• 제목/요약/키워드: 캐릭터 개발

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국내 문화원형 특징을 기반으로 한 문화 기획 연구: 제주 설화 '설문대 할망과 오백장군'을 중심으로 (A Study on Cultural Planning Based on the Characteristics of Domestic Cultural Archetypes: Focusing on the Jeju Folktale 'Seolmundae Halmang and Obaek General')

  • 이지훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.259-269
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    • 2021
  • 본 연구는 제주지역 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군' 전설을 고찰하고, 그 내용의 특징을 분석해 보았다. 그리고 분석된 문화원형을 기반으로 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있는지에 대한 타당성을 분석한 후 이를 바탕으로 문화 기획사에게 문화원형을 기반으로 한 문화기획 접근 방법을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 국내 문화원형 중 제주도 전설을 대표하는 '설문대 할망과 오백장군'은 많은 역사 연구가 및 채록가를 중심으로 정리되고 있지만, 정확한 전설의 시점과 어떻게 발생되었는지에 대한 정확한 정립이 없다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 기반으로 한 콘텐츠 기획 및 개발 시 역사적 고증과 지역민들의 의견을 조사하여 일치된 이야기 관점을 파악한 후 개발하는 것이 무엇보다 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 문화원형 내용이 역사가 및 채록가에 의해서 조금 다르게 정리되고 있지만 이야기가 주고자 하는 주된 내용 및 특성들은 유사한 형태를 띠는 것을 알 수 있었다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 할 때 비록 하나의 이야기가 여러 사람에 의해 다르게 쓰였다 할지라도 이야기의 관점과 특성을 찾아내는 것에 주안점을 두어야 할 것이다. 셋째, 문화원형을 바탕으로 게임 기획 시 게임으로 표현하고자 하는 요소와 재미 요소 등 주 요소들을 찾아내어 제시되어야 한다. 특히 게임은 재미와 룰이 가장 중요한 부분이기 때문에 문화원형 이야기에서 이 부분이 도출되지 않거나 만들 수 없다면 문화원형을 게임으로 변화시키기에는 무리가 존재한다. 따라서 문화기획사들은 문화원형 전체 이야기 중 핵심 혹은 비핵심이더라도 이야기 표현과 재미부분을 고려하여 게임 기획의도를 설정하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 마지막으로 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군'을 애니메이션 콘텐츠로 기획 시에도 제시되었지만 스토리, 캐릭터, 매체, 주시청자 등을 고려하여 개발하는 것이 중요하다. 따라서 문화기획사들은 문화원형에서 각색할 수 있는 스토리, 대표 캐릭터 및 보조캐릭터, 주시청자 등의 요소들을 최대한 도출해 낼 수 있어야 하며 간단한 쇼케이스 정도의 애니메이션을 제작하여 주시청자들의 반응을 살펴보는 것도 콘텐츠 완성도를 높이는 데 중요한 부분이 될 것이다.

파티웨어 디자인 개발을 위한 국내 여성 캐릭터 캐주얼 브랜드 디자인 분석 (Analysis of Domestic Woman Character Casual Brand Design for Party Wear Design Development)

  • 오지혜;이인성
    • 한국의류학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.856-865
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    • 2010
  • Many efforts to develop the domestic fashion industry have continued under the influence of a rapidly changing fashion industry environment. The fashion industry has emerged as a future growth industry leading lifestyle and as a core industry for the culture biz. Since the 2000's the markets that combined party and fashion wear as a new cultural trend has grown and an in-depth study of design development for party wear is required. This study presents basic materials for design development for the future domestic woman character casual brand prior to the design development by analyzing design characteristics of domestic female character casual brands. In the research methods, nine brands were selected based on the discussion of ten fashion specialists and then the brand concept, target, configuration of items, price, and design characteristics were analyzed. The following conclusions were drawn from this study. First, each brand concentrated the main focus on establishing a clear and unique brand identity that meets the needs of consumers to enhance competitiveness in the woman's dress market. To enhance competitiveness, many character casual brands targeting women aged 20's and 30's (including BEART) held party wear goods exhibitions as the market for party wear has increased significantly. Second, according to study results of the selected nine brand designs, it was found that the style characteristic of each brand varies depending on concept. However, all nine brand designs developed various styles such as feminine and cute style making use of laces, ruffles, A line silhouette, colorful motifs, and a stylish style that used layers with various materials along with unique decorations based on romantic emotions. Third, seven hundred and thirty eight pictures of nine brands were analyzed by items without identifying brands. According to the result of the analysis, the percentage of items used by brands was as follows: a one-piece dress was 34.5%, jacket 25.7%, skirt and pants 15.5%, blouse and shirt 13.6%, and tops 10.6%. The result showed that one-piece dresses accounted for the highest percentage. Frill accounted for 16.6%, the highest percentage followed by ribbons at 16% in regards to detail and trimming.

