• 제목/요약/키워드: 컨텐츠개발

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예비고령층과 고령층의 건강정보 경로별 인식과 활용 (Recognition and use of health information for preliminary elderly and elderly people)

  • 정우식;강형곤;한세미;김은혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.419-427
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 예비고령층과 고령층의 건강정보 획득경로와 경로별 인식 및 활용실태를 확인하기 위함이다. 연구대상자는 예비고령층 200명, 고령층 200명으로, 구조화된 설문지를 이용한 대면조사를 시행하였으며, MINITAB17을 활용하여, 카이제곱 검정(chi-square test)과 피셔의 정확검정(Fisher's exact test)을 실시하였다. 연구결과 대상군의 건강정보 획득경로는 전문의료인을 통한 획득은 비슷한 수준인 반면, 대중매체와 인터넷 사이트를 통한 획득 빈도는 예비고령층이 높았다. 특히, 인터넷 사이트를 통한 건강정보 획득은 고령층보다 4배 이상 높았다. 경로별 건강정보 활용내용은 예비고령층이 건강검진 및 예방에 집중한 반면, 고령층은 예방뿐만 아니라 질환치료 등 건강과 관련된 전반적인 정보를 탐색하고 활용하였다. 획득된 건강정보에 대해 두 군 모두 긍정적인 인식을 보였다. 본 연구결과를 통하여 향후 고령층을 대상으로 한 건강관련 정보의 전달에 있어 인터넷 사이트를 포함한 모든 경로가 유용하게 사용될 수 있음을 확인하였다. 또한, 고령층의 자가건강관리의 향상을 위한 다양한 컨텐츠 개발에 연령적 특성과 경로별 활용 건강정보 영역을 고려할 것을 제언한다.

모바일 VR 디바이스의 사용편의성 평가도구 개발에 관한 연구 (Study On the Development of Convenience Evaluation Tool for Mobile VR Device)

  • 서지영;장중식
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.221-228
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.

휴대용 멀티미디어 디바이스를 위한 TPO(Time, Place, Occasion)-Shift 시스템 설계에 대한 연구 (Research on the Design of TPO(Time, Place, 0Occasion)-Shift System for Mobile Multimedia Devices)

  • 김대진;최홍섭
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.9-16
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    • 2009
  • 광대역 네트워크의 발달과 함께 멀티미디어 산업의 발달은 IPTV와 같은 디지털 콘텐츠 시장의 확산을 가져오고 있다. 이러한 배경 속에서 멀티미디어에 대한 욕구를 만족시키기 위해 Time-Shift 시스템이 개발되었다. 이 시스템은 시간(Time)에 대한 독립적 특성만 강조되었기 때문에 장소(Place)와 상황(Occasion)에 대해서는 독립적이지 못하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 휴대용 멀티미디어 디바이스를 위한 TPO(Time, Place, Occasion)-Shift 시스템에 대한 설계를 제안한다. 휴대용 멀티미디어 디바이스에서 지원 가능한 프로파일과 일반 셋탑박스에서 지원 가능한 프로파일은 다르고, 휴대용 디바이스에서는 대용량의 멀티미디어 데이터를 무한정으로 저장할 수 없기 때문에 한정된 양의 데이터를 원하는 프로파일로 계속저장하는 것이 설계의 핵심이다. 따라서 보다 효율적인 버퍼 관리를 위해서 지정시간 단위의 바스켓을 구성하고, 바스켓의 파일이름에 시간정보를 삽입함으로써 새로운 콘텐츠 구성을 위한 DTS(Decoding Time Stamp) 정보로 파일이름을 사용할 수 있다. 따라서 트랜스코딩을 통하여 데이터 변환할 때, DTS정보를 이용하여 새로운 포맷의 콘텐츠를 휴대용 멀티미디어 디바이스에 구성할 수 있게 된다. 또한 바스켓 기반의 버퍼시스템를 이용하여 모바일 디바이스에 실시간으로 컨텐츠를 구성하고 셋탑박스내에서 메모리를 적게 사용한다. 본 논문에서 제안한 TPO-Shift시스템은 윈도우즈 비스타의 환경에서 다이렉트쇼(Directshow) 재생기를 이용한 셋탑박스, 그리고 휴대용 디바이스인 MS340 단말기로 구현하였으며, 실시간으로 TPO-Shift 시스템을 충분히 실행함을 확인할 수 있었다.

