본 연구는 중소형 e-Learning시스템의 개발을 위한 실질적 경험을 제시하는 데 목적이 있다. 제안된 시스템은 교수자로 하여금 전문적인 컴퓨팅 관련 기술의 도움없이 인터페이스를 정의하고, 컨텐츠를 조직화하며, 문제의 출제 및 자동 채점이 가능하도록 설계되었다. 본 연구는 e-Learning의 도입을 어렵게 느끼거나, 학교당국의 정책적 결정에 의해서 수용하겠다는 교육현장의 교수자가 타인의 도움없이 본인 스스로 구현할 수 있는 방안을 제시한다. 또한, 교수-학습자 간의 상호작용이 가능하고 개인적으로 운영할 수 있는 저비용, 고효율의 e-Learning기반 사이트를 실질적으로 구현하고 운영할 수 있는 방안을 제안한다.
MPEG-4는 객체의 삽입/삭제/교체 또는 객체의 속성 변경을 통하여 동적인 장면 구성을 지원한다. 기존의 MPEG-4 재생기들은 MPEG-4 표준에 따라 멀티미디어 데이타를 전송하고 재생하는데 치중하여 MPEG-4의 특징인 다양한 객체의 지원이나 동적인 장면 구성의 지원이 미흡했다 본 논문에서는 MPEG-4 재생기의 핵심 구성요소인 효율적인 장면 구성기를 제안한다. 장면 구성기는 장면 그래프를 효율적으로 탐색하고, 자료구조를 생성하여 객체 정보를 그 특성에 맞게 관리하며, 상호작용 처리 능력을 향상시킨 최적의 처리기이다. 장면 구성기는 장면 기술 정보를 충분히 지원하며, 구성요소 확장과 모바일 환경에 적용하기 위해 재생기에서 독립적으로 관리된다.
향후 도래하는 유비쿼터스 환경에서는 모든 전자기기가 유/무선 통신망으로 연결되어 사용자는 언제 어디서나 원하는 정보에 접근할 수 있을 것으로 본다. 특히, u-러닝(Ubiquitous-Learning)은 교육학적인 측면뿐 아니라 어디서나 접근할 수 있다는 유비쿼터스적인 측면을 통해 학습의 효과를 보다 향상시킬 수 있어야 한다. 현재까지 추진된 u-러닝의 연구로는, PDA를 이용하여 학습 컨텐츠를 야외에서 학습하거나 원격지 모바일 환경의 학생들을 교실 수업에 참여시키는 스마트교실 등을 들 수가 있는데, 기존의 연구들에서는 학습자의 상호작용이나 협동학습 등의 교육학적인 속성과 유비쿼터스의 환경적 속성을 만족시키지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 대학 등을 대상으로 어디서나 교실 환경에 참여하는 유비쿼터스 환경에 적합하면서도 교육학적인 면을 만족시키는 모바일 교실 프레임워크를 제안하고자 한다.
웹사이트는 다양한 컨텐츠 영역에서 여러 유형의 사용자 활동을 지원하며, 이에 따라 주요 인터페이스 디자인 문제를 추출하기 위한 서로 다른 접근을 요구한다. 본 연구에서는 웹사이트의 매체적 역할을 중심으로 개발자, 사용자, 웹사이트간의 관계를 이해하고 사용성에 관한 디자인 요소들에 대해 보다 체계적인 관점에서 파악함으로써 인터페이스 구현의 기초적인 틀을 마련하고자 한다. 매체적 측면에서 웹사이트는 사용자와 개발자 사이에 존재하는 일종의 정보체라 할 수 있다. 사용성을 중심으로 한 정보체의 형성에는 사용자, 개발자, 웹사이트 및 여러 환경적 요인들과 관련된 다양한 디자인 요소들이 포함된다. 이는 궁극적으로 정보체를 매개로 한 상호작용에 있어서 사용자와 정보체가 보다 수용하는 상태, 즉 공통적인 개념모델의 형성을 위한 것이 되어야 한다. 이를 위해서는 사용자 목표 및 인지적, 정서적 측면의 사용자 특성에 대한 이해를 바탕으로 크게 합목적성, 효율성, 주관적 만족의 사용성이 요구된다. 이러한 맥락에 따라 정보체의 기본 구조 즉, 정보 모델을 설정하고 이에 따른 디자인 요소 및 이의 특질에 대해 파악한다. 정보모델은 크게 내용 수준, 구성 수준, 표현 수준으로 구분할 수 있으며 각 수준별로 사용자의 적절한 인지적, 정서적 측면의 작용을 위한 디자인 요소들을 파악함으로써 인터페이스 디자인의 주요 문제를 체계적으로 이해한다.
