본 연구의 목적은 현재 전 세계적으로 시장을 선도하고 있는 핀테크의 성공적인 비즈니스 모델의 개념을 도출하고 국내의 핀테크 산업에 대한 비즈니스 모델의 구성요소들에 대한 전략을 제안하려 한다. 비즈니스 모델은 전략적적인 차원에서 제시되고 있지만 결국 기업이 가치를 창출하는 데 있다. 기존의 연구에서 비즈니스 모델에 대한 개념적 특성과 구성요소들을 검토하고 핀테크의 산업분야에 적용하고자 한다. 본 연구 내용을 통해 핀테크의 비즈니스 모델에 대한 개념을 이해할 수 있었으며, 성공적인 시장진입을 위한 비즈니스 모델의 구성요소의 방향성을 구축할 것을 제안하고 있다. 본 연구에서는 Alexander Osterwalder 등이 제안한 비즈니스 모델 캔버스를 이용하여 핀테크의 비즈니스 모델의 구성요소에 대한 개념적 이해를 분석하였다. 이 제안된 비즈니스 모델의 구성요소는 목표고객, 가치제안, 채널, 고객관계, 핵심 자원, 핵심 활동, 핵심 파트너십, 수익원 및 비용구조로 구성되어 있다. 이러한 구성요소들을 기반으로 핀테크 산업의 성공적인 시장진입과 정착을 위한 개념적 정의를 분석하였다. 이러한 핀테크의 비즈니스 모델의 구성요소들의 분석을 통해 비즈니스 모델의 지향성을 밝히고자 하였다.
최근 들어, 차세대의 웹 표준으로 자리매김하고 있으며, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 인터넷 브라우저 상에서 다양한 그래픽과 멀티미디어의 구현이 가능한 웹 앱 저작 기술인 HTML5에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 HTML5에서 제공하는 캔버스를 활용하여 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등의 플랫폼에 의존적이지 않은 게임을 구현한다. 본 논문에서 구현하는 게임은 캐릭터가 주변의 적들과 충돌하지 않기 위해서 상하좌우로 이동한다. 그리고 캐릭터가 적과 충돌하면 생존 게이지가 줄어들고, 하트 아이템을 먹으면 생존 기간이 연장되는 게임이다. 향후에는 본 논문에서 개발된 게임에 보다 다양한 아이템을 추가할 예정이며, 제스처 인식과 같은 컴퓨터 비전기술을 적용하여 게임을 수행하는 사용자와의 인터페이스를 보다 다양화할 계획이다.
최근 온라인 교육서비스 시장의 규모는 성장하고 있으나 기업이 주도하여 콘텐츠를 생성하고 소비자가 콘텐츠를 소비하는 B2C 형태의 플랫폼 교육서비스 시장이 보편화 되어 있다. 이는 콘텐츠 생성이 경직적이며 다양한 수준별 콘텐츠를 생성되는데 한계점을 가질 수 있다. 본 연구는 고객 욕구 및 혁신, 플랫폼 비즈니스의 개념과 유형을 새롭게 정립하고 플랫폼 비즈니스 창업 전 분야별 창업 성공요인과 플랫폼 창업 성공가능성 표준 진단프로세스를 새롭게 제시한다. 제시된 프로세스과정을 통해 고객, 핵심활동 및 가치제안 요인을 도출할 수 있으며 이를 기반으로 초.중.고 교육 C2C 플랫폼 창업을 위한 비즈니스 모델을 비즈니스 모델 캔버스를 중심으로 구축한다.
페인터11 버전이 최근 출시되었다. 페인터는 수채화, 유화 등 예술적인 이미지를 구현해주는 프로그램으로 포토�頻릿� 예술적이고 동화적인 이미지를 구현할 수 있어 디자인 및 사진 시장에서 새로운 조류로 각광받고 있다. 페인터11이 만들어 내는 디지털 아트는 전통 방식에 비해 새로운 작업 방식을 제공하고 있다. 독특한 브러시나 작업도구를 만들어 낼 뿐만 아니라 이것을 캔버스와 상호 작용시킬 수 있다. 이번 호에서는 페인터11의 기능에 대해 알아본다.
이 논문은 화면 분할의 역사적 전개 과정을 살펴보고, 극영화의 화면 분할 유형과 그 서사적 의미를 논의 한다. 그 결과, 사건과 캐릭터를 기준으로 삼되 동시에 제시되는 이미지 간의 관계와 극적 의미의 결합에 주목하여, 극영화의 화면 분할 유형에 대한 분류를 시도하고, 그 내용을 하나의 도표로 제시한다. 또한 화면 분할이 극영화의 이야기 방식을 선형적인 것에서 탈선형적인 것으로 바꾸며, 영화의 스크린 개념을 창문으로 표현되는 원심적 공간에서 캔버스로 표현되는 구심적 공간으로 전환시킴을 주장한다.