대학 이미지 제고를 위한 Image Mark 개발 -동명대학을 중심으로- (Development of Image Mark for reconsideration of College Image)

  • 신인식
    • 디자인학연구
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    • 제14권4호
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    • pp.227-235
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    • 2001
  • 현재 우리나라 대학 교육환경은 내외의 많은 변화와 위기에 대하여 적극적이고 능동적으로 대응하지 않으면 안될 어려운 상황에 처해 있다. 이러한 현실을 극복하고 대학의 위상을 재정립하는 커뮤니케이션 수단으로 UI(University Identity)나 CI(College Identity)를 도입하여 현재의 이미지를 수정하거나 재창조하는 노력이 대학 경영에 있어서 중요한 요소로 인식되어 지고 있다. 그러나 UI나 CI는 교육기관이라고 하는 대학의 특성상 경직되고 강한 느낌을 갖고 있으며 그 층용에 있어서도 융통성의 결여로 변화하는 시대적 흐름에 유연하게 대응하지 못하는 결점을 드러내고 있다. 이러한 운용의 경직성과 이미지 전달의 제약을 극복하고 다양성, 친근감, 세련된 감각을 전달할 수 있는 Image Mark를 개발하여 대학이 목표하는 미래지향적 이미지를 부드럽고 친근하게 교육수요자들에게 전달함으로써 대학의 경쟁력 강화에 그 역할을 충실히 하고자 한다. 더불어 대학 이미지를 부드럽고 효과적으로 전달하고 적극적 홍보수단으로 활용하기 위하여 캐릭터도 함께 개발하였다.

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CG산업에서 Simulation 표현의 기술적 활용에 대한 연구 - 불의 표현 활용사례를 중심으로 - (A Study on Simulation Effect Technique of C.G : Focusing on the Fire Simulation Effect)

  • 김용관
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.188-204
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    • 2009
  • 본 연구는 3차원 컴퓨터 그래픽 제작 산업분야에서 최근 가장 경쟁력 있는 분야로 대두되고 있는 연구/개발(R&D) 분야에서 "불의 표현을 중심으로 국내 관련업체들의 기술적 한계를 제시하고 해외 및 국내 애니메이션 제작에서 성공한 기술적 R&D의 과정과 그 결과를 통해 이러한 기술적 한계를 어떻게 극복해야 하는지에 대한 해답을 제시함으로써 과도기를 거쳐 제2의 도약기를 준비하는 국내 컴퓨터 그래픽 애니메이션 산업의 부흥에 도움이 되고자하는 목적으로 연구를 진행하고 있다. 흔히 CT와 IT의 상호 보완적인 특징을 활용한다면 이러한 문제 해결을 넘어 기술적 우위를 확보할 수 있다. 우리는 특히 컴퓨터 그래픽 제작 과정 중 물, 불, 바람, 구름 등의 Simulation System분야와 수십만 캐릭터의 집단행동 또는 단체행동 System 활용도를 중심으로 연구를 진행하였다. 그 중에서 본 논문은 불의 표현에 중점을 두고 실제 작업에 활용된 데이터를 기준으로 그 해답을 제시하였으며 기존의 국내에서 사용하던 전통적 활용방법과 각 연구단체에서 활발하게 진행 중인 프로젝트를 소개하고 본 연구의 적용과정과 결과를 소개함으로써 현업 종사자들에게 향 후 R&D 분야의 나아갈 방향을 제시하고자한다. 창조적인 부재에 너무 집착한 나머지 기술적인 연구 개발부분에의 소홀함이 향 후 미국이나 일본과의 더 큰 기술적 문제로 대두될 수 있음을 명심하고 지금부터라도 과감하고 결단력 있는 기술력의 연구 개발이 필요한 시점이다.

