소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
OECD (경제협력개발기구) 발표에 따르면 2009년부터 우리나라 노인 자살률은 높은 수치를 기록하고 있으며 관련 이유로 젊은 시절과 비교되는 사회적 참여도와 우울증이 있다. 정보화시대에 접어들어 커뮤니티 사이트의 영향으로 유대관계의 형성 및 확장이 쉬워졌다. 하지만 노인을 위한 커뮤니티 사이트가 부족하고 이마저도 고령친화적이지 않은 인터페이스 때문에 이용하기 어려운 실정이다. 이에 본 논문에서는 노인의 사회적 고독감 해결 및 정보화 사회 참여를 위한 커뮤니티 모바일 앱에 관한 내용을 서술하고자 한다. 노인이 커뮤니티 사이트를 사용하기 힘든 이유에 대해 분석하고, 사용자 평가 모델 중 하나인 PACMAD를 바탕으로 사용자 시나리오에 초점을 맞추어 신체적, 인지적 조건을 고려한 커뮤니티 모바일 앱 인터페이스 및 콘텐츠를 제안한다. 이로써 고령층의 정보화 사회 참여를 이끌어내는데 바탕이 되고자 한다.
본 연구는 국내 메이커 운동의 현황을 파악하고 메이커 커뮤니티 참여를 중심으로 메이커 운동의 활성화 방안을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 한국과학창의재단에서 10대부터 50대 사이의 일반인 대상으로 실시한 '2018 하반기 국내 메이커 운동 실태조사' 자료를 분석하였다. 분석결과, 첫째, 국내에서 메이커 운동에 관한 인지도와 메이커 관심 및 참여 의도는 아직까지 높지 않았다. 둘째, 메이커 커뮤니티 참여자와 비참여자 사이에 메이커 인지도 및 메이커 활동에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 메이커 커뮤니티 참여와 메이커 오리엔테이션 사이의 긍정적인 관계에서 메이커 활동 동기들(즐거움, 스트레스 해소, 자신의 아이디어 표현, 비용 절감, 사회적 인정)의 다중병렬매개효과를 확인하였다. 마지막으로, 연구 결과를 바탕으로 메이커 커뮤니티 참여를 활용한 국내 메이커 운동의 활성화 방안을 제안하였다.
오늘날 오프라인뿐만 아니라 온라인에서도 집단을 형성하고 집단 활동이 활발히 이루어지고 있다. 오프라인 집단의 경우 인지부조화 이론에 따라 초기 가입절차가 집단에 대한 태도에 어떤 영향을 미치는지에 관한 연구들이 진행되어온 반면, 아직 온라인 집단에 관해 가입절차가 집단에 대한 태도에 미치는 영향은 연구된 바가 미비하다. 따라서 본 연구는 온라인 집단으로 대표되는 온라인 커뮤니티를 대상으로 가입절차로 인해 유발되는 인지부조화가 온라인 커뮤니티에 대한 태도에 어떤 차이를 유발하는지 살펴보았다. 더 나아가 기존 회원과의 지각된 유사성이 큰지 작은지 정도에 따라 인지부조화로 인해 유발되는 태도 변화가 어떻게 달라질 수 있는지 알아보았다. 가입절차는 가입절차 없음, 간단한 가입절차, 복잡한 가입절차의 세 수준으로 나뉘었으며, 지각된 유사성은 참가자의 현재 BMI와 목표 BMI간의 차이로 측정하였다. 또한 지각된 정보 원천의 신뢰성, 지각된 정보의 질, 만족도, 정보 유용성, 지속 사용 의향을 종속변인으로 태도의 차이를 살펴보았다. 연구 결과, 기존 집단에 관한 인지부조화 이론과는 반대로 지각된 정보 원천의 신뢰성, 지각된 정보의 질, 만족도에 관해서는 가입절차 조건에 따른 차이가 없었으며, 정보 유용성과 지속 사용 의향의 경우는 가입절차가 가장 복잡할 때 가장 부정적인 태도를 보였다. 또한 지각된 유사성이 높을수록 더 긍정적인 태도를 보였다. 흥미로운 점은 지각된 유사성에 따라 가입절차로 유발된 인지부조화의 영향이 달랐다는 것인데, 지각된 유사성이 높은 집단에서는 가입절차가 있을 때 더 긍정적인 태도를 보인 반면, 지각된 유사성이 낮은 집단은 가입절차가 아예 없을 때 더 긍정적인 태도를 보이는 경향이 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 이후 온라인 커뮤니티의 특성에 따라 보다 알맞은 회원가입 절차를 디자인 할 수 있을 것이다.
