웹 2.0시대는 사람들이 정보와 아이디어를 공유하고, 의견을 제시할 수 있는 소통의 광장을 제공해준다. 이러한 웹의 힘은 사용자 참여 생성 스토리텔링에 영향을 주었다. 대체 현실 게임은 사용자 참여 생성 스토리텔링의 한 형태이다. 웹 2.0 시대의 진입한 우리나라는 아직 대체 현실 게임의 대한 이론적 접근과 제작 사례가 적다. 대체 현실 게임에 대한 이해는 사회적 소통, 인간적 교감, 그리고 놀이체험을 유도하는 국내 문화 콘텐츠의 개발 방향을 설정하는데 기여할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 대체 현실 게임의 개념을 살펴보고, 비선형 구조와 게임과 내러티브, 그리고 커뮤니티 등 대체 현실 게임의 요소를 살펴보고, 구체적 사례를 통해 대체 현실 게임이 사용자 참여 생성 스토리텔링을 분석해보도록 하겠다.
이 연구에서는 도메인분석에 대해서 이론적으로 고찰함으로써 문헌정보학적 관점에서의 지식이론과 문헌정보학의 이론적 틀을 제시함과 동시에 문헌정보학의 연구방법론에 일반원칙을 제시하였다. 도메인분석에서 핵심적인 개념은 도메인을 구성하는 주제지식과 그 지식을 공유하는 담론 커뮤니티라고 할 수 있다. 따라서 도메인의 정의를 제시하고 도메인을 존재론적. 인식론적. 사회학적 차원에서 살펴보았으며, 도메인분석에서 이용할 수 있는 11가지 연구방법을 제시하였다. 그리고 도메인분석이 문헌정보학에서 가지는 함의를 사회-인지적 관점과 실용적 사실주의의 입장에서 검토하였다.
본 논문에서는 국내에서 행해져 온 공공미술 프로젝트들이 어떤 개념과 형태를 가지고 현재까지 이루어졌는지 그 현황을 알아보고, 2000년 이후 국내 시민단체나 관에서 행해진 공공미술 프로젝트들을 통해 앞으로의 공공미술 프로젝트들이 가야 할 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 공공미술프로젝트에 대한 사회적 인식을 높이고 인간의 삶을 변화시키는 실천적 힘과 사회적, 교육적 효과, 현사회의 원활한 흐름과 소통을 가능하게 하는 공공미술을 새롭게 인식하는데 역점을 두고자 한다. 따라서 본 논문은 국내 공공미술프로젝트들을 진단하고 공공미술은 아트(Art) 자체가 아닌 커뮤니티(Community)가 되어야 한다는 방향을 제언함에 있어 의의를 갖는다.
최근 들어 해양에 대한 경제적, 환경적, 정치적 관심이 증대함에 따라 다양한 분야에서 해양지리정보에 대한 수요가 발생하고 있으며 이를 위한 지역적인 GIS 연구와 시스템개발, 데이터베이스 구축 등이 진행되고 있다. 그러나 국가차원의 거시적 규모의 해양GIS 체계에 대한 연구는 기존의 육상GIS에 비해 미미하며 따라서, 해양GIS 커뮤니티를 위한 해양지리정보기반의 필요성이 제기되고 있다. 본 논문에서는 해양GIS의 인프라 구축에서 상호호환성과 효율성을 극대화하기 위한 필수조건인 데이터 표준화에 대해 필요성과 특성을 고찰한다. 또한, 기존의 GIS데이터 표준을 분석하여 우리나라 해양GIS 표준과의 연계가능성을 시사하고 해양GIS 데이터 표준의 개념과 구성요소를 정의하며 이를 위한 전략적 개발방안을 제시한다.
1999년 미국에서 정보공유를 목적으로 블로그의 개념이 처음 도입되었다. 우리나라의 경우에도 2002년 말부터 본격적으로 대중에게 보급이 되었으며, 전통 블로그의 형태에서 홈페이지와의 결함을 통해 커뮤니티 형태의 독특한 형태로 발전해 나가고 있다. 이러한 독작적인 발전의 원인은 블로그가 한국사회가 요구하는 문화 커뮤니케이션 방향에 맞게 발전해 나가고 있기 때문이라 볼 수 있다. 오늘날 '세계는 점점 좁아지고 나라간 거리는 점점 가까워 진다'라고 한다. 디자인 또한 유니버셜 디자인을 지향한다고 외치고 있다. 하지만 블로그를 통해 바라본 세계화는 결국 local을 무시할 수 없다는 것이다. 그렇기 때문에 본 연구는 지역 문화 관점에서의 비판을 통해 사회의 뿌리 깊은 문화적 속성과 인간관계, 그리고 커뮤니케이션 방법에 관하여 연구해 보고자 한다.
본 논문에서는 사람들의 관심사를 충족시킬 주제로, 소셜 네트워크(SNS)를 활성화 하여 다자간의 대화를 통한 비즈니스 마케팅을 유도하며 기존의 블로그 형식의 커뮤니티와 쇼핑몰의 형태를 결합한 신개념 네트워크를 제안하고 구현한다. 소셜 네트워크를 활성화 시키고, 패션이라는 주제로 사람들의 개성을 살릴 수 있는 아이템을 선정. 각자의 특성이 담긴 "아바타"를 제작, 본 논문 내에서 각자가 특성이 담긴 패셔니스타가 될 수 있는 공간이 된다. 실제 의류, 소품과 제법 유사하게 만든 이미지를 나와의 신체 비율이 비슷한 아바타에 직접 피팅을 시킬 수 있으며 자신이 직접 입어보지 않고, 시간과 공간의 제약을 받지 않는 것이 특징이다. 다자간의 실시간 커뮤니케이션을 통해 네트워킹도 활성화 될 뿐더러 기업과의 연계를 통해 구매로까지 이어질 수 있는 공간을 만든다.
