영상은 대용량적인 특성과 비정형적인 특성을 가지고 있으므로 신속하고 효율적으로 영상을 검색하기 위해 영상의 정확한 특징정보를 추출하여 검색 시스템을 구축하여야 한다. 영상 검색 시스템은 텍스트 기반의 전통 데이타베이스와는 다른 모델링 방법과 검색방법을 사용한다. 따라서, 영상 검색 시스템에서의 검색속도와 정확도를 향상시키기 위해서는 새로운 영상 데이타베이스 생성기법과 효율적인 검색 기법이 필요하다. 본 논문에서는 입력 영상으로부터 검색에 상용되는 에지 특징정보 추출을 위해 라플라시 안마스크와 입력 영상을 컨벌루션하여 에지의 외곽선 데이타를 추출하였으며, 그리고 추출한 에지 특징정보와 메타데이타로 영상 데이타베이스를 생성하여 신속하고 효율적으로 영상을 검색할 수 있도록 주석기반 및 내용기반 영상 검색 시스템을 구현하였다. 주석기반 및 내용기반 영상 검색 시스템은 영상의 하위 레벨에 표현된 내용기반 에지 특징정보와 특징정보 추출이 어려운 상위레벨에 표현된 주석기반 에지 특징 정보를 영상의 색인으로 구성하여 사용하기 때문에 영상 컨텐츠 검색의 성능을 향상시킬 수 있다. 마지막으로 본 논문에서 제시한 영상 검색 시스템은 메타데이타에 의해 영상 데이타베이스를 구축하므로 정확한 영상 컨텐츠 정보의 축적관리와 영상의 정보공유 및 재이용이 가능하다.
정보의 디지털화라는 특성을 통한 컨텐츠의 무한한 공유라는 전에 없었던 경험을 인류에게 제공 한 WEB은 비합리적인 정보의 과잉이라는 경험적인 문제와 2001년 닷컴 버블의 붕괴라는 현실적인 문제에 직면하게 되었고, 사용자와 컨텐츠라는 주체에 대한 새로운 접근방법인 WEB 2.0혹은 시맨틱웹 이라는 개념을 구체화하기에 이른다. 개방성과 협업 이라는 특성으로 하나의 플랫폼을 형성하는 WEB 2.0에 대한 개념은 2003년 개발한 WEB 기반의 컴퓨터 지원 발상시스템인 CGTS(Creative Group Thinking System)가 지니고 있었던 비합리적인 데이터 관리와 인터페이스를 효과적으로 해결 및 관리 할 수 있는 기술적 배경을 제공하게 되었다. 본 연구에서는 아이디어 발상 시스템으로써 CGTS가 지녔던 복잡한 화면 구조 및 효율적이지 못한 데이터 처리방식 등으로 인한 사용성의 저하 및 데이터 관리의 어려움을 WEB2.0 기반기술인 AJAX와 DOM을 이용하여 데이터 구조를 단순화/간결화 하고 WEB 플랫폼의 인터페이스 구성을 사용자 중심으로 통합함으로써 사용성의 증대를 통한 사용자 참여의 현실화를 목적으로 기존 CGTS의 인터페이스를 개선하고자 한다.
최근 유투브와 페이스북 같은 서비스를 제공받기 위한 기술로 P2P 기술이 각광을 받고 있다. P2P 기술은 분산 환경을 통해 대량의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 다운로드 받을 수 있다. 그러나, 사진, 음악, 동영상과 같은 대량의 멀티미디어 콘텐츠는 사용자 각자가 관리 운영하기 때문에 콘텐츠 관리가 원활하지 못하고, 송 수신할 때 발생되는 통신 오버헤드 처리가 문제점으로 남아있다. 본 논문에서는 분산된 환경에서 대량의 융복합 콘텐츠를 사용자에게 제공하려고 할 때 융복합 콘텐츠의 사용빈도수에 따른 낮은 통신 오버헤드를 제공하는 융복합 콘텐츠 관리 기법을 제안한다. 제안 기법은 융복합 콘텐츠의 사용빈도수를 통해 분산된 P2P 환경에서 공유된 멀티미디어 융복합 콘텐츠 중에서 사용 빈도수가 높은 적합한 융복합 콘텐츠를 선택하여 서비스를 제공한다. 실험 평가 결과 제안 기법은 기존 기법보다 융복합 콘텐츠 탐색 속도가 약 1.3% 향상되었고 통신 오버헤드는 약 9.5% 감소시켰다.
