본 연구는 스포츠브랜드와 스포츠 스타의 개성이 브랜드 애착과 브랜드 충성도에 미치는 영향과 차이를 비교분석 하였다. 이를 위해 부산, 경상 지역의 대학교의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 316부를 본 연구의 유효표본으로 선정하여 분석하였다. 자료 분석방법으로는 SPSS 18.0 version을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 대응표본 t-test, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 스포츠브랜드 개성 중 흥미, 세련, 강인 순으로 브랜드 애착에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 스포츠브랜드 개성 중 흥미, 세련, 강인 순으로 행동적 충성도에 유의한 영향을 미쳤으며, 강인, 흥미, 능력 순으로 태도적 충성도에 영향을 미쳤다. 셋째, 스포츠 스타 개성 중 흥미, 신뢰, 세련 순으로 브랜드 애착에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 스포츠 스타 개성 중 흥미, 신뢰, 능력 순으로 행동적, 태도적 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 스포츠브랜드 개성과 스포츠 스타 개성의 차이검증을 분석한 결과 모든 요인에서 평균값의 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다.
1990년대 중반 국내 유통시장 개방 이후 우리나라 소매업의 가장 큰 변화중의 하나는 외국계 할인점의 등장과 백화점의 급성장이라 할 수 있다. 할인점과 백화점은 우리나라 소매시장의 주류를 이루어온 재래시장이나 슈퍼마켓 중심으로 형성되어 온 유통산업구조 변화를 가지고 왔다. 소매업이 단순히 물건을 구매하는 장소개념에서 즐거움, 행복등 다양한 가치를 제공하는 공간으로 변하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 이론적 실증적 연구를 통해 백화점 쇼핑경험가치가 백화점 브랜드나 이미지에 그리고 충성도에 미치는 영향관계를 파악하는데 있다. 특히 독립변수인 쇼핑 경험가치를 심미성, 유희성, 소비자이익, 서비스 우수성으로 구분하여 내생변수인 브랜드인지도, 브랜드이미지와 최종변수인 점포충성도에 유의적인 영향관계가 있는지를 검증하였다. 국내에 거주하면서 백화점 이용경험이 있는 소비자들을 대상으로 252명을 설문 조사하여, 235명을 분석에 사용하였다. 실증분석은 SPSS 17.0K와 AMOS 17.0을 이용하여 공분산 구조분석을 실시하였다. 그 결과 쇼핑 경험가치중에서 소비자 이익을 제외한 변수에서 인지도와 이미지에 정의 영향관계가 있을 뿐만 아니라, 점포 충성도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 이 연구를 통해서 백화점 고객들은 단순히 상품을 구매하기 위해서 백화점을 이용하는 것이 아니라, 즐거움과 행복이라는 가치를 얻기 위해서 백화점을 이용하고, 어떤 측면에서 이런 면들이 백화점 이미지나 인지도, 충성도에 더 큰 영향을 준다고 할 수가 있다.
본 연구는 호텔기업 중간관리자를 연구대상으로 하여 조직몰입, 직무가치, 직무만족 그리고 충성도에 관한 실증분석을 시도하고 있다. 즉, 호텔 중간관리자들의 조직에 대한 충성도에 영향을 미치는 매개변수와 독립변수의 경합모형을 개발하여 이론적 실무적 시사점을 도출하는데 연구의 목적이 있다. 분석 결과, 호텔중간관리자의 직무가치가 조직몰입과 직무만족간의 매개역할을 하지 않고 상호 독립적인 요인으로 작용하고 있었으며, 직무가치의 경로분석에서는 내재적 가치가 외재적 가치보다 높게 나타났다. 그리고 호텔중 간관리자들은 근속몰입을 하고 있으며 직무에 높은 만족도를 보이고 있음이 확인되었는바, 조직몰입과 충성도간의 직접적인 경로가 가장 높은 경로계수를 나타내어 깊은 상관관계가 있음이 확인되었다. 그러나 직무만족과 충성도간에는 정(+)의 인과관계가 존재하지 않는 것으로 나타났다. 결과적으로 호텔기업 중간 관리자들은 경제적 안정성 때문에 직무몰입과 직무에 만족하기 보다는 전문성으로 대변되는 호텔리어의 내재적 가치에 직장의 의미를 두고 있으며, 조직몰입변수인 평생직장 소속감 자긍심이 인지될 때 충성도에 가장 민감한 영향을 준다는 점을 확인할 수 있었다.
