• 제목/요약/키워드: 출판 플랫폼

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고전적(古典籍) 정리·번역서의 종이책과 전자책 이용에 대한 이용자 인식 연구 (A Study on Users' Perception towards the Utility of Publication Formats between Printed Books and Electronic Books of Korean Classics Collations and Translations)

  • 고영만;심원식;송민선;윤현정
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제52권1호
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    • pp.259-283
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    • 2018
  • 본 연구는 고전적 정리 번역서의 향후 출판 방향 모색과 관련하여 출판 방식의 변화와 현황 및 고전적 정리 번역서의 출판 형태에 대한 전문가와 일반이용자의 인식 차이를 알아보기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 일반적인 종이책과 전자책의 이용에 관한 국내외 관련 연구를 분석하고 국내 주요 기관의 고전적 정리 번역서 출판 현황을 조사하였으며, 한국고전번역원의 메일링리스트를 활용해 전문가와 일반이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 전자책은 종이책을 완벽하게 대체하는 매체로 간주되기는 어려우며, 이용자의 다양한 요구를 충족시킬 수 있도록 당분간 종이책과 전자책의 병행이 타당한 것으로 분석되었다. 특히 설문조사 결과에서는 종이책과 전자책의 개인적 사용가치, 소장가치, 가독성에 대한 인식에 있어서 일반이용자와 전문가 집단 간에 유의한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 도서관이나 관련 기관에서의 보존가치에 대한 평가에서는 종이책에 대한 집단 간 유의한 차이는 확인되었으나 전자책의 경우에는 집단 간 의미있는 차이가 없었다. 또한 학술 연구나 번역 목적으로 이용되는 경우 종이책 형태의 고전적 정리 번역서가 전자책에 비해 더 선호되며, 온라인을 통한 이용에 있어서는 전자책보다 데이터베이스를 더 많이 선호하는 것으로 나타났다. 고전적 정리 번역서의 전자책 구현을 위해서는 고전적의 특수성과 상징성을 고려할 필요가 있으며, 또한 기술적으로 모든 환경에서 이용이 가능한 표준화된 플랫폼을 고려할 필요가 있는 것으로 분석되었다.

CPND 생태계 관점의 전자책 시장 활성화 요인 연구 : 출판사 실무자 AHP를 중심으로 (Research on e-book Market Activation Factor in the viewpoint of CPND Eco-system : Focused in the Publisher AHP)

  • 권혁인;나윤빈
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권4호
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    • pp.51-59
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    • 2015
  • 본 연구는 국내 전자책 시장의 활성화를 위하여 요구되는 주요 요인들을 도출하고 중요도를 평가하였다. 구체적으로 문헌연구를 통해 C-P-N-D 생태계 관점의 주요 평가 항목들을 도출 분류하였으며, 출판사 실무자 그룹과 함께 항목들을 수정한 다음, AHP 평가를 실시하여 시사점을 분석하였다. 분석 결과, 전문가들은 1차 상위 계층으로 도출된 세 가지 항목 중에서 가격(0.785), 품질(0.149), 서비스(0.066)의 순으로 중요도를 평가하였다. 2차 하위 계층의 항목으로는 총 23가지 요인들이 도출되었으며, C-P-N-D 분야별 중요도는 콘텐츠(0.43), 플랫폼(0.35), 디바이스(0.11), 네트워크(0.05) 순으로 나타났다. 하위 요인 전체 중에서는 '플랫폼 측과의 수익 배분', '콘텐츠 제작 단가의 수익성', '콘텐츠의 적정 가격 대여와 스트리밍' 등 세 가지 항목이 다른 20개 항목들에 비해 중요도가 월등히 높게 나타났다.