인지 무선통신 네트워크는 현재까지 폭넓은 커뮤니티 중심의 오픈소스의 형식으로 연구되고 있으며, 프로그램이 가능한 플랫폼 기반의 연구 성과라는 생각에 대한 잠재적인 기대치는 매우 높다. 하지만, 이러한 무선 플랫폼의 확산과 지원하는 소프트웨어의 오픈소스적인 특성 또한 그 위험성이 매우 높다고 할 수 있다. 사용자간 (peer-to-peer) 소프트웨어가 한 때 오용되었던 것처럼, 개별 프로그래머가 저렴하고 쉽게 널리 보급할 수 있는 인지 무선통신 플랫폼을 개발하여 대중적으로 악용할 수 있는 가능성이 매우 큰 것이다. 이렇게 되면 차세대 무선 통신의 새로운 연구로 얻을 수 있는 이익 보다 인지 무선통신 디바이스를 재프로그래밍하여 통신법규를 어기거나 적대적으로 악용할 수 있는 부정적인 영향이 오히려 심각해 질 수 있다. 본 고에서는 이러한 인지 무선통신 네트워크의 보안 문제를 살펴보고, 효과적인 대체방안에 대하여 분석하였다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자에게 개인화 된 서비스를 제공하기 위해서 사용자 모델은 필수적 요소이다. 기존의 사용자 모델에서는 시스템이 사용자가 원하는 서비스를 자동으로 인지하고 해석하도록 하기 위하여 사용자가 원하는 서비스를 미리 기술한다. 또한, 사용자 모델에 상황 정보가 고려되지 않음으로 인해 상황에 따라 달라지는 사용자의 선호도를 반영할 수 없다. 위와 같은 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 사용자의 경험을 학습하여 자가 성장 가능한 사용자 모델을 제시하였으며 상황에 따른 사용자 선호 서비스를 추출하여 자동으로 개인화 커뮤니티 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다.
이 연구의 목적은 보건의료복지 서비스제공자와 정책대상자인 지역주민의 커뮤니티케어에 대한 인식을 파악 및 비교하는 것이다. 연구대상자는 서울시 J구의 보건의료복지 서비스제공자 68명과 지역주민 95명이었다. 자료 수집은 2018년 12월에 이루어졌으며, independent t-test, chi-square test를 이용하여 분석하였다. 분석 결과 서비스제공자가 지역주민에 비해 커뮤니티케어 정책의 필요성, 방문의료, 방문간호, 방문간병에 대한 동의 정도가 높았다. 돌봄이 필요한 지역주민을 지역사회자원에 연계해 줄 수 있는 정도에 대해서는 서비스제공자가 지각하는 수준이 높았으나, 자립생활을 위한 지역주민 간 자조모임의 활성화 정도는 지역주민이 높게 나타났다. 커뮤니티케어에 소요되는 비용을 위한 건강보험에 일정 보험료를 추가 방식에 대한 동의 정도는 지역주민에서 낮게 나타났다. 두 군 모두에서 커뮤니티케어 정책 실행을 위해 재원 마련과 지역공동체 돌봄 문화가 가장 중요하다고 인식하였다. 그러므로 커뮤니티케어 정책을 효과적으로 운영하기 위해 정책대상자인 지역주민의 인지 수준을 높이고, 정책현황과 정책대상자의 견해 차이를 줄이기 위한 활발한 교류를 통해 지역사회의 돌봄 문화를 정착해나가는 것이 필요하다.