본 연구는 2차원 도면 표기의 본질적 한계가 지적되는 지구단위계획의 수립지침 중에서 '건폐율·용적률·높이 등 건축물의 규모'에 대해 절차적 모델링을 활용하여 3차원 지구단위계획의 시뮬레이션을 개발하였다. 이를 위한 개발의 도구로 에스리(Esri)사의 시티엔진(CityEngine 2020.0), 아크GIS 프로(ArcGIS Pro 2.6.2), 웹 씬(Web Scene)을 활용하였으며, 연구대상지로 최근 5년간 필지의 약 25%가 개발된 송파구 이면부 상업지역을 선정하였다. 본격적인 시뮬레이션 개발을 위해, 파라미터를 선정한 이후 자료(Data)-정보(Information)-지식(Knowledge)의 3단계 과정에 따라 개발을 진행하였다. 본 연구는 시뮬레이션 개발 과정에서 다음의 단계별 결과물을 생성하였다. 우선 자료(Data) 단계에서 공공 및 민간 데이터 공유 플랫폼을 활용하여 2·3차원 자료를 획득하여 구축하였다. 다음 정보(Information) 단계에서 구축한 자료를 형상문법에 따라 다양한 절차적 모델들을 생성하였으며, 이후 애플리케이션을 활용해 레이어를 통합하였다. 마지막 지식(Knowledge) 단계에서 통합된 레이어를 활용하여 3차원 공간분석 및 스토리텔링 컨텐츠를 생산하였다. 결과적으로 본 연구는 다음의 세 가지 단계별 시사점을 제시한다. 첫째, 개발에 필요한 자료 정확도의 향상 및 공유 플랫폼 개선 등 절차적 모델 개발을 위한 환경 개선의 필요하다. 둘째, 지구단위계획 수립지침은 공간적 특성을 제도적으로 규정한 지침이기 때문에 형상문법 스크립트로 개발되기 용이하다. 셋째, 절차적 모델링은 지구단위계획 작성 과정에서 심의, 자문, 주민 의견 수렴 등 의사소통 및 정보전달의 대안적 도구로 활용 기대효과가 크다.
SNS는 인터넷 상에서 공통의 관심사를 지니고 있는 사용자들 간의 관계형성을 지원하고, 이렇게 형성된 지인관계를 바탕으로 인맥관리, 정보 및 컨텐츠 공유 등 다양한 활동을 할 수 있도록 지원하는 서비스를 말한다. 본 연구의 목적은 SNS에서 지속적인 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 이를 위해 정보시스템 사후-수용 모델과 성공모델을 이용하여 연구 모형을 설정하여 275명의 대학생들을 대상으로 실증분석하였다. 그 결과는 첫째, 만족과 인지된 유용성이 지속적 사용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기대일치, 시스템 품질, 정보 품질, 인지된 유용성은 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기대일치는 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 시스템 품질과 정보 품질은 기대일치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지속적 사용 의도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 만족으로 나타났고, 만족에 가장 큰 영향을 미치는 것은 인지된 유용성이었다.
웹의 출현이후 웹은 우리 일상의 정보검색 및 오프라인에서 이루어졌던 많은 영역들을 잠식해 가며 우리의 일상으로 다가왔다. 텍스트 기반의 검색에서 시작된 웹은 미디어의 발달에 따라 이미지${\cdot}$음악${\cdot}$영화 등의 멀티미디어 컨텐츠가 웹상에 범람하면서 기존의 텍스트 위주의 패턴매칭 검색방법이 아닌 해당 미디어에 최적화된 검색방법을 요구하게 되었다. 본 논문에서는 멀티미디어 자원에 대한 정보(메타데이터)를 RDF로 변환한 후 실제 멀티미디어 자원과 RDF로 변환된 해당 메타데이터를 각각의 서버에 분리${\cdot}$관리하여 그 자원들이 효율적으로 시맨틱 웹상에서 공유될 수 있도록 하는 모델을 제시하고 구현하였다. 제안된 모델은 모든 멀티미디어 자원에 적용될 수 있지만 설명과 구현의 편의를 위하여 디지털 사진을 예로 적용하였다.
현대의 문화시설은 건축물과 도시 환경을 근거로 한 디자인 접근과 관련 공연 프로그램의 다양화 및 세계화를 지향한다. 이러한 문화시설은 지역 문화 홍보와 국가의 특징적 문화형태를 보존 발전시키는데 중요한 역할을 한다. 따라서 도시 및 지역 환경과 문화적 특성을 반영하는 문화공간의 제공은 현대 도시 환경에서 필수적 조건이다. 또한 현대의 문화시설은 관객의 능동적이고 자발적인 문화 참여와 관객과 공연인의 상호교류의 기회와 공간을 제공하여야 한다. 이러한 기능 제공을 위해서는 문화시설을 형성하는 공간 기능의 차별화 정책이 필요하다. 간 공간들의 철저한 기능 분리, 차별화 된 문화 컨텐츠와 프로그램의 기획으로 자체적 관객층을 형성하며 기능성과 환경 조건을 반영한 시각적으로 특색 있는 건물디자인 계획의 실행이 요구된다. 이러한 디자인 계획은 결과적으로 대중들에게 중복되지 않는 내용의 문화프로그램을 접촉할 수 있는 기회론 증진시키며 단순한 집객 기능을 넘어선, 다양한 문화의 광범위한 공유를 위한 문화공간의 역할의 수행이라는 디자인 원리와 철학이 문화시설의 디자인에 실질적으로 반영됨을 의미한다. 즉, 문화시설의 디자인 과정에서는 무엇보다 도시 환경에 대한 적극적인 반영 및 문화시설 디자인에 대한 전문적인 검토과정이 요구된다. 실내 광장이나 야외 광장을 축으로 각기 다른 기능의 문화공간들이 자체적 기능을 수행함과 동시에 갈 공간의 상호교류, 무대시설, 조명, 및 음향 등 각 분야의 전문가들과의 자문을 거침으로써 공연 공간 및 무대시설의 다양하고 복잡한 기능성이 보다 효과적으로 구현될 것이다.
