도서관 서비스 혁신이란 지식정보화의 원천기술을 활용하여 '문화적 선도자로서의 변화'를 주도하고 하나의 시스템을 형성해 가면서 공유, 피드백 관계를 통해 새로운 지식을 창출, 상호작용이 활발한 특성화된 고유한 도서관을 만드는 것이다. 본 연구에서는 Public Library 2.0 서비스 모델을 기반으로 도서관의 서비스 혁신을 통한 디지털 지식정보화 시대에 공공도서관의 새로운 비전을 제공하고자 한다. 이를 위해 Public Library 2.0 기반 커뮤니티지식정보시스템 구현을 위한 개념적 설계를 목적으로 하며 연구내용과 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 국내외 문헌조사를 통하여 Library 2.0의 정의, 원칙과 구성요소를 조사 분석하여 혁신을 주도하는 Library 2.0 서비스 모델을 제시하였다. 둘째, 국내 외 Library 2.0의 협력 기술인 블로그, 위키, 인스텐트 메세징, 포드캐스팅, 소셜네트워킹, 플리커를 중심으로 적용 사례의 유용성을 조사하였다. 셋째, Public Library 2.0의 정의와 원칙을 살펴보고 Public Librayr 2.0 기반 커뮤니티지식정보시스템 개념적 설계를 통해 공공도서관의 새로운 비전을 제시하였다. 본 연구는 차세대 공공도서관을 위한 개념적 설계를 위한 것으로 시스템 구현과 테스트를 위한 후속연구가 요구된다.
본 연구의 목적은 학교급식 조리종사자의 이직의도에 미치는 직무환경 요인(six areas)과 태도 요인(조직몰입)의 영향을 확인하고, 직무환경이 요인이 이직의도에 영향을 미치는 과정에서 조직몰입의 매개역할을 확인함으로써 이직의도를 낮추기 위해 조직이 개입할 수 있는 요소를 찾기 위함이다. 연구대상은 학교급식 현장에서 근무 중인 조리사로 총 205명의 자료를 분석에 이용하였다. 측정변인 중 직무환경은 여섯 가지 요인(작업량, 통제감, 보상, 공정성, 커뮤니티, 가치)이 측정되었으며, 조직몰입은 정서적 몰입과 계속적 몰입으로 구분하여 측정하였다. 연구결과 직무환경 요인 중 직무의 가치, 작업량, 보상 및 직원 간 커뮤니티를 부정적으로 지각할수록 정서적 몰입이 낮게 나타났고, 통제감과 공정성을 부정적으로 지각할수록 계속적 몰입이 높게 나타났으며, 보상과 커뮤니티를 부정적으로 지각할수록 이직의도가 높게 나타났다. 조직몰입과 이직의도의 관계에서는 정서적 몰입만이 이직의도에 부적 영향을 미치고 있었다. 이러한 관계를 직무환경 요인이 조직몰입을 매개로 이직의도에 영향을 미치는 매개모형으로 구성하여 검증한 결과, 직무환경 요인들 중 이직의도에 직접영향을 미치는 요인은 보상과 커뮤니티뿐이었으며, 여섯 하위요인 모두 정서적 몰입의 매개를 통해 이직의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 직무환경 변인이 개인의 태도 변인을 통해 행동으로 이어지는 과정을 보여주는 것으로써, 물리적 보상이나 작업량 등 조직이 쉽게 조정하기 어려운 직무환경 요인의 영향이 존재하는 경우에도 교육이나 사회적 지지 등 다양한 개입을 통해 종업원의 정서적 몰입을 유지해 줌으로써 이직의도의 증가를 통제할 수 있음을 확인하였다는데 의미가 있다.
온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
일본에서 2000년대부터 증가하기 시작한 심야 애니메이션은 2010년대에 이르러서 작품 수에 있어서 전일 애니메이션을 능가하였다. 주된 시청자가 청소년층 이상인 심야 애니메이션은 다양한 소재를 다루고 있지만, 종래의 전일 작품들의 스케일과는 적지 않는 차이가 있다. 본고에서는 그 원인을 전일 애니메이션과 비교해 보았다. 분석을 위해 전일, 심야의 각 시청율이 높은 상위 작품들을 대상으로 하여, 1)주인공의 목적과 목적을 이루는 방법, 2)주인공의 행동 무대와 경로, 3)주인공의 교류의 폭을 비교했다. 그 결과, 심야 애니메이션은 주인공의 목적관이 상당히 일상적이고 현실적인 방법으로 그 목적을 이루려고 하는 것으로 파악되었다. 또, 주인공은 작고 친숙한 커뮤니티를 중심으로 행동하며 그들의 교류 범위는 전일 작품보다 편협하고, 주로 커뮤니티 안의 공감을 통해서 이뤄지고 있었다. 즉, 심야 애니메이션과 종래 전일 애니메이션의 스케일 차이는 심야 작품의 '현실', '커뮤니티', '커뮤니티 속의 동지'를 주된 요소로 하는 것에 기인하고 있는 것으로 파악되었다.
