시대에 따라 스크린에 훌륭한 애니메이션 작품들이 존재해왔다. 이를 통해 수많은 훌륭한 애니메이션 캐릭터들도 함께 탄생하였다. 이러한 캐릭터의 이미지 특징들은 성격의 명암이 뚜렷하고, 시간이 흘러도 늙거나 변치 않는다는 요소들을 가지고 있다. 스토리는 캐릭터를 완성한다. 그러나 다른 한편으로는 캐릭터가 스토리의 완성도를 높이게 됨을 부인할 수 없다. 애니메이션 캐릭터가 가지는 성격의 중요성은 아무도 부정할 수 없다. 애니메이션에서 어떻게 뚜렷한 성격과 개성을 가진 캐릭터를 묘사를 해왔는지 본 논문은 시대에 따른 캐릭터 묘사의 요소를 분석하여, 캐릭터의 성격과 개성의 묘사방법을 찾아 보고자 한다.
본 연구는 영화 <아바타>에 등장하는 나비족 유형의 캐릭터를 중심으로 성격에 따른 제스처 특징을 분석하고자 한다. 먼저 시나리오로 토대로 캐릭터의 성격 분류를 하여, 각 캐릭터의 특징적 장면을 추출하였고, 추출한 장면은 에니어그램으로 캐릭터들의 성격을 분석하였다. 다음으로 분석된 캐릭터의 성격과 제스처 분석을 통해 각 캐릭터가 가지는 에니어그램 유형의 특징적 제스처표현 메타포를 살펴보았다. 영상디지털콘텐츠에서 인물 캐릭터 설계 시 캐릭터의 특징과 성격을 최대한 반영하는 비언어적 행위 설정이 필요하다. 따라서 향후 성격유형에 적절한 제스처를 동반한 캐릭터 창조 및 표현방법을 제안하고자 한다.
게임 캐릭터는 성격을 통해서 게임 디자이너와 플레이어 사이를 연결해주고 상호작용하는 통로가 되므로 상호작용을 고려한 게임 캐릭터 성격 디자인에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다. 캐릭터의 성격은 게임 디자이너의 의도에 따라 '디자인요소'와 '성격요인'을 통해 형성된다. 이후 플레이어의 '성격요인'과 상호작용하여 최종적인 캐릭터의 성격이 만들어진다. 게임 캐릭터의 성격을 표현하는 '디자인요소'는 선행 연구를 통해 행동 4개, 말 4개, 외양 6개로 14항목을, '성격요인'은 전문가 인터뷰를 통해 행동 12개, 말, 27개, 외양 1개로 40항목을 추출했다. 이를 통해 상호작용을 고려한 게임 캐릭터 성격 모델을 제시했다.
스토리가 있는 문화 콘텐츠 분야에서 캐릭터는 스토리를 이끌어 가는데 중요한 역할을 한다. 특히 만화는 글과 그림의 구성이기에 캐릭터의 중요성은 더 부각될 수밖에 없다. 캐릭터를 분석하는 방식에는 여러 가지가 있으나 본 논문에서는 에니어그램을 활용 하였다. 에니어그램은 사람을 9가지 성격으로 분류하는 성격 유형 지표이자 인간이해의 틀로써 2001년에 표준화를 거친 한국형 에니어그램 성격유형검사(KEPTI)가 정식으로 출판되었다. 만화 속 캐릭터의 성격을 에니어그램의 유형을 통해 장르와 역할에 따라 분석함으로써 에니어그램을 통한 만화 캐릭터 분석 방식을 활용 할 수 있는 기반을 갖추는데 그 의미가 있다. 에니어그램을 활용하여 만화 캐릭터의 성격을 도표를 통해 분류함으로써 만화 속 캐릭터의 성격 유형을 보다 파악하기 쉽게 하였다. 또한 만화 캐릭터를 인물의 역할과 장르에 따라 에니어그램으로 분석함으로써 역할과 장르에 적합한 캐릭터 유형을 파악하였다. 에니어그램이 모든 캐릭터의 성격 유형을 대변할 수는 없겠지만 캐릭터를 창조하는 창조자에게 캐릭터를 설정하는데 하나의 모델로 작은 도움이 될 수 있기를 바란다.