초등학교 저학년 영양교육 학습 자료의 디자인 방향 설정에 관한 연구 (Establishing Design Directions for Nutrition Education Materials for Early Elementary Students in South Korea)

  • 박유빈;백진경
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.1-16
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    • 2015
  • 오늘날 아동 비만의 위험성과 영양불균형이 사회적 문제로 떠오르면서 국내에서도 식생활 및 영양정보를 다루는 교육용 콘텐츠·자료 개발이 다양한 형태로 시도되고 있으며 그 중요도가 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생을 대상으로 아동이 학교에서 이루어지는 영양교육과 연계하여 자기 주도적으로 학습하고, 습득한 지식을 실생활에 적용하여 올바르고 균형 있는 식생활을 할 수 있도록 하기 위한 맞춤형 영양교육 학습 자료를 디자인 방향을 설정하고자 하였다. 이를 위해 선행연구 및 문헌조사 등을 바탕으로 초등학교 저학년 영양교육에 대한 이론적 고찰을 시행하고, 의료·교육·디자인계 전문가 자문을 통해 저학년 아동을 대상으로 실행될 설문조사를 위한 문항 요소를 도출하여 서울시와 경남 창원시 소재의 초등학교 2곳의 1, 2학년 어린이 110명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 평가 결과, 저학년 아동은 영양교육에 대해 긍정적인 반응을 보였으며, 멀티미디어 기반의 컨텐츠를 활용한 학습 유형과 퀴즈활동을 선호하고, 칼로리 조절 식사에 관하여 학습하고자 하는 의향이 있었다. 학습 자료 디자인 요소에 대해서는 주황, 초록 계열의 색과 고딕류 서체를 선호하였으며, 영양에 대한 정보 표현법으로는 실제의 모습과 흡사한 그림체와 수치측량법 사용에 긍정적인 의견을 나타냈다. 이를 바탕으로 초등학교 저학년인 1,2학년 학생들의 눈높이에 맞춘 자기주도학습 영양교육자료 디자인의 방향성을 설정하였다.

노인대상 영양정보 웹사이트 컨텐츠 개발 : 내용분석과 카드소팅과정(Card-sorting process) (The Development of Web-based Nutrition Information Contents for Older Adults : Content Analysis and Card-sorting process)

  • 채인숙;양일선;이필순;정유선;김영신;장윤정
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.235-245
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    • 2007
  • This study was undertaken to develop web-based nutrition information contents for the older adults. Twenty six domestic web-sites were analyzed and then 12 foreign web-sites and 4 education materials for the elderly of foreign university were benchmarked. Also a lot of literatures on elderly education program were reviewed. A card-sorting task was performed with 8 older adults to ascertain how the target audience organized information about nutrition. The results were as fellows. Among 26 domestic web-sites, 2 sites(7.7%) were only for the elderly. Main topics of information contents for the elderly included 'Importance of Healthy Eating', 'DRI', 'Dietary Guidelines'. Four of twelve foreign web-sites were for the elderly nutrition education. Topics of 'Dietary Guideline', 'Meal Program' were found in 4 sites and 'Importance of Healthy Eating', 'Diet & Disease', 'DRI, 'Food Guide Pyramid', 'Nutrition Fact Labels' were found in 3 sites. Education materials of foreign university dealt with basic information on 'nutrient needs changes related with aging', 'Heart & Bone Healthy Eating Plan', 'Food Guide Pyramid'. Also topics on 'Eating on a budget', 'Eating Out Guideline' were included for practical use for the elderly. Based on card-sorting process, contents framework for web-site was developed and 4 main menus for framework were respectively named as 'Nutrition', 'Meals', 'Foods'. 'Check up Nutritional Health' by panel discussion. Finally we developed nutrition information contents for 4 main menus. We focused on helping older adults recognize the importance of healthy eating and apply the nutrition information to practical use. We expect that the developed framework of contents can be a guideline for indentifying the information needs of older adults in developing effective nutrition intervention program. And we suggest that the survey for target people should be peformed for the web-site to be user-friendly designed and the developed contents be evaluated and revised in the near future.