본 연구의 목적은 영국 커뮤니티케어의 이용자 참여와 관련된 요소들의 검토를 통해서 우리나라 장애인복지서비스에서 이용자 참여를 증진시킬 수 있는 방안을 탐색해 보는 것이다. 본 연구를 통하여 발견한 우리나라 장애인복지서비스에 대한 함의는 크게 다섯 가지로 요약될 수 있다. 첫째, 영국의 커뮤니티케어에서 채택한 핵심적인 전략인 시장기제의 도입을 통한 소비자주의 접근은 크게 다른 서비스 환경 때문에 현재의 우리나라 장애인서비스에는 적합하지 못한 것으로 보인다. 둘째, 지방이양의 쟁점과 관련하여 서비스의 지방이양이 서비스의 질을 저하시키지 않으면서 이용자의 참여를 증진시킬 수 있기 위해서는 서비스의 질을 확보할 수 있는 방안이 먼저 정립되어야 한다. 셋째, 장애인들에게 사정받을 권리를 보장하고 이와 함께 사례관리 과정에 의해 운영되는 공식적 서비스 체계를 구축하는 일이 필요하다. 넷째, 이용자에게 정확한 정보를 제공할 수 있도록 하는 조치와 함께 서비스 이용자들이 쉽게 접근할 수 있는 공식화된 이의제기 절차를 마련하는 것이 필요하다. 다섯째, 전문가들이 이용자들의 개별적인 서비스 과정에 대한 참여뿐만 아니라 집단적인 이용자 운동의 참여에 대해서도 지원하는 역할을 할 수 있도록 하는 전문가 교육이 이루어질 필요가 있으며, 이용자 참여를 견인할 수 있는 장애인운동의 역할도 동시에 강조될 필요가 있다.
사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.
가로는 도시를 구성하는 선적(線的) 요소로서 도시 발전의 축이다. 이러한 가로의 본질적 기능은 통행이 목적인 교통공간이지만 이와 함께 사람과 사람의 만남, 휴식, 오락 등의 다양한 활동을 담아내는 커뮤니티의 장으로서 중요한 역할을 하고 있다. 가로는 기본적으로 보도와 차도 그리고 가로를 에워싸고 있는 가로변 건축물로 구성되는 3차원의 공간이다. 이때 가로변건축물은 가로공간을 구성하는 중요한 물리적 구성요소로 가로변건축물의 입면은 사람들이 가로공간의 이미지를 형성하는데 중요한 변수로 작용하게 된다. 이에 본 연구에서는 가로변 건축물의 입면을 구성하는 형태구성요소를 대상으로 가로경관의 이미지에 영향을 미치는 시지각적 우세요소들을 추출하고 각각의 요소들의 만족도와 선호도를 조사/분석하여 향후 도시가로 경관계획 시 기초자료로 활용할 수 있도록 제공하는데 그 목적이 있다.
이 연구는 학교도서관 이용자의 요구 변화와 그에 따른 학교도서관의 역할 변화를 수용하기 위하여 학교도서관의 IC 도입에 대하여 연구하였다. IC 개념을 응용하여 학교도서관에서의 IC 구성요소를 도출한 후 도입 모형을 제시하는데 연구목적을 두었다. 특히 학교도서관의 IC 구성요소 도출 및 IC 도입 모형 구축에 초점을 맞췄다. IC 구성요소는 물리적 요소를 학습공간, 제작공간, 커뮤니티공간, 서비스 데스크로, 인적 요소는 사서교사, 정보기술자, 학생도우미로, 서비스 요소는 정보활용교육과 협력적 통합서비스로 세분하였다. 마지막으로 도출한 IC의 구성요소를 바탕으로 학교도서관의 IC 서비스 개념도, IC 도입모형, IC 평면도를 제시하였다.