이 논문은 통합 상거래 환경을 지원하는 전자상거래 시스템에 대하여 논의한다. 제조공장에서부터 최종 소비자에 이르기까지 전 상거래 흐름을 통합 제어하는 전자상거래 시스템을 개발하는 것이 전자상거래 연구 커뮤니티의 최종 목표이다. 현재 전자상거래 연구 동향은 각 상거래 단계별로 상거래 방법의 표준화와 표준화 확대 적용을 통한 상거래 환경의 통합, 그리고 그 표준화를 지원하기 위한 전자상거래 도구 및 프래임웍의 개발에 집중되어 있다. 그러나 상거래 환경을 통합할 때 각 상거래 환경의 특성을 유지해야 한다면 표준화와 더불어 또 다른 통합 기술이 필요하게 된다. 본 논문은 서로 다른 상거래 환경을 통합할 때 각 상거래 환경의 특성을 유지하면서 환경을 통합하는 방법과 그 통합 환경을 지원하는 전자상거래 시스템의 개발에 대하여 토론한다. 그 방법으로 소프트웨어공학 분야의 소프트웨어개발 환경 시스템 개념을 일부 도입한다. 구체적으로 환경 요소인 프로세스를 통합함으로서 결국 통합 프로세스를 지원하는 전자상거래 시스템이 서로 다른 상거래 환경을 통합 지원 가능하게 됨을 보인다.
온라인 커뮤니티 안에서 다른 사용자들의 글에 반응할 수 있는 딥러닝 연구를 2017년부터 진행해 왔으나, 한국어의 조사와 같은 특성으로 인한 단어처리의 어려움과 RNN 모델의 특성으로 인한 GPU 사용률 저조 문제로 인해 적은 양의 데이터로 학습을 제한해야 했다. 하지만 최근 자연어 처리 분야의 급격한 발전으로 이전보다 뛰어난 모델들이 등장함에 따라 본 연구에서는 이러한 발전된 모델을 적용해 더 나은 학습 결과를 생성해 내는 것을 목표로 한다. 이를 위해 셀프-어텐션 개념이 적용된 트랜스포머모델을 도입했고 여기에 한국어 형태소 분석기 MeCab을 적용해 단어처리의 어려움을 완화했다.
시대적 변화에 따른 경력성공의 관점이 변화하고 있지만 다수의 연구들은 창업과 취업을 분리하여 연구되어 왔다. 또한 환경의 변화뿐만 아니라 개인 가치관의 변화에 따라 평생 직장의 개념이 사라졌으며 전 생애에 걸친 학습의 필요성이 대두 되고 있다. 학습의 형태는 기존의 지식을 전달하는 형태에서 다양하게 변화해왔다. 교실 수업의 형태는 팀활동과 미디어 활용을 중심으로 변화하고 있으며 교실 밖 수업에서는 자율적인 동아리 활동이나 커뮤니티의 참여 등을 통해 역량을 향상시키는 기회를 제공하고 있다. 개인의 경력은 인생에 걸친 학습과 일에 관련된 경험 및 행동과 연관된 태도로부터 발생한다. 이러한 경력을 이끌어가는 태도는 새로운 환경속에서 즉각적인 요구를 받아들이는 적응학습과 새로운 행동 및 지식을 유발하는 생성학습, 그리고 상호작용 패턴 인식을 통해 새로운 시도를 하는 전환학습을 지속적으로 일으킨다. 또한 이러한 무형식 학습들은 취업과 연계 될 뿐만 아니라 창업의도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 자기주도성과 가치지향성을 척도로 하는 프론티언 경력태도가 창업의도에 영향을 미치지 확인함으로서 기존의 취업역량과 연결시켜왔던 연구에 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한 무형식학습 활동을 매개변인으로 투입하여 학습 과정에서 자연스럽게 발생하는 학습의 효과를 확인하여 변화된 교육형태의 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 이에 더해 스마트미디어를 활용하는 능력인 스마트미디어 리터러시와 팀 학습을 지향하는 팀학습 선호도를 조절효과로 보아 분석함으로서 스마트미디어활용 학습과 팀학습의 형태로 변화하고 있는 교육 현장의 특성을 함께 확인하고자 한다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 교육과 경력 환경의 변화의 중심에 서있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하고자 한다.
This study explores the sneakerhead subculture through the lens of subcultural capital, primarily focusing on online community interactions. The analysis utilizes text mining techniques and netnographic research methods to examine textual data extracted from the online sneakerhead community and aims to elucidate manifestations of subcultural capital within the subculture. The findings underscore several key points: Firstly, shared experiences cultivated by the collective consciousness of subcultural capital foster solidarity among members. Secondly, ongoing validation of authenticity and comprehension of sneakers' cultural significance are member requirements. Subsequently, exhibiting greater levels of subcultural capital empowers members, resulting in hierarchical structures both within and beyond the community. Fourthly, resale-driven sneaker commercialization yields positive outcomes, including individual profit and cultural expansion, yet also brings negative consequences, such as market distortion and intra-community conflict. Lastly, the online community fills a pivotal role in dictating subcultural trends, effectively functioning as an institutional network. Given sneakers' enduring status as a fashion phenomenon, further examination of in this realm is warranted.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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