• 제목/요약/키워드: 출발언어

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타임라인 정보로부터 SMIL 구조 정보를 생성하는 알고리즘의 개발 (SMIL Structure Information Generation Algorithm based on Timeline Information)

  • 김태현;김경일;이규철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
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    • pp.242-244
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    • 2000
  • 인터넷 미디어의 멀티미디어화 추세에 따라 W3C의 동기화 멀티미디어 워킹그룹(SYMM) [1]에서는 1998년 웹상에서의 멀티미디어 표현을 위한 XML 기반의 동기화 언어인 SMIL을 발표하였다. SMIL [2]은 순차관계()와 병렬관계() 및 이들의 중첩관계를 사용하여 미디어간의 시간적 동기화를 설정한다. 이에 따라 기존의 SMIL 저작 도구들은 구조 편집기를 통하여 엘리먼트간의 중첩관계를 직접 편집함으로써 멀티미디어 시나리오의 시간적 동기화 정보를 기술하도록 하고 있다. 하지만 구조 편집기는 SMIL에 중심적인 편집 방법으로써 엘리먼트간의 중첩이 심화될수록 사용자에게 혼돈을 가져온다. 본 논문은 사용자 중심적인 시간적 동기화 정보 기술방법을 제공하기 위한 연구에서 출발하였다. 즉, 시간 축을 기준으로 미디어간의 시간정보를 기술하는 타임라인 편집기를 제공함으로써 사용자는 보다 직관적으로 프리젠테이션 시나리오를 작성할 수 있다. 이때, 타임라인 정보는 SMIL 문서의 구조 정보와는 상이한 데이터모델을 사용하므로 이를 SMIL 구조 정보로 자동 변환하기 위한 변환과정이 필요하게 된다.

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영화 <피아니스트>의 억압과 자유의 상징 연구 (A Study on Symbols of Suppression and Liberty in the Movie )

  • 최일목
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.151-159
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    • 2016
  • 본 연구는 문학의 언어적 표현이 영화에 어떻게 재현되는가 하는 의문에서 출발하였다. 문학작품이 영화화될 때의 표현방법과 그 미적가치를 확인하기 위해 본 연구는 옐리넥의 "피아노 치는 여자"와 이를 원작으로 한 미카엘 하네케 감독의 영화 <피아니스트>를 분석하였다. 원작은 엄마의 감시와 통제 하에 살아온 에리카의 삶을 언어로 섬세하게 묘사한 작품이다. 영화 <피아니스트>의 주제 또한 통제하는 엄마와 그런 억압 속에서 살아 온 주인공 에리카의 욕망의 충돌이다. 영화는 이를 표현하기 위해 여러 이미지 요소를 사용했다. 엄마로 지칭되는 억압의 세계는 닫힌 공간, 어두운 공간으로 표현되었고 발터로 지칭되는 에리카의 외부세계, 즉 욕망의 세계는 열린 공간, 환한 공간으로 표현되었다. 감옥 같은 이중문, 철창, 검은색, 그늘로 상징된 통제의 세계에서 살아 온 에리카의 삶은 비정상적으로 뒤틀려있다. 피아니스트인 그녀의 삶에 가장 중심이 되었을 피아노 또한 억압의 그늘진 세계의 상징으로 표현되었다.

온라인 외국어 교육 콘텐츠의 웹 아이덴티티 연구 -영어, 일어, 중국어 교육을 중심으로 (A Study on Web Identity of Online Education Contents for Foreign Languages -Focused on Foreign Language Education in English, Japanese and Chinese))