최근 온라인 커뮤니티의 활성화로 인하여 그 영향력은 점차 커지고 있으며, 더 나아가 기업의 마케팅전략수립에도 많은 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 공통관심사를 중심으로 자발적으로 형성된 온라인 커뮤니티 회원들을 대상으로 그들이 왜 이러한 지식공유행동을 하게 되는지에 대한 동기요인을 밝히고자 한다. 구체적인 연구목적을 제시하면, 첫째, YF소나타와 Sony디카(디지털 카메라)사진 온라인 브랜드 커뮤니티 회원들을 중심으로 정성적 연구를 실시한다. 즉, 온라인 커뮤니티 회원들로 하여금 적극적으로 지식공유행동을 유발시키는 동기요인이 무엇인지를 규명하고자 한다. 둘째, 정성적 연구결과의 내용분석을 통해 설문항목을 개발한 후 이러한 항목들에 대한 신뢰성과 타당성을 검증하고자 한다. 그 결과, 기존연구에서는 제시되지 않았던 새로운 지식공유 동기요인이 밝혀졌으며, 본 연구를 통해 성취감과 보상, 신뢰 등의 동기요인을 제외한 과시욕구, 인지도, 지각된 혜택, 즐거움, 도전감, 소속감 등의 여섯 개 요인이 지식공유행동의 동기요인으로 새롭게 밝혀졌다. 이러한 연구를 통해 제시된 지식공유행동의 동기요인은 온라인 커뮤니티의 활성화에 더욱 긍정적인 영향을 미칠 것이며 더 나아가 향후에는 지식공유행동과 관련된 결과변수 들간의 관계를 살펴보는 것도 의미있는 연구가 될 것이다.
연구목적: 본 연구에서는 스마트시티를 추진하는 과정에서 정보통신기술의 기술적 측면뿐 아니라 사람, 사회, 문화의 중요성을 인지하여 미래의 시민 생활환경을 제고한 삶의 질 개선 및 살기 좋은 도시로 거듭날 수 있는 사회-참여 중심의 스마트시티 조성방안을 제시하고자 한다. 연구방법: 리빙랩 방식으로 시민들의 생활여건과 삶의 질 향상을 도모한 암스테르담과 문화콘텐츠와 디지털 기술을 결합한 스마트 콘텐츠 개발에 선도적인 파리의 사례를 분석하고 사회-참여 중심의 스마트 리빙랩 플랫폼 실행방안을 제시한다. 연구결과: 사회-참여 중심의 스마트시티 조성을 위한 성장전략으로는 사람 중심의 사회혁신시스템을 정립하여 스마트 플랫폼 구축, 기술 및 사회혁신분야 간 탄력통합적 상호협력체계 플랫폼 구축 등이다. 결론: 건강하고 지속가능한 커뮤니티조성, 인종 및 공간 형평성을 통한 다양한 커뮤니티와 지역사회참여, 사회경제적 불평등을 극복한 기회 창출을 위한 추진요소로 커뮤니티서비스와 도시마케팅을 설정하고 ICT에 기반한 사회-참여 중심의 스마트시티 전략을 제시하였다.
이 연구에서는 자기주도적 학습력 신장을 위한 교육용 블로그 커뮤니티를 구현하여 적용한 뒤 그 효과성을 살펴보았다. 블로그 커뮤니티를 활용한 수업을 한 후 자기주도적 학습력 검사지를 통해 그 효과성을 분석하였다. 그 결과 이 연구에서 설계 및 개발한 블로그를 활용한 학습이 일반 학급홈페이지를 활용한 학습보다 학습자의 자기주도적 학습력 신장에 유의한 차이를 나타내었다. 그리고 하위 척도별 검사 결과를 보았을 때 인지조절에서는 유의한 차이가 없었으나 동기조절, 행동조절 등의 척도에서 특히 유의한 차이가 나타났다. 따라서 블로그 커뮤니티를 활용한 학습 및 학급경영이 자기주도적 학습력 신장에 효과적이며, 특히 학습자의 동기 및 행동에 영향을 미쳐 학습자 주도형 수업 및 학급 커뮤니티를 개발하는 데 큰 도움을 주리라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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