조손가정 내 조부모의 여가활동이 우울감에 미치는 영향 (The Effect of Leisure Activities on Depression in Grandparents Raising Grandchildren)

  • 이윤정
    • 한국노년학
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    • 제34권2호
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    • pp.299-313
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    • 2014
  • 최근 맞벌이 부부 증가 및 이혼 등 가족해체로 인해 조손가정이 점진적으로 늘고 있어 학계와 정부에서는 이들의 현실적 어려움을 조명하고, 긴급지원과 통합 서비스 개입을 시도하고 있다. 그러나 한편으로는 이들의 발달적 지원을 위한 서비스 개입과 컨텐츠 개발도 신중히 고려할 필요가 있는데, 조손가정 내 조부모들은 일반 노인들과 비교해 노년기에 증가하는 여가시간과 그 활동에 있어 손자녀 양육으로 인해 제약을 받을 수 있기 때문이다. 따라서 제약으로 인한 조부모들의 적응문제와 정신건강 수준과의 관련성을 검토해 볼 필요가 있다. 이에 본 연구는 조손가정 내 조부모들의 정신건강 영역으로 우울수준을 택하여 여가활동이 어느 정도로 영향을 미치고 있는 지 검증하고자 하였다. 분석은 보건복지부와 한국보건사회연구원에서 조사한 2011년도 노인실태조사 원자료로 미혼 손자녀와 동거하고 있는 조손가정 172명을 추출하여 이루어졌다. 주요 연구결과는 첫째, 조손가정 조부모들은 운동과 종교활동 참여비율이 높았지만, 전반적으로 다양한 여가유형을 나타내고 있지 않았으며, 중간 수준의 우울정도를 나타내고 있었다. 둘째, 조부모의 우울감에는 여가활동에 대한 주관적 만족감 수준, 운동활동의 참여, 여행 경험, 기타의 여가활동 참여 요인이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석결과를 통해 실천적 개입으로 조손가정 내 조부모의 삶의 질, 역할과 기능 강화, 발달적 지원을 위한 여가 서비스를 제안하였다.

국토 어메니티 평가지표 개발 (A Study on the Selection of Evaluation Indicators of Amenities)

  • 이재준;최석환;김선희
    • 한국조경학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.25-38
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    • 2010
  • 본 연구는 국토 및 지역에서의 어메니티를 활용한 접근체계를 크게 '어메니티 수준평가', '어메니티 자원 가치평가' '어메니티 자원 활용방안'의 세 가지로 구분하고, 접근체계에 따라 필요한 평가지표를 도출하고자 하였다. 어메니티를 활용한 전략은 먼저 지역의 어메니티 수준을 평가하여 자가진단하는 것이 필요한데, 본 연구에서는 국내외 사례와 전문가 표적집단면접법(Focus Group Interview: FGI)를 통해 3개 부문 10개 중항목 42개 세부항목을 도출하고 전문가 설문조사를 통해 도시지역, 농 산촌지역, 어촌 연안지역, 환경지역 등 공간단위별로 특성에 맞게 활용할 수 있도록 공간단위별 핵심지표와 중요지표, 선택적 활용지표를 도출하였다. 지역의 대표적인 어메니티 자원을 발굴하기 위한 가치평가지표는 문헌조사 및 전문가 FGI를 통해 3개 부문 14개 세부 평가지표를 도출하였으며, 전문가 설문조사를 바탕으로 6개 핵심지표, 6개 중요지표, 2개 선택적 활용지표로 구분하였 다. 어메니티 자원 가치평가지표는 '생태적 보존가치', '자연 경관의 독특함', '생태적 복원가치' 등 자연환경적 가치와 '역사 문화적 보존가치', '자원의 개성', '미적 가치' 등의 문화적 가치가 중요한 것으로 도출되었다. 어메니티 자원 활용 방안은 기존 사례를 바탕으로 '보전 복원', '계획적 이용', '산업적 이용' 등 3개 부문 15가지를 도출하였으며, 전문가 설문조사를 통해 공간단위별로 핵심지표와 중요지표를 도출하였다. 그 결과, 도시지역에서는 '창조 적 공간개발화'와 '경관관리', '문화컨텐츠화' 등의 7개 항목이 핵심지표로 도출되었으며, 농 산촌지역과 어촌 연안지역 에서는 '지역브랜드화', '상품브랜드화', '관광자원화' 등의 8개 항목이 핵심지표로 도출되었다. 또한 환경지역에서는 '자연 자원보전', '역사 문화자원 보전', '자연생태계 복원' 등의 6개 항목이 핵심지표로 도출되었다. 본 연구에서 도출된 지표들은 지역의 어메니티 계획과 추진전략 수립을 위한 기초자료로 활용될 수 있으나, 지역이 가지는 다양한 여건을 고려하여 재조정될 수 있다. 따라서 지자체에서는 본 연구에서 제시하는 관련 지표를 바탕으로 지역의 특성에 맞게 선택적으로 활용하거나, 새로이 개발하여 지역의 어메니티를 최대한 활용하는 계획을 수립하는 것이 바람직하다.