  • 김미정;황정혜
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.493-498
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    • 2006
  • 본 연구에서는 온라인 상에서 대학학위 과정 교육을 목적으로 제작된 외국어 콘텐츠의 웹 아이덴티티 규명의 필요성과 규명된 웹 아이덴티티와 학습동기유발간의 상관관계를 연구하는데 중점을 둔다. 본 연구에서 채택된 외국어 교육 콘텐츠는 타 교육 분야보다 각 민족 언어의 아이덴티티가 시각적으로 재현되는 방식이 다양하다는 점에서 연구대상으로 부각되었다. 본 연구는 기존에 제시된 바 있는 웹 아이덴티티 분석 기준에서 출발하여 온라인 교육 콘텐츠 측면에서 이를 적용 및 재해석하고, 온라인 교육 콘텐츠 의 웹 아이덴티티 기준을 추가하였다. 따라서, 본 연구는 4년제 학사 학위를 수여하는 국내 0 사이버대학교의 외국어 교육 콘텐츠(영어, 일어, 중국어)의 사례를 웹 아이덴티티를 구현하는 세부 요소--시각디자인측면, 사운드측면, 인터페이스측면--에 맞추어 분석을 시도하였다. 또한 웹 아이덴티티가 적용된 각 외국어 교육 콘텐츠의 교육 효과 획득을 위한 학습동기유발 효과와의 상관관계를 알기 위하여 웹 아이덴티티가 적용, 제작된 외국어 교육 콘텐츠와 웹 아이덴티티가 적용되지 않은 채 제작된 외국어 교육 콘텐츠 간의 주의력, 관련성, 자신감, 만족감 등 학습동기유발 효과를 비교하는 설문 조사를 진행하였다. 이를 통해 온라인 외국어 교육 콘텐츠에 있어서 웹 아이덴티티의 개발과 적용이 외국어 교육 효과를 높이는 학습동기유발에 유의미한 역할을 한다는 것이 확인되었다.

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FLAC을 이용한 직접법 역해석 소프트웨어의 개발과 검증 (Verification of Direct Back Analysis Software Using FLAC as a Subroutine)

  • 김치환
    • 터널과지하공간
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    • 제15권5호
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    • pp.344-351
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    • 2005
  • 터널 시공 중 계측한 변위 등으로 터널의 안정성을 재평가하기 위해 심플렉스 이론을 기초로 직접법 역해석 소프트웨어를 개발하고 그 정확성을 12 가지 조건에서 검증하였다. 이 소프트웨어는 FLAC을 부프로그램(subroutine)으로 하고 그것에 내장된 전산언어를 이용한 것이다. 변위 수 3-240개로 구성된 여러 가지 변위조합에 대한 역해석 검증결과 터널 주변의 계측위치와 입력변위의 개수에 관계없이 암반의 탄성계수와 초기응력 비를 구할 수 있었고 반복계산을 위한 출발값의 탄성계수와 초기응력 비에 관계없이 정해에 안정적으로 수렴되는 것을 확인하였다.

웹 그래픽에 나타난 수사적 특성에 관한 연구 (A Study on The Retorical Characteristic mentioned in The Web-Graphics)

  • 김민수
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.297-304
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 수사구조를 이용하여 웹 그래픽에 나타난 특성과 상호 관련성을 밝히고 이를 통해 언어구조에 제한하던 수사학의 활용 범위를 넓히는데 있다. 연구를 위해 네 가지 수사구조(은유, 환유, 제유, 아이러니)를 설정하여 흠 페이지의 웹 그래픽의 재료들을 중심으로 진행하였다. 개별적 그래픽의 특성을 파악하기 위해 기호학적 관점과 접근방법을 통해 분석, 해독하였으며 다음과 같은 결론을 모색 할 수 있었다. · 웹 그래픽은 기호의 본질적 특성인 차이로 인한 기호화 작용에 관여한다. · 웹 그래픽은 서술구조에서 출발하여 상징화구조로 이어지며 이때 응축과 전이작용을 중심으로 해독의 실마리를 제공한다. · 웹 그래픽은 수사학적 코드를 활용하여 기저의미의 해석소를 제공하며 수용자의 인식과정에 작용한다.