만화는 그림에 글이 결합하여 캐릭터가 이야기를 이끌어가는 매체이다. 단순하고 과장된 상상의 캐릭터임에도 불구하고 독자는 캐릭터에 감정이입하게 되며, 얼굴과 복장의 외형적인 모습, 표정, 행동, 대사 등을 통해 캐릭터의 성격을 이해하게 된다. 캐릭터의 성격은 만화작가나 스토리작가에 의해 설정된다. 설정된 성격은 기본적으로 만화 전반에 걸쳐 붕괴하지 않고 유지되어야 한다. 캐릭터에 성격을 설정하기 위해서는 사람의 성격에 대한 이해가 중요하다. 이를 위한 하나의 방법이 사람의 성격을 분석하는 틀을 참고하는 것이다. 혈액형별 성격유형은 혈액형에 따른 성격유형이 있다고 보며, A형, B형, AB형, O형의 네 가지 혈액형으로 사람의 성격을 분석한다. 혈액형별 성격유형은 복잡하지 않고 단순하다는 점에서 접근의 편리함이 있다. 혈액형에 따른 성격을 참고한다면, 캐릭터에 성격을 설정하는 과정이 쉬워질 것이다. 만화 <나루토>의 작가인 마사시 키시모토는 캐릭터에 혈액형을 설정하고 있다. 본 연구는 <나루토>에 등장하는 주인공 캐릭터와 주변 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 캐릭터 간의 혈액형에 따른 관계를 분석하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 첫 번째, '혈액형과 성격의 관계'에서 혈액형과 성격이 어떤 관계가 있는지를 분석하였다. 두 번째, '만화 <나루토> 속 캐릭터의 혈액형별 성격'에서 캐릭터의 혈액형과 성격을 분석하였다. 세 번째, '만화 <나루토> 속 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 관계'에서는 혈액형에 따른 상성의 관계인 '돌보기관계'를 활용하여 혈액형에 따른 성격과 관계를 분석하였다. 분석한 관계는 '1) 나루토가 속한 팀의 팀장과 팀원관계', '2) 나루토의 삼각관계와 가족관계', '3) 나루토의 사제관계와 팀장관계', '4) <나루토>의 주요 라이벌관계', '5) 나루토와 사스케의 적대적 관계에서 협력자관계'를 분석하였다. 작가가 설정한 캐릭터의 성격과 캐릭터간의 혈액형에 따른 관계를 보면, 혈액형별 성격유형을 참고하였음을 유추할 수 있다. 이처럼 혈액형별 성격유형을 기반으로 하여 캐릭터의 성격을 설정하고 캐릭터 간의 관계를 만드는 것도 이야기 창작을 위한 하나의 유용한 방법이 될 수 있다.
게임 캐릭터는 표현과 제작 방식에 따라 성격 디자인의 방향이 달라지므로 요소별 중요도를 반영하여 성격 디자인을 수행할 필요가 있다. 본 연구는 게임 캐릭터의 성격 디자인 과정에서 효율적인 의사 결정이 이뤄질 수 있도록 AHP를 통해 디자인요소 13개와 성격요인 13개로 구성된 게임 캐릭터 성격 모형에 대한 중요도를 도출하고, 중요도를 반영하여 게임 캐릭터 성격 디자인 체크툴을 제시했다. 디자인요소에서는 3D 실사풍, 3D 애니메이션풍, 2D 애니메이션풍 모두에서 외양의 중요도가 가장 높게 나타났고 성격요인에서는 3D 실사풍에서 행동, 3D 애니메이션풍에서 외양, 2D 애니메이션풍에서 말이 중요도가 가장 높게 나타났다.
일본의 만화와 애니메이션은 이미 많은 나라의 독자에게 인정을 받고 있음은 물론 큰 인기를 얻고 있다. 일본은 만화와 애니메이션을 통해 새롭고 다양한 문화 콘텐츠를 만들고 있으며 이는 일본의 경제성장에 하나의 중요한 원동력이 되고 있다. 일본에서 완결 된지 얼마 안 되는 만화<나루토>가 큰 성공을 이루고 세계적으로 많은 독자를 얻게 되었다. 이러한 흥행의 성공에는 많은 이유가 있겠지만 작품 속에 등장하는 다양한 캐릭터들 역시 흥행에 큰 몫을 했다고 할 수 있다. <나루토>에는 그 성격이 매우 선명하고 자신만의 독특한 특징을 갖고 있는 다양한 많은 캐릭터들이 존재한다. 캐릭터는 작품을 살리는 중요한 요소이며 스토리는 캐릭터를 통해서 전달되고 또한 캐릭터는 작가의 심리와 사상을 반영한다. 캐릭터를 분석하고 캐릭터의 성격에 따라 어떤 행동이 나타나야 캐릭터의 설정과 합리적으로 적합한 지에 대해 분석하는 작업은 독자의 흥미를 더욱 배가시킬 수 있을 것이며 작가가 전달하고 싶은 것을 더 이해하게 될 것이다. 이 논문에서는 <나루토>에 등장하는 중요한 캐릭터를 에니어그램(enneagram)을 통해서 각 캐릭터의 성격유형을 분석하였다. 또한 캐릭터의 성격과 이에 따르는 행동을 분석하고 캐릭터 간의 상호 형성 관계를 분석함으로써 독특하고 개성 있는 다양한 성격의 캐릭터의 존재는 스토리의 전개와 작품의 완성뿐만 아니라 다양한 독자층을 갖게 되어 성공적인 흥행의 배경이 될 수 있음을 시사하려고 한다.