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초등과학 수업을 위한 애니메이션 기반 튜터링 다이얼로그 에이전트 개발 (On the Development of Animated Tutoring Dialogue Agent for Elementary School Science Learning)

  • 정상목;한병래;송기상
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.673-684
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    • 2005
  • 본 연구에서는 인간 교사를 모사하는 "컴퓨터 교사" 역할을 하는 애니메이션 된 튜터링 다이얼로그 에이전트를 구현하고 초등학교 과학과 교수-학습 자료와 통합시켜서 자연어를 기반으로 한 일대일 대화를 통한 교수 학습이 이루어지는 교수-학습 시스템을 개발하였다. 개발된 교수용 다이얼로그 에이전트는 학습자의 대답을 분석하고, 웹 코스웨어를 학습한 후에 초등과학 학습과제에서 요구되는 성취 수준과 비교하여 적절한 질문이나 대답을 제공하는데, TTS(Text-to-Speech) 기능을 이용하여 학습자에게 구어체로 질문이나 대답을 주는 기능을 갖고 있으며 애니메이션 된 인간 교사의 얼굴을 통하여 학습자에게 피드백을 제시할 수 있도록 하였다. 구현된 대화형 인터페이스는 6학년 초등학생 64명에게 현장 실험을 하였다. 현장 실험 결과 비교집단보다 실험집단의 학습 성취도가 평균 10.797점이 향상됨을 보여주었다. 이러한 학습효과는 기존의 웹 코스웨어와 달리 "묻고-답하는" 과정과 인간 교사의 감정을 담은 애니메이션 된 캐릭터를 통하여 학습자들의 호기심을 자극하여 보다 쉽게 교수-학습 과정에 몰입하게 함으로서 학습 효과를 증진시킨 결과로 판단된다.

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새로운 관광수단으로서 지리여행의 콘텐츠 구성과 활용 방안 (The Promotion and Content Composition of Geotravel as a New Way of Tourism)

  • 박종관
    • 대한지리학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.53-71
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    • 2015
  • 지리여행은 지리학의 현장답사에 근거한 새로운 테마여행이다. 지리여행은 자연경관과 인문경관을 탐구하는 감성여행이며, 역사관광을 뛰어넘는 포괄적 환경여행이다. 지리여행은 가족 체험여행을 할 수 있는 최적화된 지역 콘텐츠와 프로그램을 제공한다. 공간여행으로서의 지리여행의 특성을 살리기 위해서는 유역 단위의 지리여행법이 효율적이다. 지리여행 콘텐츠는 융복합 관점에서 개발되어야 한다. 인간과 물은 지리여행 콘텐츠의 통합 주제어이다. 지리여행은 초 중등학교 학생을 위해 특화된 체험여행이기도 하다. 지리여행의 대중화를 위해서는 지리여행의 코스 개발이 필요하다. 모바일 앱은 지리여행 정보를 쉽게 전달해 주는 매개체가 될 것이다. 지리여행 큐레이터의 육성도 시급하다. 지역경제 활성화를 위한 고품격 지리여행 상품도 개발되어야 한다. 지리여행은 창조관광 달성을 위해 매우 효율적인 수단이 될 것이다.