고객만족은 모든 서비스 기업에서 가장 중요하게 주제 중 하나이다. 모든 서비스 기업은 고객을 감동시켜야 하는가? 어떤 서비스 환경에서 고객감동을 창출하는 것이 보다 나은 결과를 이끌어내는가? 본 연구의 목적은 고객감동과 충성도의 관계에서 서비스 유형의 조절효과를 검정하는 것이다. 자료의 수집은 두 상이한 서비스 환경(소매 은행과 고급 레스토랑)의 소비자들을 대상으로 이루어졌으며, 가설 검정을 위해 다중 조절회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 고객감동은 실용적 서비스보다 쾌락적 서비스에서 재방문의도와 추천의도 모두에 더 큰 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 고객감동 전략이 보다 긍정적인 결과를 이끌어낼 수 있는 서비스 환경을 제안하고자 한다. 고객감동 전략은 쾌락 및 실용적 서비스 모두에서 적용될 수 있지만, 쾌락적 서비스에서 충성적인 고객행동을 이끌어내는데 보다 효과적이다. 서비스기업은 고객감동전략에 대한 전략적 접근이 필요하다. 본 연구의 결과는 서비스기업이 효율적으로 자원을 관리하고 배분하는데 있어 의미 있는 전략적 시사점을 줄 수 있을 뿐만 아니라 고객감동 전략의 수립과 실행에 관한 의사결정을 하는데 도움을 줄 수 있다. 향후 연구에서는 고객의 충성도를 행동과 태도의 두 가지 차원으로 평가할 필요가 있으며, 행동적 충성도는 실제 구매 비율이나 방문 빈도 등의 자료를 토대로 측정할 수 있다. 이를 통해 향후 연구에서는 고객감동이 고객충성도의 형성에 어떠한 영향을 미치고 변화하는지에 대한 더 깊은 이해를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.
이 연구는 창작자들의 관점에서 만화클러스터의 창작환경, 혁신네트워크와 지역활성화 효과를 평가하고, 만화클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인을 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 부천시의 만화클러스터 조성사례를 분석하였으며, 만화클러스터에서 활동하고 있는 만화창작 인력들을 대상으로 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하였다. 조사 설계는 만화의 문화적 측면과 산업적 측면을 고려하여 만화클러스터에 관한 논의 외에도 문화클러스터, 문화산업클러스터, 창조클러스터에 관한 논의를 바탕으로 이루어졌다. 만화창작자의 인식은 만화클러스터의 창작 환경, 혁신환경, 도시활성화, 충성도를 중심으로 조사되었다. 분석결과, 만화창작 인력들은 만화클러스터가 시설 확보, 지식정보 교류, 관계 형성 측면에서 긍정적으로 작용하고 있다고 평가한 반면에 기업, 콘텐츠산업, 지역사회와의 소통과 협력 측면에서는 미흡한 것으로 평가하였다. 이것은 아직 만화클러스터의 혁신 환경이 미흡하다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 그리고 만화클러스터의 도시 브랜딩 효과는 비교적 높은 반면에 도시경제 활성화 효과는 낮게 평가되었다. 또한 만화클러스터에 대한 만족도와 충성도, 정책의지 등은 상당히 높게 평가되었다. 그리고 지식정보 요인, 정책요인, 지역활성화 효과 요인, 시설요인 등이 만화 창작인력의 클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인으로 나타났는데, 정책적 요인과 지역활성화 효과 요인이 다른 요인들에 비해 충성도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 이것은 만화클러스터 충성도가 시설 공간 및 지식정보 요인 등 단기적인 요인 보다는 정책적 요인, 지역활성화 효과 요인 등 비교적 장기적으로 지속 가능성에 영향을 미치는 요인들에 더 영향을 받고 있다는 것을 나타낸다고 할 수 있다. 이러한 분석결과를 바탕으로 이 연구에서는 만화클러스터의 지속발전 방향을 창작클러스터 측면과 만화 창조도시 측면에서 제시하였다. 장기적으로 만화클러스터가 지속, 발전하기 위해서는 문화적 접근과 경제적 접근을 통합적으로 추구할 필요가 있다.
가상공동체는 고객을 유치하고 고객 충성도를 구축하며 상거래를 활성화하는 데 중요한 역할을 수행한다고 한다. 가상공동체의 중요성이 업계 및 여러 개념연구에서 지적되어온 데 비하여 여기에 대한 마케팅 관점의 연구는 매우 부족하고, 특히 가상공동체 참여에 이르게 하는 선행변수와 그 결과에 대한 실증연구는 매우 부족한 상황에 있다. 이 연구는 이러한 배경을 인식하여 가상공동체 사용자의 참여동기가 공동체의식(Sense of Community)에 미치는 영향과 공동체의식이 당해 웹사이트에 대한 충성도 및 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 가상공동체에 가입하여 활동하고 있는 개인을 대상으로 서베이를 실시하였고 196부의 설문지를 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 참여동기는 공동체의식에 유의적 영향을 미치며, 특히 지각된 사용 용이성과 재미가 중요한 역할을 한다. 둘째, 공동체의식은 충성도에 긍정적 영향을 미치고 특히 '소속 및 유대감'은 매우 큰 역할을 수행한다. 셋째, 공동체의식은 구매의도에 직접 영향을 미치지 않는다. 넷째, 충성도는 구매의도에 한계적이지만 긍정적인 영향을 미친다.