인터넷 쇼핑과 관련된 기존의 연구들이 주로 인지적, 기술적 요인들에 초점을 두었다면 본 연구에서는 이러한 인지적 요인 외에 인터넷 쇼핑에서 경험하는 감정적 요인에 초점을 두고 있다. 특히 본 연구는 쇼핑동기에 따른 감정적 반응의 차이와 감정적 반응에 영향을 미치는 쇼핑몰 특성요인의 차이, 그리고 행동에 영향 미치는 감정적 반응에 있어 차이를 살펴보고자 한다. 이를 통해 인터넷 쇼핑몰 관리에 있어서의 세부적 마케팅 전략의 필요성을 제시하고자 한다. 연구결과 쇼핑동기에 따라 경험하는 감정적 반응에 차이를 보였다. '환기'는 오락동기일 경우, '부정적 감정'은 구매동기일 경우, '통제감'은 정보동기일 경우 더 많이 경험하는 것으로 밝혀졌다. 감정적 반응에 영향을 미치는 쇼핑몰 특성요인과 그리고 고객 행동에 영향 미치는 감정적 반응의 차이를 쇼핑동기별로 살펴본 결과, 구매동기일 경우 주로 쇼핑몰의 '신뢰성', '고객서비스', '시간', '제품'요인이 감정적 반응을 유발시키며, 정보동기일 경우 '컨텐츠', '제품', '보안 및 결재', '상호작용성'이 감정적 반응을 유발시키는 것으로 나타났고 오락동기일 경우 '컨텐츠'와 '상호작용성'이 감정적 반응을 유발시키는 요인으로 나타났다. 그리고 구매동기는 '부정적 감정'과 '긍정적 감정'이 고객행동에 영향을 미치며, 정보동기는 '통제감'이, 오락동기는 다른 동기들과 비교시 좀 더 다양한 감정들이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이중 특히 '환기'가 고객행동에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 인터넷 쇼핑시 고객 쇼핑동기에 따라 상이한 유형의 감정을 경험하며, 이러한 감정이 고객행동에 영향을 미친다는 것을 실증적으로 규명하고 있다. 이는 쇼핑몰 관리자들로 하여금 인터넷 쇼핑몰을 단순히 제품을 판매하는 곳이라는 생각에서 벗어나 고객의 기분을 전환하고 즐거움을 추구할 수 있는 공간이 되도록 쇼핑몰 환경을 적절히 관리해야 한다는 전략적 시사점을 제공하고 있다.
블로그, 페이스북, 트위터와 같은 SNS(Social Network Service)는 유저와 포스트를 노드로, 유저와 포스트, 포스트와 포스트, 또는 유저와 유저 사이에 형성되는 다양한 관계를 링크로 하는 그래프로 표현될 수 있다. 본 논문은 이러한 그래프 구조를 분석하여 다른 유저들의 생각과 행동에 영향을 미치는 영향 유저를 선별하는 방법에 대해 논한다. 기본적인 패러다임으로 기존의 투표성 개념이 아닌, 다양한 시맨틱 웹 자원의 중요도를 평가하기 위해 제안된 상호작용성 개념을 초기 SNS의 하나인 블로고스피어의 영향력 평가에 적용함으로써, 여러 모의 실험을 통해 그 타당성과 적용 가능성을 입증하였다. 모의 실험은 각 대안이 제공하는 결과의 타당성 정도에 따라 성능을 비교 분석할 수 있는 네트워크 모형을 디자인하여 사용하였다. 또, 이러한 네트워크 모형에 대한 링크 가중치 튜닝의 결과 변화를 살펴봄으로써, 가중치 조합의 차이에서 발생하는 실험 오차를 줄이고, 실제 적용의 용이함을 비교 분석하였다. 부가적으로, 스팸 필터링 목적에서 포스트 컨텐츠 점수를 링크 구조 기반 방법 안에 포함시킬 수 있는 방법도 제안하였다. 본 연구는 SNS 영향유저 선별에 대한 연구의 출발점으로서, 다음과 같은 점에서 기존 연구와 구별된다. 첫째, 스크랩, 댓글, RSS, 친구 등 기존 연구에서 유의미한 속성으로 간주했지만, 그래프 기반 방법으로 함께 고려할 수 없었던 다양한 영향력 속성들을 종합적으로 반영할 수 있는 그래프 기반 영향력 평가 프레임웍을 제시한다. 둘째, 이 프레임웍은 영향력이 높은 개체들과 상호작용하는 개체가 영향력이 낮은 개체들과 상호작용하는 개체보다 높은 영향력을 갖게 되는 일반적인 현상을 구현할 수 있는 양방향성을 반영한다. 셋째, 영향력 평가 면에서 다른 사람들의 추종액션을 유발한 정도를 가장 중요한 요인으로 고려하여, 일련의 참조관계에 대해 기존의 페이지랭크나 HITS(Hypertext Induced Topic Selection)와는 다른 관점에서 접근하였다.
