 이하 VMS)의 경우, 각 도로 및 교통상황에 따른 운전자의 선호행태에 대한 고려 없이 불특정 다수에게 동일한 콘텐츠를 일괄적으로 제공하고 있다. 달리 말하면, 서비스가 이용자에 대한 고려보다는 관리자의 편의에 따라 제공되고 있는 것이다. 이에 본 논문에서는 VMS에서 제공되는 교통정보 콘텐츠에 대한 구체적인 개선방안을 도출하는 것을 목적으로 설정하였다. 이를 위하여 교통정보가 이미 하나의 서비스상품으로 취급되고 있는 점에서 착안하여, 교통 분야에서는 널리 사용되지 않지만, 마케팅 분야에서는 쉽게 접할 수 있는 기법인 IPA(Importance Performance Analysis)분석방법론을 적용하였다. IPA분석을 통하여 교통정보 제공형태, 제공주기 등의 일반사항과 교통 콘텐츠 측면의 중요도와 선호도를 동시에 조사하여 세부적인 이용자 기반 VMS 개선방안을 도출하였다.
2016년 세계 경제포럼에서 처음 소개된 4차 산업혁명은 빅데이터 분석, 사물인터넷, 인공 지능 등의 핵심 정보통신 기술의 변화뿐만 아니라 관광 업계에도 엄청난 파급 효과를 가져 오고 있다. 본 연구는 빅데이터 분석과 설문조사를 통하여 여수시의 관광활성화 방안을 제시한다. 소셜 메트릭스를 사용하여 여수 관광에 대하여 감성어와 긍부정 추이를 추출하고, 네이버 데이터랩을 사용하여 여수 관광에 관련된 키워드를 추출하여 R 언어로 시각화하였다. 그리고 여수지역을 방문하는 493명의 여행객의 설문조사를 바탕으로 SPSS를 사용하여 빈도, 요인, 차이, 상관관계 및 회귀분석을 수행하였다. 여수 여행과 해양 케이블카의 감성어 분석에서는 긍정이 부정보다 월등히 많았다. 설문조사 분석에서 여수지역이 여수 관광 만족도와 활성화에 유의미하고, 연령별로 선호하는 관광지와 검색 기기가 다르다는 것을 확인하였다. 빅데이터 분석과 설문조사에서 관광객들은 함께 즐기면서 힐링 할 수 있는 해양공원 같은 소프트 컨텐츠가 있는 관광지를 선호한다는 것을 보여주었다.
차세대 웹인 모바일 웹에 대한 멀티미디어 서비스 욕구는 PC수준이 될 것이며, 이를 지원할 수 있는 단말기 제작 기술, 통신 기술, 서비스 및 표준화 노력들이 진행되고 있다. 모바일 웹 환경에서는 다양한 단말기 종류, 네트워크 능력 및 사용자 선호등을 지원하여 멀티미디어 컨텐츠의 적응 서비스가 가능하도록 하여야 한다. 이것은 목적지인 단말기의 하드웨어 사양과 재생서비스 품질의 다양성으로 인하여 멀티미디어 컨텐츠의 재생 서비스 품질이 고정되어 있지 않음을 의미한다. 만일 새로운 사용자가 새로운 종류의 단말기를 통하여 서버의 멀티미디어 컨텐츠를 재생하려고 한다면, 기존 트랜스코더로 멀티미디어 적응이 가능한지 고려하여야 한다. 그런데 현재 사용되는 멀티미디어 적응 라이브러리들은 하나의 라이브러리에 모든 적응 기능을 넣은 중량 트랜스코더의(heavy transcoder) 형태이다. 이러한 중량 트랜스코더로 제한없는 접속(Universal Access)의 도전을 해결하는 것은 너무 복잡하다. 따라서 본 논문에서는 다양한 새로운 모바일 단말기의 서비스 품질을 만족하는 응용 독립적 멀티미디어 적응 프레임워크를 제안한다. 이것은 중량 트랜스코더대신 하나의 트랜스고딩 기능만을 갖는 단위 트랜스코더들의 집합을 갖는다. 또한 종단간 서비스 품질을 만족하도록 단위 트랜스코더들의 동적 연결을 지원하는 트랜스코더 관리자를 포함한다.
본 연구는 적극적 미디어 컨텐츠 사용계층인 20대 대학생들의 이용행태를 분석해 봄으로써 국내 온라인 동영상, 음악서비스가 나아갈 방향을 가늠해보고자 하였다. 연구 방법으로는 부산지역 20대 대학생들에 대한 설문조사를 실시하였고 이에 대한 기술적 통계분석을 통해 우리나라 온라인 동영상, 음악서비스의 이용 현황과 전망을 제시하였다. 연구 결과 20대는 이용 빈도 측면에서 절반 이상이 거의 매일 두 가지 서비스를 이용할 정도로 적극적인 이용행태를 보였다. 사용 시간에 있어서는 일주일간 세 시간 이상 사용 비중이 열 명 중 세 명꼴로 헤비 유저로 나타났다. 이용 방식은 공히 스트리밍 방식이 다운로드보다 높기는 하나 음악의 경우 다운로드 방식이 거의 절반 정도로 높은 수준이다. 비용 부담은 유료가 있으나 아직 정착되었다고 보기는 어렵고 특히 동영상의 경우는 무료 이용(불법 다운로드 포함)이 월등히 높은 실정이다. 부담할 수 있는 비용의 심리적 한계도 1만원 정도로 높지 않은 편이다. 유료 결제방식도 동영상의 경우 건당 결제가 높고 음악의 경우 월정액 방식이 높다. 선호 컨텐츠 장르로는 방송사 컨텐츠, 영화같은 RMC(Ready Made Contents)로 나타났다. 미디어 이용에 관해 주목할 만한 결과는 TV를 보지 않는 소위 '제로TV(Zero TV)'의 비중이 32%로 전체 모집단의 비중보다 월등히 높게 나타났다는 점이다. 이런 결과들을 종합해 볼 때 국내 온라인 동영상, 음악서비스는 향후 이용 행태의 점진적 변화와 그로 인한 다양한 수익모델의 등장이 기대된다.
The adjustment of negative emotions in later life is related to the quality of life and life satisfaction. any studies have examined how to control the negative emotions in related to physical, psychological, and social relationships. As the digital media and contents positively influence elder's mental and somatic well-being, it is significant to examine this problem from IT usage, especially the selection of digital contents. This study validated the theoretical study through a qualitative exploratory study comprising both negative emotions and the selection of digital contents, and empirically tested the proposed research model on the older people. The result shows the pattern of linkages between the grief of loss and the pursuit of digital contents. Loss from being parted by death and loss of relations was positively related to the information seeking contents. Economical loss and loss of physical functions was positively related to the innovation seeking contents. Loss of physical functions and Loss from being parted by death was positively related to the emotion seeking contents. And economic loss and loss of relations was positively related to the entertainment seeking contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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