애니메이션은 전체적인 서사구조 속에서 캐릭터의 미적특징과 행동이 융합되어 표현되며, 이와 같은 캐릭터의 창조는 그것을 탄생하게 한 사회문화적 배경과 극적 구조 속에서 심리학적 접근이 필요하다. 본 연구는 애니메이션 캐릭터 창조에 있어 보다 현실성에 바탕을 둔 캐릭터를 형상화합과 동시에 개성적이고 독창적인 캐릭터와 네러티브 개발의 필요에 의해 시작되었다. 본 논문에서는 미국 정신의학회의 DSM-IV 정신장애와 진단 및 통계편람 을 통해 애니메이션 캐릭터의 성격장애를 분석해 본 결과 캐릭터의 성격유형은 일반적인 경향보다는 과장되게 표현됨으로써 극적인 동기유발과 극에 있어서 개연성을 위한 도구로 쓰였다. 또한 애니메이션 캐릭터에 성격장애와 같은 증세를 성격에 부여받음으로 네러티브 전개에 있어 변화를 가져 왔으며, 애니메이션 캐릭터가 비록 성격장애는 아닐지라도, 성격장애와 같은 기질이 과장 혹은 증폭되어 나타나고 있음을 알 수 있다.
플레이어의 흥미를 유발하기 위해서 보다 현실감 있는 캐릭터의 중요성이 증대됨에 따라, 캐릭터 디자인 단계에서 성격을 적용하여 사람처럼 행동하는 캐릭터가 필요한 시점이다. 그러나 기존 게임 캐릭터는 개발 단계에서 성격이 정해진 것이 아니므로 사람과 비슷한 행동을 하고 표현을 하는 캐릭터를 창출하는 데는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 게임 캐릭터에 적용하기 위한 목적으로 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성을 증명한다. 5대 성격요인과 자아 상태는 모두 사람의 성격적인 특성과 관련된 이론이다. 5대 성격요인은 사람의 내부적인 특성을, 자아 상태는 외부적으로 관찰 가능한 사람의 특성을 중점으로 하고 있다. 이점에서 두 이론은 어떠한 특성을 정의하고 이에 따라 행동하도록 설계된 캐릭터에 적용하기 적합하다. 즉, 5대 성격요인의 성격에 따라 설정되고, 자아 상태를 이용하여 이 성격에 따른 행동을 표현하는 캐릭터를 개발할 수 있다. 이 작업을 위해서는 우선 두 이론에 관련이 있음을 밝혀낼 필요가 있다. 이를 위해 본 논문에서는 기존 성격연구에 활용된 방법론인 형용사 체크리스트를 이용해 두 이론의 연관성을 밝혀내고 이 결과를 설문을 이용하여 분석한다. 향후 이 두 이론의 연관성에 따른 성격 모델을 구축하여, 캐릭터가 성격에 따라 행동하는 즉, 사실적 행위에 기반을 둔 캐릭터를 개발할 수 있을 것이라 기대한다.
최근 영화나 음악, 교육 분야에 있어 혈액형에 대한 관심이 높아지고 있다. 혈액형은 이제 단순한 취미 생활을 넘어서 우리 삶의 곳곳에서 활용되어지고 있고, 현대의 생활 양식에서 스토리텔링의 친근한 소재로서 등장하고 있다. 오래전부터 일본에서는 애니메이션뿐만 아니라 캐릭터 콘텐츠 제작에서 캐릭터 설정에 혈액형을 적용시켜 캐릭터의 성격 설정에 일관성을 부여하는 것으로 보여진다. 애니메이션에 제시되는 혈액형에 따라 캐릭터의 설정이 정해지고 또한 많은 사람들이 캐릭터의 성격에 공감하게 된다. 본 연구에서는 혈액형 성격 유형을 요약하여 분석틀을 만들어, 혈액형이 적용되지 않은 애니메이션에서는 캐릭터의 성격이 어떻게 나타나는지 관찰하여, 분석틀과 비교하여 본다. 특히 애니메이션에 등장하는 가족들의 성격을 분석하여 혈액형 성격 유형 분석틀에 적용시켜보면 캐릭터에 혈액형을 부여할 수 있고, 적용된 혈액형의 성격을 통해 캐릭터에 관객이 공감할 수 있는 성격 부여가 가능해 질 수 있도록 하였다. 향후 다양한 애니메이션 분석을 통해 혈액형과 성격의 상관성 분석이 있어야 하고, 가족의 혈액형 관계뿐만 아니라 주변 인물들과의 관계에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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