본 연구는 해양원격의료의 서비스 특성(서비스 질, 서비스의 인지 여부, 건강 상담 서비스의 경험 여부)이 선원만족도에 얼마나 영향을 미치는지 분석하고, 또한, 선원만족도가 충성도에 얼마나 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 위해, 해양원격의료 시범사업에서 수행했던 2017년도 서비스 대상자 설문조사에서 수집된 데이터를 활용하였다. 다만, 본 연구에서는 해양원격의료 중 화상원격(Tele-Monitering) 서비스를 받은 선원 103명을 연구의 대상으로 실증 분석을 하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다.ⅰ) 서비스 질이 높을수록 만족도는 높았다, ⅱ) 만족도가 높을수록 충성도는 높았다, ⅲ) 30세 미만보다 50세 미만의 선원들이 만족도가 낮았다. ⅳ) 총 승선경력에서, 5년 이상에서 10년 미만인 선원이 5년 미만인 선원보다 만족도가 높았다, ⅴ) 10년 이상에서 15년 미만인 선원이 5년 미만인 선원보다 만족도가 높았다, ⅵ) 15년 이상에서 20년 미만인 선원이 5년 미만인 선원보다 만족도가 높았다, ⅶ) 또한, 20년 초과인 선원이 5년 미만인 선원보다 만족도가 높았다. 결론적으로,ⅰ) 해양원격의료 서비스 질이 높을수록 만족도는 높았고, 만족도가 높을수록 충성도는 높았다. 따라서 서비스 질의 향상은 만족도 및 충성도를 높이는데 중요한 요소일 뿐만 아니라, 해양원격의료에 대한 긍정적인 이미지 형성에 중요한 역할을 한다고 하겠다. ⅱ) 나이가 젊고, 대체적으로 총 승선경력이 낮은 선원이 만족도가 높았다. 이는 원격의료에 대한 이용 의사가 있고, 다른 사람에게 추천할 의도가 있는 선원은 젊은 층이라고 사료 된다.
본 연구는 골프 의류 소비자의 쇼핑가치가 점포충성도에 미치는 영향에 있어 소비자의 독특성 욕구와 점포 유형의 조절효과를 규명하는데 그 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 서울 소재 두 곳의 백화점 골프 의류매장과 네 곳의 대형마트 골프 의류매장을 이용하는 소비자들 대상으로 편의표본추출법을 이용하여 설문조사를 실시하였다. 총 229부의 자료가 분석에 이용되어졌고 기술통계분석, 확인적 요인분석, 신뢰성분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석 및 조절회귀분석을 실행하여 수립된 가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 첫째, 골프 의류 소비자의 쇼핑가치 두 개의 하위 요인인 실용적 및 쾌락적 쇼핑가치는 점포충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 실용적 쇼핑가치가 점포충성도에 미치는 영향은 독특성 욕구가 약한 소비자들에게 더 강하게 나타났고, 쾌락적 쇼핑가치가 점포충성도에 미치는 영향은 독특성 욕구가 강한 소비자들에게 더 강한 것으로 드러났다. 셋째, 실용적 쇼핑가치가 점포충성도에 미치는 영향은 점포유형에 따라 차이가 나타나지 않았고, 쾌락적 쇼핑가치가 점포충 성도에 미치는 영향은 백화점 골프 의류매장 소비자들에게 더 강하게 나타났다.
고비즈코리아는 중소기업진흥공단이 운영하는 온라인 매칭 플랫폼으로 자본이 부족한 중소기업이 저비용으로 해외 바이어들에게 자사제품을 홍보하며 수출을 도모할 수 있는 기회를 제공한다. 따라서 고비즈코리아를 방문하는 해외바이어들의 규모 증대와 이들의 충성도 제고는 중소기업 수출 제고에 기여할 것이다. 이에 본 연구는 국가이미지, 서비스 품질에 대한 평가 및 만족도를 중심으로 해외바이어들의 고비즈코리아에 대한 충성도 결정요인을 살펴보았다. 고비즈코리아에 등록된 미국 바이어들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 102개의 설문이 수집되었다. 요인분석 결과, 서비스 품질에 대한 하위 차원으로 정보 및 효율성, 신뢰 및 프라이버시, 신속한 커뮤니케이션 및 배송 등의 세 차원이 도출되었다. 가설 검증을 위해 경로분석을 실시한 결과, 한국에 대한 긍정적인 국가 이미지가 이 세 차원의 서비스 품질 평가에 강한 정의 영향을 미쳤으며, 정보 및 효율성, 신뢰 및 프라이버시에 대한 평가가 바이어 만족도에 정의 영향을 미쳤다. 또한 만족도와 신뢰 및 프라이버시 평가가 바이어 충성도에 정의 영향을 미쳤다. 본 연구는 미국 바이어들의 고비즈코리아에 대한 충성도 결정요인을 살펴봄으로써 해외바이어들의 국내 전자무역플랫폼 이용에 대한 이해를 증진시켰다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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