이 연구는 한국형 커뮤니티 케어의 기초가 되는 서울시 찾아가는 동주민센터 방문건강관리 사업을 중심으로, 만성질환 유병상태에 따른 노인 방문건강관리 서비스 만족도 영향요인을 도출하고, 향후 효과적인 커뮤니티 케어 모형 개발을 위한 기초자료로 활용되고자 수행되었다. 이 연구는 찾아가는 동주민센터 3단계('17년 7월 ~ '18년 6월) 및 4단계('18년 7월 ~ '19년 6월)에 참여한 만 65세, 만 70세 노인을 모집단으로 하여, 자치구별 비례할당 방식으로 추출한 2,200명(3단계 24개구 1,100명, 4단계 25개구 1,100명)을 대상으로 가구방문 면접 조사를 실시하였다. 이후 불성실 응답 180건을 제외한 2,020명을 최종 분석대상에 포함하였다. 만성질환 유병상태를 기준으로 하위집단을 나누었고, 방문건강관리 서비스 만족도 영향요인을 도출하기 위하여 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 만성질환이 없는 노인들은 건강교육 및 상담 서비스를, 만성질환을 1개 가지고 있는 단일 만성질환 노인은 지역사회자원 연계서비스를, 만성질환을 2개 이상 가지고 있는 복합 만성질환 노인은 자신의 건강상태평가 및 지역사회자원 연계서비스를 제공받은 경우 서비스 만족도가 통계적으로 유의하게 높아지는 것을 확인하였다. 한편, 만성질환 유병상태와 상관없이 노인이 인식하고 있는 서비스 제공시간은 방문건강관리 서비스 만족도를 높이는 요인이었으며, 설명 이해도는 단일, 복합 만성질환자 모두에게 만족도를 높이는 요인이었다. 지역사회를 중심으로 한 방문건강관리 서비스는 현재 추진되고 있는 커뮤니티 케어의 핵심 요소이므로 향후 커뮤니티 케어의 지속성과 효과성을 증대하기 위하여, 노인의 만성질환 유병상태에 따른 지역사회 중심의 맞춤형 건강관리서비스가 제공되어야 하겠다. 다만, 보다 효과적인 서비스 제공을 위하여, 첫째, 국민건강보험공단이 보유하고 있는 대상자의 건강정보를 지자체로 공유하는 연계시스템 구축과 둘째, 방문건강관리 서비스의 질향상을 위한 방문간호사 역량강화 교육이 병행될 필요가 있다. 이 연구의 결과와 제언이 향후 커뮤니티케어의 성공적 정착을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 도서관의 지역성, 공동체성, 상호작용성 및 유기체성이라는 소통적 특성을 발굴하고, 이들을 이루는 구성요소가 타당한지 측정하고자 하였으며 연구결과를 통해 소통적 특성을 기반으로 한 공공도서관의 역할을 정립하고자 하였다. 연구결과, 최종적으로 도서관은 '지역성', '공동체성', '상호작용성', '유기체성'의 4개의 소통적 특성을 지는 것으로 나타났다. 4개의 소통적 특성은 16개 구성요소, 이에 따른 63개의 세부요소로 구분할 수 있다. 또한, 본 연구에서는 델파이 조사결과를 종합하여 소통적 특성에 따라 공공도서관의 역할을 정립하였다. 첫째, 도서관이 건강한 지역사회를 형성하는 공간으로 커뮤니티 활동을 위한 다양한 공간을 제공하고, 커뮤니티의 생성과 강화에 기여하며 이에 필요한 정보를 제공하는 역할을 한다. 둘째, 도서관은 공동체성 강화를 위해 지역의 문화공동체 형성과 대인관계 향상, 사회적응력 향상 지원을 통해 지역사회의 소속감 형성에 기여하며, 지역주민 간의 활발한 지역 활동을 지원해야 한다. 셋째, 도서관은 다양한 세대들이 의견을 공유하고, 여가활동을 위한 공간, 지역공동체의 문화 성장을 위한 공간으로 역할을 한다. 넷째, 소통적 특성으로서 도서관 유기체성은 내·외부 환경변화에 따라 도서관의 전통적인 역할과 기능인 정보전달, 정보서비스뿐만 아니라 새로운 개념이 도입되어, 확장된 서비스를 통해 이루어지는 것으로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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