본 논문에서는 음성 서비스 구현 시 개발시간을 단축시킬 수 있으며, 개발된 서비스간의 컨텐츠를 보다 자유롭게 공유할 수 있는 VoiceXML을 이용하여 응용서비스를 구현하였다. 현재까지의 음성 서비스 개발은 시스템 의존적인 API의 활용 및 C/C++등의 프로그래밍 언어나 전용 개발 도구를 사용하여 이루어져 왔다. 이로 인하여 각 응용서비스간 자원의 재활용이 어려운 실정이었다. 응용 서비스의 내용이 변경되어지거나 시스템이 바뀌게 되면 다시 프로그램을 작성하거나, 적절한 API로의 수정이 필요하였다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 최근에는 VoiceXML을 이용한 서비스 개발이 증가하고 있는 실정이다. 그러나 VoiceXML을 이용한 응용 서비스 구현시 실제 환경에서 발생되는 문제점 및 해결 방안에 대해서는 정확한 파학이 미비한 상황이다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 규명, 해결하기 위하여 VoiceXML에 기반을 둔 음성 인식 증권 거래 시스템을 구현하였으며, 서비스 구현 시 발생하는 문제점과 해결방안을 제시하였다. 또한, 구현 되어진 시스템을 토대로 응용서비스 및 시스템의 장단점을 분석한다.
기관 레포지토리는 오픈 엑세스 기반의 학술 커뮤니케이션을 실현할 뿐 아니라, 기관의 각종 지적 자산을 수집, 보존, 배포하기 위한 연구 도서관의 핵심 시설로 간주되고 있다. 우리나라에서도 운영 필요성을 인식해, 많은 대학 및 연구 기관이 도입하고 있으나, 레포지토리 운영 지원 및 실무자 연수 체계 미비로 아직까지 많은 기관에서 활성화되지 못하고 있다. 본 연구에서는 한국, 영국, 일본의 기관 레포지토리 실무자 연수 체계를 비교 분석하고, 국내 실무자들의 의견을 참고하여 레포지토리의 건전한 성장을 유도할 수 있는 연수 체계의 방향을 제안하였다. 실무자 연수 체계는 첫째, 기관 레포지토리의 역할과 본질을 이해하고 기관의 전폭적 지지를 유도할 수 있는 전략을 제시할 수 있어야 하며, 둘째, 컨텐츠 수집, 등록 정책뿐 아니라, 저작권 확인 절차와 같은 실무적 수준의 교육과 실습이 균형을 이루어야 하겠다. 마지막으로 시스템 운영 기술을 성숙시켜 나갈 수 있는 교육 프로그램의 제공과 기관간 기술 정보 공유의 장이 마련되어야 할 것이다.
인터넷의 급속한 발전은 기존의 정적인 웹을 탈피하여 사용자들로 하여금 더욱더 동적이고 다양한 컨텐츠를 요구하는 형태로 바뀌어 가는 실정이다. 이에 따라, SVG(Scalable Vector Graphics)는 기존의 인터넷에서 사용되던 비트맵 기반의 디스플레이 보다 훨씬 정교한 그래픽 표현을 제공하기 때문에 기능이나 장치 호환성의 문제없이 벡터 그래픽을 표현한다. 또한, 그래픽에 대한 논리적인 구조를 기술함으로써 인덱싱, 검색, 저장 또는 공유가 가능하도록 정의하고 있다. 그러나 복잡한 SVG 구문을 자세히 모르고도 편리하고 SVG 그래픽을 구현할 수 있는 SVG 저작 시스템이 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 SVG에 관한 기초기술 연구 및 구조화된 SVG 문서를 사용자 중심의 편집 인터페이스를 통해 일반 사용자들이 손쉽게 그래픽 객체를 직접 저작함에 따라 복잡한 SVG 구문을 자동으로 생성하는 SVG 문서 저작 시스템을 설계 및 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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