유행(流行)으로부터 자유로운 세이커(Shaker) 디자인에 대한 고찰 (A Study on Shaker's Free Design from Fashion)

  • 최성운;허진
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.279-288
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    • 2007
  • 오늘날 디자인은 유행의 영향으로부터 자유로울 수 없다. 이러한 유행은 일시적으로 등장하였다 사라지며 동시에 평균화를 지향하는 속성을 지니고 있기 때문이다. 그 결과 유행의 영향으로 인하여 제품들이 오래 사용되지 못하고 사라지게 된다. 제품의 기능과 상관없이 단지 검증되지 않은 사회적 관념을 통해 제품의 수명이 결정되고 있는 것이다. 결국 유행에 대한 대응이 없게 된다면, 유용한 제품들마저 서서히 우리 주변으로 부터 멀어지게 될 것이며, 최후에는 심각한 환경 문제로 확장 될 수 있는 것이다. 따라서 이러한 상황에서 세이커 디자인의 특성을 살펴보는 것은 중요한 의미가 있다. 미국의 세이커 공동체의 경우 일반 소비사회와 다른 특징을 지닌 경우라고 할 수 있다. 일시적인 유행과 왜곡된 정보가 그들의 의식에 관여할 수 없기 때문이다. 세이커 종교공동체를 살펴보면 종교와 생활 그리고 디자인의 원리가 모두 동일한 선상에서 전개되고 있다. 세이커 디자인에서는 그 어떤 장식과 재료적 차이가 허용되지 않는다. 신(神) 앞에서 모두가 평등하다고 생각하고 있기 때문이다. 따라서 사회적 신분과 경제적 우월감에 대한 그 어떤 표식도 용납되지 않는다. 이러한 의식적 내용을 통해 그들의 디자인은 유행과 장식으로부터 자유로울 수 있었던 것이다. 또한 그들은 완벽성을 추구하였으며, 실용성과 단순성을 통해 그것이 가능하다고 믿었다. 세이커 디자인이 유행으로부터 자유로울 수 있었던 것은 바로 디자인에 의식이 관여하고 있기 때문이다. 결국 유행으로부터 자유롭고, 오랜 기간 동안 사용되는 제품이 디자인되기 위해서는 종교 또는 사회 의식적 내용이 전제되어야 한다.성에 대한 만족도가 비고령자와 고령자간에 어떤 차이가 있는지, 그리고 이를 활용하여 한글서체 환경에서 웹 표준방식에 맞게 활용할 수 있도록 구체화 하여, 고령자를 위한 웹 컨텐츠에서의 서체활용 가이드를 개발하여 급속도로 다가오는 고령화 사회에서 고령자도 쉽게 인터넷을 통하여 정도를 습득하고 사용할 수 있는 유니버설 웹 인터페이스를 위한 기반자료로 활용될 것으로 전망된다. 제외지를 통합하여 TIN분석을 실시하여 범람 홍수해석에 활용할 수 있도록 하였다. 하천수리해석의 기능을 보강하기 위해 역산조도계수 산정모형, 상류-사류 천이류 구간에 대한 부등류 해석모형, 범람 홍수류에 대한 홍수위 산정모형, 하천수리계산시의 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나

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고령사용자를 위한 웹 인터페이스에서의 가독성에 관한 연구 -Typeface의 가독성을 중심으로- (A study on the readability of web interface for the elderly user -Focused on readability of Typeface-)