부산 관광콘텐츠를 활용한 여행 앱북 <레인보우 부산> 개발 (The Development of A Tour Application Book Using Contents Concerned with Busan Tour)

  • 장은진;윤태수
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.93-100
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    • 2015
  • 현재 국내 출판계의 전자책과 앱북 시장은 장르문학인 소설과 웹툰 분야의 매출이 전체의 80%에 이르는 특정분야 매출 편중 현상이 두드러지게 나타나는 상황이다. E-book에서 진화한 앱북은 오프라인에서 주로 판매되는 종이책과는 달리 가독성과 구매의 편리함이 강점이지만 일반화되기에는 대중적 전파력에 있어 시일이 걸린다는 점이 단점으로 작용하기도 한다. 그러한 상황 속에서도 국내 전자책 시장의 매출은 가파르게 성장하고 있으며 현재는 장르문학에 국한되지 않고 출판콘텐츠 분야에서 다양한 실험적 도전이 시행되고 있는 단계라고 할 수 있다. 본 연구는 부산관광콘텐츠를 기반으로 한 최초의 지역콘텐츠 소재 앱북의 기획과 개발과정을 통해 향후 웹 모바일 플랫폼으로서 관광 앱북을 개발하고 기존의 단순한 정보만을 제공하는 앱북의 단점들을 보완하여 유료다운로드를 통한 구매로 이어지는 지속적 사용이 가능한 여행 앱북의 활용 전략을 제안하고자 한다.

전문잡지의 생태계 모델 분석 - 잡지사·커뮤니티·사용자의 협업체계를 중심으로 (Study of the Ecosystem Model of Magazine on Special Genre Focusing on Collaboration System within Magazine Firm, Community and Creative User)

  • 장용호;공병훈;진전은영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.4831-4843
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    • 2014
  • 전문잡지들은 복잡도가 높고 다이내믹하며 심한 불확실성을 보이는 잡지산업 생태계에 대한 적응 전략으로서, 지식과 아이디어를 기반으로 가치를 극대화하기 위해 유연화되고 개방된 협업적, 동료적, 집합적 생산체계를 작동시키고 있다. 본 논문은 사례연구방법을 적용하였고, 자료수집방법으로서 직접 관찰, 전문가 심층면접, 전문가 설문조사를 실행하였다. 이를 통한 '잡지산업', '전문잡지사 커뮤니티 사용자간의 협업체계', '전문잡지의 생태계 모델'에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전문잡지 생태계는 잡지사들의 다양하고 새로운 생산 참여자와 잡지 플랫폼이 결합되는 가치 네트워크의 개방적 혁신의 협업 모델로서 진화/적응하고 있었다. 둘째, 전문잡지사들은 스마트 디바이스의 환경 변화에 힘입어 커뮤니티, 전문가 사회집단/조직, 창조적 사용자의 다양한 행위/상호작용이 핵심적으로 작동되는 협업체계를 구축하고 있었다. 셋째, 전문잡지 생태계 모델은 콘텐츠 공급 영역의 다양한 잡지 생산 주체들이 플랫폼 영역에서 상품군과 플랫폼 유형에 적합한 상호작용을 하며 스마트 디바이스를 통해 사용자/독자와 상호작용하는 체계이다. 전문잡지의 모델은 게임, 출판, 드라마, 영화, 만화, 애니메이션 등의 디지털 콘텐츠 산업과 같은 패턴의 프랙탈 구조를 보이고 있으며, 상호작용성과 사용자 참여의 수준이 가장 높은 창조 친화적 기술 혁신 모델로 수렴되고 있다.

해외 인문사회과학 학술지 오픈액세스 전환 동향 연구 (The Current State of Foreign Transition to Open Access Journal Publishing in the Field of HSS)

  • 이재윤;정경희
    • 정보관리학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.301-326
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    • 2020
  • 본 논문은 국내 인문사회과학 학술지의 오픈액세스 전환 방안을 모색하기 위하여 최근 해외에서 전개되고 있는 오픈액세스 학술지 전환 사례를 분석하였다. 연구자가 주도한 Ling OA와 UP, 도서관이 주도한 OLH와 KU, 출판사가 주도한 S2O모델, 기금기관과 도서관이 협력하는 L+F모델 사례를 분석하고 국가지원 사업 사례로서 노르웨이 연구위원회와 교육연구부, 캐나다 인문사회과학연구위원회, 오스트리아 과학재단, 스위스 인문사회과학 아카데미의 프로그램을 분석하였다. 분석결과를 기반으로 국내 인문사회과학 학술지의 오픈액세스 전환을 위하여 다음을 제안하였다. 1) 오픈액세스 출판전환 지원이 국가적인 차원에서 진행되어야 하며, 2) 국가, 대학, 도서관, 학회 등 학술커뮤니케이션 모든 주체가 참여하되 오픈액세스 출판비용 부담의 핵심주체는 연구기금지원기관과 도서관이어야 하며, 3) 초기 단계에서는 국가차원의 비용지원이 이루어져야하며, 4) 오픈액세스 학술지 구독을 위한 대학도서관 협의체 및 국가정보서비스 기관들이 참여하는 컨소시엄이 구성되어야 하며, 5) 비영리 출판유통 플랫폼이 개발 및 보급되어야 한다.