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Design of 3D Oculus VR Action Game using Silhouette Outline

  • Kim, Ho-Ryel;Han, Chang-Min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.59-65
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    • 2020
  • 최근 VR(Virtual Reality) 게임 장르가 점점 더 대중화되고, 시장에서는 자체적인 독립 게임 장르로 자리 매김하고 있습니다. VR의 주요 장점은 플레이어와 가상세계 간의 장벽을 낮추어 몰입 형 경험을 제공한다는 것이다. 제안방법은 플레이어가 VR의 고유한 특성을 사용하여 시각적으로 몰입하고, 새로운 가상세계를 경험할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안게임의 특징은 캐릭터가 제한된 범위의 시야만을 제공한다는 것이다. 이를 위해 윤곽선(Outline)을 이용하며, 이는 실루엣 윤곽선을 사용하여 만들게 된다. 이러한 제한적인 시야를 VR에 접목하고, 이를 통해 플레이어는 매우 몰입적인 방식으로 가상세계를 경험하게 된다. 또한 파티클 시스템과 함께 실루엣 윤곽을 만들기 위해 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 유니티(Unity 3D) 게임 엔진을 기본으로 하여 개발한다. 또한 객체 사이의 경계선 제거에 대해 자세히 설명을 하며 게임 개발 과정에 대해 소개한다.

인터랙티브 스토리텔링에 기반한 모바일 제주관광문화콘텐츠 (Mobile Jeju Tourism Culture Contents based on Interactive Storytelling)

  • 윤미진;김도경;허치훈;고재호;김주영;유민영;정문익;전성수;조정원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.143-146
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    • 2006
  • 좁은 국토와 한정된 자원, 주변 국가와의 외래 관광객 유치 경쟁의 심화 등의 이유로 관광산업의 지속적인 발전이 힘들다는 전망이 대두되고 있다. 따라서 날로 다양해지는 관광소비자의 욕구를 정확하게 분석하고, 국내외 관광시장의 흐름을 파악해야 하며, 이러한 관점에서 분석한 결과, 국내 관광지에는 관광객을 유혹할만한 정보를 얻기 힘들고, 이미 통용되고 있는 관광정보 또한 기본적이고 단순한 정보에 지나지 않음을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 이야기가 있는 관광지의 정보를 제공하여 보다 흥미 있는 관광정보를 제공하고, 여행자 개개인의 적극적 참여를 유도하기 위해 콘텐츠에 이야기, 애니메이션 및 게임을 제공하고, 주변상점과의 제휴를 통해 상호작용이 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 또한 모바일 기기를 기반으로 하여 칼라코드, SMS등의 이용으로 보다 흥미롭고 사용이 편리한 콘텐츠를 개발하고자 노력하였으며, 캐릭터를 개발하여 과학적인 마케팅 전략의 수립으로 지속적인 제주관광발전을 도모하고자 하였다.

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한국 · 일본 저승신화의 문화콘텐츠 활용 사례 연구 : <바리공주의 전설>과 <페르소나4>게임을 중심으로 (A Case Study of Afterlife Myths in Korean and Japanese Cultural Contents Industry : Focusing on the Game of Baridegi and Persona4)

  • 최수영;이남희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.45-56
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    • 2016
  • 한국의 <바리공주의 전설>은 스토리와 캐릭터 창작에서 "바리데기" 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. <바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수>에 이어, <바리공주의 전설2: 왕의 부활>을 출시했다. 일본에서 <페르소나4>는 현대사회를 무대로 하여 "이자나기 이자나미" 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 '이식작(移植作)'과 '외전(外典)' 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.

스킬 시스템과 사실적인 액션을 강조한 액션게임 개발 (Action Game Development Emphasized Skill System and Realistic Action)

  • 고용위;남영준;성귀중;백철;김번영;박광후;김훈수;방경섭;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.495-498
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    • 2014
  • 본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임 전공의 졸업 작품 프로젝트 중 "Majesty on Sword:위대함이 깃든 검"이라는 액션 게임 개발을 정리한 것이다. 이 게임은 기본 게임이 가지고 있는 단점인 수많은 적들을 한꺼번에 사냥하는 과장된 액션의 지루하고 단순한 패턴에서 벗어나 스킬 시스템의 구현과 캐릭터의 사실적인 액션을 강조하여 기존 액션게임과 어떤 차별점을 두고 개발하였는지 기술한 논문이다.

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