  • 이현주;우서혜;박은영;서혜영;백승철
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.315-324
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    • 2007
  • 우리나라는 급격한 정보화로 인해 연령에 따른 격차가 심각하게 증가하고 있다. 현재 우리나라 노인계층의 인터넷 이용률은 10% 미만으로 나타나 신체적, 인지적 능력 차이가 있는 고령자가 접근하여 정보를 습득하고 이용하기에는 어려움이 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 웹 인터페이스에서 사용되는 한글서체에 대한 활용의 가이드라인을 개발하여 고령자가 쉽게 정보를 습득하고 이용할 수 있게 하는데 연구의 목적이 있다. 문헌연구를 통하여 각각의 문헌에서 제시하는 고령자를 위한 웹 인터페이스 디자인 가이드를 추출하고 그것들을 인터페이스의 구성요소로 분류한 후 한국의 인터넷 환경에 필요한 실험주제를 선정하였다. 이를 바탕으로 크기에 따라 읽기 편한 한글 서체, 본문용으로 적당한 굴림과 바탕서체의 크기, 읽기 편한 행간의 크기, 읽기 편한 자간의 크기, 본문용으로 적당한 글줄의 길이, 제목용과 본문용 서체의 크기대비에 대한 최적치, 읽기 편한 정렬방식의 연구문제를 선정하였으며, 1차 예비조사를 통하여 얻어진 개선사항들을 바탕으로 2차 본 조사에 사용될 질문들을 개선하고 고령자를 대상으로 한 설문임을 고려하여 최소한의 문항으로 샘플의 수를 조절하여 온라인과 오프라인에서 설문을 진행할 수 있도록 프로그램을 제작하여 설문을 실시하였다. 연구의 결과 본문용으로 적당한 서체의 크기, 제목용 서체와 본문용 서체와의 크기대비, 선호서체, 정렬방식에서 비고령자와 고령자간의 가독성에 대한 만족도가 다른 것 을 알 수 있었으며, 행간, 자간, 글줄길이에 따른 가독성에 대한 만족도의 차이는 나타나지 않았다. 본 연구를 통하여 는 웹사이트에서 사용되는 한글 가독성에 대한 만족도가 비고령자와 고령자간에 어떤 차이가 있는지, 그리고 이를 활용하여 한글서체 환경에서 웹 표준방식에 맞게 활용할 수 있도록 구체화 하여, 고령자를 위한 웹 컨텐츠에서의 서체활용 가이드를 개발하여 급속도로 다가오는 고령화 사회에서 고령자도 쉽게 인터넷을 통하여 정도를 습득하고 사용할 수 있는 유니버설 웹 인터페이스를 위한 기반자료로 활용될 것으로 전망된다.

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인간과 기계의 공진화적 관점에서 바라본 사이버가수의 진화과정 (The Evolution of Cyber Singer Viewed from the Coevolution of Man and Machine)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.261-295
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    • 2015
  • 90년대 말에 등장한 사이버가수는 잠시 등장했다가 사라져 버렸고 2000년대 들어 몇 번의 시도는 있었지만 유의미한 성공사례를 보여주지 못하고 있다. 사이버가수는 대중음악계에서 아이돌 육성시스템의 등장과 IT산업의 기술발달에 힘입어 탄생하게 되었고 '아담'에서 시작해 보컬로이드 '시유'까지 개발되게 된다. 만화나 게임에 등장하는 일반적인 디지털캐릭터와 차별화되는 사이버가수는 음악을 매개로 하는 우상화의 대상이 될 수 있고 다수의 팬덤을 형성하는 특징을 가지고 있다. 따라서 실패를 거듭하고, 유행이 흘러간 컨텐츠로 간주될 수 있겠으나 보컬로이드 같은 새로운 매체를 활용해 지속적인 창작 시도를 하고 있어 진정한 사이버가수 탄생에 대한 기대가 존재한다고 볼 수 있다. 초창기 사이버가수는 인간의 외형만 닮아가려는 노력으로 진행되다가 사이아트와 시유에서 인간의 기능들을 닮아가는 것으로 진화되어 왔다. 본 논문은 과거 등장했다가 사라진 사이버가수가 단순히 실패사례로 끝나지 않고 나름의 인공생명체로 진화하려는 과정 속에서 기술을 발전시키고 기계이미지를 바라보는 대중의 인식변화를 조금씩 이끌었다는 점에서 의미 있는 시도였다고 본다. 더불어 그 진화의 방향성은 인간의 기능을 기계적으로 하나씩 획득하면서 인간과 상호 재미와 감정을 교류하면서 자신만의 외형과 기능을 갖춘 인공생명체로 진화하려는 모습을 갖추고 있다. 이런 논리를 뒷받침하기 위해 브루스 매즐리시의 인간과 기계의 공진화에 대한 연구를 참고했고 90년대 후반부터 등장했던 8개의 사이버가수들의 기획 및 디자인적인 캐릭터성과 가수로써 중요하게 평가되는 목소리(보컬)에 대한 발달과정을 브루스가 연구한 관점에서 사이버가수의 진화과정으로 분석했다. 기계는 인간과 함께 공진화하면서 진화해오고 있다. 사이버가수도 인간의 이데아적 욕망과 죽음에 대한 공포의 양가적 대상으로 인식되고 있지만 새로운 인공생명체가 되려는 개발노력은 지속되고 있다. 따라서 새로운 사이버생명체라면 시유 같은 스타일이 될 가능성이 높다. 왜냐하면 만화적 형태나 기계음 목소리가 인간이 실재 욕망하는 기표의 형태는 아닐 수 있으나 현시대의 대중이 원하는 욕망과 기술적 발달이 교차되는 지점에서 탄생할 수 있는 기표의 형태이기 때문이다.