An investigation of the User Research Techniques in the User-Centered Design Framework - Focused on the on-line community services development for 13-18 Young Adults

사용자 중심 디자인 프레임워크에서 사용자 조사기법의 역할에 관한 연구 - 13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트를 중심으로

  • 이종호 (우송대학교 컴퓨터디자인학부 디지털 미디어 전공)
  • Published : 2004.05.01

Abstract

User-Centered Design Approach plays important role in dealing with usability issues for developing modern technology products. Yet it is still questionable whether the User-Centered approach is enough for the development of successful consumer contents since the User-Centered Design is originated from the software engineering field where meeting customers' functional requirement is the most critical aspect in developing a software. However, modern consumer market is already saturated and in order to meet ever increasing consumer requirements, the User-Centered Design approach needs to be expanded. As a way of incorporating the User-Centered Approach into the consumer product development, Jordan suggested the 'Pleasure-based Approach' in industrial design field, which usually generates multi-dimensional user requirements: 1)physical, 2)cognitive, 3)identity and 4) social. It is the current tendency that many portal and community service providers focus on fulfilling both functional and emotional needs for users when developing new items, contents and services. Previously fulfilling consumers' emotional needs solely depend on visual designer's graphical sense and capability. However, taking the customer-centered approach on withdrawing consumers' unknown needs is getting critical in the competitive market environment. This paper reviews different types of user research techniques and categorized into 6 ways based on Kano(1992)'s product quality model. Based on his theory, only performance factors, such as suability, can be identified through the user-centered design approach. The user-centered design approach has to be expanded to include factors include personality, sociability, pleasure, and so on. In order to identify performance as well as excellent factors through user research, a user-research framework was established and tested through the case study, which is ' the development of new online service for teens '. The results of the user research were summarized at the end of the paper and the pros and cons of each research techniques were analyzed.

사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.

Keywords