마라케시 조약과 도서관 장애인서비스 과제 (The Marrakesh Treaty and the Tasks of Library Services for Persons with Disabilities)

  • 윤희윤
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제56권3호
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    • pp.73-91
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    • 2022
  • 책은 만인에게 시공간적 장벽을 허무는 통로일 뿐만 아니라 세계를 향하는 여권이다. 그러나 독서장애인에게는 책이 통로도 여권도 아니다. 그들은 접근 가능한 포맷의 대체자료 비율이 1-7%에 불과할 정도로 심각한 도서 기근에 시달리고 있다. 이러한 접근격차 및 불평등을 완화하기 위해 WBU와 WIPO가 추진한 국제협약이 마라케시 조약이다. 본 연구는 시각장애인 등 독서장애인의 글로벌 도서 기근과 마라케시 조약을 집중 분석·연계하여 국내 도서관의 장애인서비스를 강화하기 위한 전략적 과제와 이행방안을 제시하였다. 정부와 도서관은 출판계의 인식개선 및 표준화 유도, 저작권법 등 관계 법령의 개정·보완 요구, 국립장애인도서관의 디지털파일 수집 및 서비스 강화, 마라케시 조약을 이행하기 위한 도서관지침의 개발·적용에 모든 역량을 집중해야 한다. 음식이 장애인의 육신을 지탱한다면 독서는 그들의 정신을 배양하기 때문이다. 독서장애인의 도서 기근을 해소하기 위해서는 출판계의 카르텔, 저작권자의 바리케이드, 도서관계의 취약한 플랫폼을 개선해야 한다. 모든 저작권자, 출판계, 도서관은 비장애인과 장애인 간의 접근격차 95% 갭을 줄이는데 동참해야 한다. 그것이 도서 기근에 대한 진언이다.

웹툰에서 1화 마지막 칸과 2화 첫 칸의 연결 관계 (The Connection between the Last Panel of 1st Episode And the First One of 2nd on 'Webtoon')

  • 이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.211-230
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    • 2016
  • 만화는 '연속된 칸의 배열'이라는 명제에서, 이 연구는 출발한다. 연속된 두 칸 이상의 이미지가 연결되어 어떻게 이야기를 전달하는 지, 앞 칸과 뒤 칸의 연결 관계는 어떠한 지 등에 관한 연구에서 비롯된다. 우리나라 만화는 웹툰의 시대를 지나가고 있다. 과거 출판만화 시대의 단행본이나 잡지를 거쳐, 온라인이나 모바일에 게재되는 만화를 즐기는 시대로 이미 접어들었다. 웹툰 또한 연속된 칸의 배열로 구성된다. 단지 그 방향과 모양, 길이 등이 출판만화와 다른 점을 보인다. 이에 연구자는 연속된 두 칸의 연결관계를 다시 한 번 규명하려 한다. 특히 한 화 혹은 한 에피소드에서 칸의 연결에 관한 연구를 넘어서, 연재되는 두 화로 확장시켜 앞 화의 마지막 칸과 다음 화의 첫 칸의 연결 관계가 어떠한 지 살펴본다. 이 연구에서는 포털사이트 네이버와 다음에 연재하는 웹툰 100여 작품을 분석하였다. 특히 작품의 1화 마지막 칸과 2화 첫 칸을 분석하였다. 첫 화를 분석한 이유는 독자를 사로잡는 가장 큰 비중을 차지하는 것이 연재 첫 화라는 전제에서 시작한다. 분석의 최대 관심은 두 칸이 연결성 측면에서 '연결'인가 또는 '단절'인가를 분석하였다. 또한 2016년 현재 대표적인 모바일만화 플랫폼 레진코믹스와 탑툰의 작품을 20여 편 분석하여 웹툰과 모바일만화에서 칸 연결의 차이점을 찾아보았다. 연재만화의 한 화의 마지막 칸은 그 화를 정리하는 기능과 동시에 다음 화에 대한 궁금증을 불러일으키게 하는 역할을 갖는다. 또한 다음 화의 첫 칸은 전 화의 이야기를 이어가는 임무를 부여받는다. 이러한 이유로 이 두 칸은 적어도 대개 일주일이라는 시공간적 간극을 연결시켜야 한다. 첫 칸이 전 화의 이야기를 떠 올리게 하는 것이 쉬운 연결 기술일 것이다. 하지만 그렇지 않은 경우도 존재한다. 이것은 온전한 작가의 몫으로, 작가는 어느 지점에서 한 화를 마무리하고 다음 화로 넘어갈지 고민한다. 따라서 이 연구는 연재되는 만화의 시공간적인 간극을 칸이 어떻게 연결하는 지에 관한 유형을 통계로 제시함으로서 칸 연출의 연구 범위를 칸과 칸의 연결에서 에피소드와 에피소드의 연결로 확장시키는 효과를 가질 것으로 기대한다. 또한 기술적으로나 만화 연출 상으로 두 화를 어떻게 연결하는 지에 관한 고민을 다소 해결할 것으로 기대된다.