회화적 렌더링의 궁극적인 목적은 주어진 영상을 가지고 사람이 직접 그린 듯 한 회화적 느낌을 표현하는 것이다. 이러한 회화적 느낌을 표현하기 위한 요소에는 브러시의 굵기, 방향, 질감, 그리고 생성된 브러시가 캔버스에 그려질 것인가를 판단하는 기준설정 등이 있다. 본 논문에서는 에지 밀도를 이용해 브러시가 캔버스에 그려질 것인가를 판단하는 기준을 설정하는 알고리즘을 제시한다. 에지밀도란 일정 영역에서의 에지의 양을 나타낸다. 이와 함께 정적 격자 단위로 그려질 위치를 찾는 것이 아닌 동적 격자단위로 찾아가는 방법을 사용하고 브러시의 일관된 방향성을 위해 방향 보간을 한다. 또한 텍스처를 가진 다양한 브러시를 사용하여 질감을 표현한다. 에지의 밀도정보를 이용한 그려질 판단 기준설정, 통적 격자에 의한 위치선정, 일관된 브러시의 방향, 그리고 텍스처를 사용한 질감 표현 과정들을 통해 더 사실적인 오일 페인팅(oil painting)의 효과를 얻을 수 있다.
멀티미디어 환경의 급격하고 다양한 예술적 변화와 함께 사회 인프라의 디지털 첨단화로 문화콘텐츠를 기반으로 하는 도시환경 건설이 활성화되고 있다. 최근 급속도로 늘어나고 있는 미디어 파사드(Media Facade)라 표현되는 도시 건축물 전면의 대형 영상이미지들은 이제 전혀 새로운 것이 아니다. 또한 도시 공간속에 녹아든 IT 기술은 이제 건축과의 만남을 통하여 새로운 미디어로서의 가능성을 시험하고 있다. 하지만, 이와 같이 인프라적 확산과는 다르게, 미디어 파사드에 대한 정의가 불분명하여 야간의 경관조명이나 옥외 영상광고 정도의 수준에서 제도가 구축되었다. 이러한 가이드라인은 미디어 표현의 다양한 시각적 예술성 표현의 가능성 보다는 부정적 측면에서의 규제를 목적으로 하고 있어 미디어 파사드의 본질적 개념을 살리지 못하고 있는 실정이다. 본 논문은 미디어 파사드의 뉴미디어적 측면에서의 의미를 찾아 도시 캔버스화라는 매체적 차원에서 의미를 분석한다. 이에 따라 미디어와 파사드의 각각의 사전적 정의를 조사하여 미디어파사드의 본질적 정의는 무엇인지 문헌을 통해 새롭게 정의되도록 연구를 시도하였다. 이 과정에 미디어파사드 라는 용어는 한.중.일 3개국에서만 통용되고 서구권 나라들에서는 미디어아트의 한 분야로 인식되고 있다는 사실을 알게 되었다. 결국 미디어파사드는 경관조명 차원에서 기술적으로 분류되기 위한 목적이 강하며, 학술적으로 명확히 규명되지 않는 용어이다. 예술분야에서 바라보는 미디어 파사드는 신 매체적 차원에서 미디어아트의 한 분야로 보는 것이 바람직하다는 결론에 도달하게 되었다. 본 연구를 통해 향후 도시 미디어파사드 정책에 대한 올바른 가이드라인이 구축되어야 할 것으로 보며, 이 가이드라인을 통해 무분별한 조명연출이 아닌 도시의 캔버스화라는 개념에서 예술적 평가가 이루어져야 할 것이다.
코로나 19 이후 변화한 소비 트렌드와 저금리 기조가 맞물려 재테크에 대한 관심이 높아지면서 미술을 재테크의 수단으로 보는 '아트테크'가 주요 관심사로 떠올랐다. 최근 2~3년간 급격히 떠오른 아트테크는 온라인을 중심으로 2030 젊은 세대가 참여하며 하나의 예술작품의 가치를 조각으로 나누어 여러 사람이 공동으로 소유하는 분할소유의 형태를 띤다는 특징이 있다. 본 연구는 국내 분할소유 미술시장 플랫폼인 아트투게더, 아트앤가이드, 테사, 피카프로젝트를 대상으로 고객집단, 가치제안, 채널, 고객관계, 수익구조, 핵심자원, 핵심활동, 핵심파트너, 비용구조 등 9개의 핵심요소를 시각화한 비즈니스 모델 캔버스에 입각하여 살펴본다. 분석결과 분할소유 미술시장 플랫폼은 유사한 비즈니스 모델을 가지고 있으나 수익구조에서 차이를 보이며 핵심적인 수익원은 작품의 매매차익과 매매수수료이다. 작품의 매매차익을 최대화하는 것이 수익구조의 핵심이며, 따라서 수익률이 높은 작품을 선별하고 구입하는 것이 중요한 요소가 된다. 분할소유 플랫폼이 장기적으로 운영되기 위해서는 다음의 사항이 보완되어야 한다. 첫째, 아트테크를 자산의 포트폴리오를 다변화할 수 있는 장기투자로 접근해야 한다. 둘째, 기업 신뢰도를 높여 충성도 높은 고객을 확보해야 한다. 셋째, 플랫폼 운영자의 전문성이 강화되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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