본 논문에서는 IP 망을 통한 MP4 파일 스트리밍 시스템을 소개한다. 사용자는 제안된 스트리밍 시스템을 이용하여 IF망을 통해 서버측의 MF4 컨텐츠를 엑세스할 수 있으며, 스트리밍되는 컨텐츠와 상호 작용도 가능하다. MP4 파일 형식은 MPEG-4 미디어 정보를 저장할 수 있도록 설계되었으며, 객체 지향적 구조를 이루고 있다 본 논문에서 제시한 스트리밍 서버 시스템은 GUL, Session Manager, Splitter, SL Packetizer; Transmitter 등으로 구성되어 있으며, 클라이언트 시스템은 MPEG-4 참조 소프트웨어인 IMI-2D 플레이어를 기반으로 구현되었다. 또한 본 스트리밍 시스템은 실시간 전송이 필요한 미디어 데이터와 QoS 관리를 위해 RTP와 RTCP를 각각 사용하도록 설계되었으며, 초기객체기술자(IOD), 객체기술자(OD), BIFS와 같은, 스트리밍을 위해서 반드시 전송되어져야 할 데이터와 정지영상 및 텍스트 등과 같이 하나의 패킷으로 전송이 완료되는 미디어 데이터를 위해서는 TCP를 사용하도록 설계되었다.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
이 연구는 경영시뮬레이션 도구를 활용한 교육이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 품질요인과 만족도 간의 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 경영시뮬레이션 활용 교육에 참여한 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석등 데이터분석을 실시하였다. 실증분석 결과 경영시뮬레이션도구 활용 교육의 품질요인은 컨텐츠, 교육환경, 학생 간의 상호작용, 교강사의 지원기능 요인으로 나뉘었고, 학습유형은 적극적-소극적, 자기주도적-환경의존적 유형으로 분류되었다. 시뮬레이션 활용 교육의 각 품질요소는 학습자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 적극적, 환경의존적 학습유형을 가진 그룹이 통계적 유의성 밖에서 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에 조절효과를 보였으며, 학습유형에 따라 조절하는 정도가 달랐다. 특히 학습자 간 상호작용은 만족도를 증가시키는 주요 요인이 된 반면, 교강사의 적극적 지원은 오히려 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 학습유형에 따른 차별화된 교수전략이 요구되는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 서비스 관점에서 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에서 학습유형이 미치는 조절효과에 대해서 학술적인 성과를 추가하였고, 경영시뮬레이션 도구 개발자 및 공급자, 이를 활용하는 교수자, 학습자, 교육기관에게도 유용한 시사점을 제공한다.
가상환경의 실시간 운동감을 제공하는 차량 시뮬레이터 기술에 있어, 그 현실성 제고를 위한 다양한 연구가 수행되어 왔으며, 최근에는 실제 대상의 운동감을 기록하고 이를 재생하는, 데이터기반 운동감 생성 시스템이 개발되었다. 이 방법은 실제 운동감을 제공하므로, 현실성 확보가 용이하나, 사용자와의 상호 작용이 없는 단순한 가상 컨텐츠의 제공 단계에 머물고 있다. 본 연구에서는, 컴퓨터 그래픽스 분야에서 활발히 연구되고 있는, 모션 캡쳐 데이터의 가공 및 합성 기술을 차량 시뮬레이터 구동 과정에 도입하여, 제어가 가능한, 실 데이터 기반 운동감을 생성하는, 새로운 방법을 제안하고자 한다. 이 방법은, 실제 차량의 운동데이터를 획득하고, 적절한 형태의 데이터 구조(운동감 조각)로 변환하여 데이터베이스에 저장하며, 실시간 시뮬레이션 시, 최적의 운동감 조각을 검색하고 합성하여 운동감 스트림을 제공하는 방법으로서, 현재의 시뮬레이션 상태 및 사용자의 요구 사항을 매개변수화 하여, 현실과 가장 가까운 운동감 생성방법을 제공한다. 또한, 차량 운동감 생성 시스템의 개발 및 모션 베이스 구동 실험을 통해, 제안한 방법에 의한 운동감의 현실성 제고 방안에 대해 소개하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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