대체자료 선정을 위한 이용자 참여형 도서 추천 큐레이션 플랫폼 설계 (Design of the Curation Platform for User-participated Book Recommendation System of Selecting on Alternative Material for the Disabled)

  • 조현양
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권3호
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    • pp.41-69
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 이용자 선호도 및 관심분야 정보 수집을 위한 웹 기반의 프로파일링 모델을 활용하여 이용자 선호도 기반의 대체자료 추천 시스템의 개발과 정보 추천 모델의 핵심이 되는 도서자동분류엔진을 설계하고 시범 구축하는 것이다. 이용자 선호도 기반의 대체자료 선정 방법론을 개발하기 위해 국가대체자료공유시스템인 DREAM의 이용자 대체자료 이용 내역을 분석하여 KDC의 10개 주제 분야별 대체자료에 대한 이용자 선호도를 조사하였다. 이용 내역 데이터의 표제 정보를 분석하여 주제 분야별로 그리고 조사대상 기간별로 관심 키워드를 도출하였으며, 도출된 키워드를 주제 분야별로 순위화하였다. 주제별과 기간별로 순위화된 키워드는 이용자 선호도를 나타내는 것으로 출판된 도서 가운데 대체자료 제작 대상을 선정하는데 활용할 수 있다. 또한 이용자 선호도 기반의 대체자료 선정을 위하여 국립장애인도서관의 내부 데이터뿐만 아니라 타 도서관이나 다양한 유관 기관의 서비스 및 이용 내역을 반영하기 위한 연계방안을 제안하였다.

원격탐사와 GIS를 이용한 재난 예측, 감시 및 대응 (Disaster Prediction, Monitoring, and Response Using Remote Sensing and GIS)

  • 김준우;김덕진;손홍규;최진무;임정호
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제38권5_2호
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    • pp.661-667
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    • 2022
  • 원격탐사와 GIS를 활용한 공간자료 분석은 재난 관리에 효율적인 기술로 이를 활용한 재난정보 제공을 위한 자료 분석 및 기술 개발에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 군집위성의 발사와 다양한 원격탐사 플랫폼의 활용, 취득된 데이터 처리 및 저장 능력의 향상, 인공지능 기술의 발달 등으로 인해 재난 관리를 위한 원격탐사와 GIS 기술의 활용은 많은 발전의 여지를 가지고 있다. 이번 특별호에는 재난의 예측, 감시 그리고 대응 단계에서 선박탐지, 건축물 추출, 해양환경 감시, 홍수탐지, 산불탐지, 그리고 재난 발생시 의사결정지원에 적용 가능한 원격탐사와 GIS 기술의 개발과 활용한 관련한 10편의 논문이 게재되었다. 이번 특별호에 출판된 논문들은 재난 관리 기술의 발전과 연관 학문 분야의 학술적 발전에 밑거름이 될 것으로 판단된다.

증강현실 콘텐츠의 이미지 인식 기법 효과성 연구 (A Study on the Effectiveness of the Image Recognition Technique of Augmented Reality Contents)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.337-356
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    • 2015
  • 최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.