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초등 정보영재의 알고리즘적 사고력 향상을 위한 실생활 주제의 이야기 쓰기 교수.학습 프로그램 (The Narrative Writing Teaching-Learning Program of Real-life topics for Improving Algorithmic Thinking of Elementary Gifted Student in Information)

  • 전수련;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.119-122
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    • 2012
  • 정보화시대에 요구하는 인재는 문제를 인식하고 이런 문제를 풀기 위해 다양한 전문가들과 함께 창의적인 사고를 통해 해결책을 제시하는 인물이다. 정보영재교육의 목표 역시 창의적 인재를 기르는 데 있으나, 프로그래밍과 알고리즘 교육은 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육, 정렬 및 탐색과 같은 알고리즘 그 자체에 치중함으로서 이러한 목표에 도달하고 있지 못하다는 지적이 많다. 이에 본 논문에서는 창의적인 알고리즘을 설계하고 개발하는데 필요한 사고력, 즉 사고 과정에 대해 안내하고 생각하는 알고리즘적 사고력을 기르기 위한 방안으로 실생활 주제의 이야기 쓰기를 활용하는 교수 학습 프로그램을 제안하였다. 반성적 사고와 창의성을 기르는 데 효과적인 것으로 알려진 이야기 쓰기 활동에서 출발하여 사건 요소 추출과 시간적 질서 분석하기, 순서도로 알고리즘 표현하기, 동료 학습자와 토의하기 등의 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 하였다.

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컴퓨터 게임의 이해를 위한 후기 구조주의적 입문 (A Study on the Introduction from a Post-Structural stand-point, to understand Computer Games)

  • 장우린
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.89-96
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    • 2004
  • 컴퓨터 게임에 대한 인식은 심리적, 사회적으로 강력한 그 영향력에 비해, 미약한 실정이다. 이에, 긍정적이고 진지한 컴퓨터 게임에 대한 접근을 시도함으로ㅆ, 미래의 주류가 될 가능성이 큰 이 새로운 미디어 형태에 대한 위상을 고취시키는데 도움이 되고자 한다. 프로이트를 기점으로 하여, 주로 프랑스의 후기구조주의적 입장의 도움을 빌러 컴퓨터게임에 대한 이해를 도모하려 노력하였다. 그 결과, 꿈에 대한 연구에서 출발하여, 욕망과 언어구조, 그리고 주체와 대상 간의 차이에 의한 역동으로 컴퓨터 게임 플레이를 조망하기에 이르렀고, 인간의 심리와 신체를 통해 현실에 그 흔적을 남기는, 적적히 컨트롤해야할 파르마콘적 존재로서 컴퓨터 게임에 대한 결론을 내리게 되었다.

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해체로 읽는 신카이 마코토의 <너의 이름은. 군(君)の명(名)は.> : 이름 없이는 서로 만날 수 없는 사물들에 대해 (Deconstructive reading of Makoto Shinkai's : Stories of things that cannot meet without their names)

  • 안윤경;김현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.75-99
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    • 2018
  • 일본의 애니메이션 감독 신카이 마코토는 1인 제작 시스템과 '빛의 작가' 로 주목 받으며 등장했으나 그의 2016년 개봉작 <너의 이름은.>은 그러한 기존의 그의 작품을 특징지은 요소들로부터 상당부분 스스로 탈피한 모습을 보임과 동시에 일본 전통적 인연설인 무스비 테제의 결합으로 내러티브의 풍부함과 열린 해석 가능성의 매력으로 흥행은 물론 앞으로의 작품에 대한 기대감까지 한껏 고조시켰다. 이 작품은 제목에서도 짐작할 수 있는 바, '이름'에 관한 일본 고대 언어관과 현대 언어관의 만남이 나타나며 온전한 '만남' 을 위해 이름(언어)의 역할이 사건 속에서 다양한 변주로 반복 강조되는 모습을 보인다. 이 작품에서는 인물들도, 사물들도 접촉하는 주체의 뜻에 따라 그 기의가 유사성의 은유적 역할로 해석이 확장, 유보된다. 기표와 기의라는 구조를 통해 분석된 말과 사물의 관계는 소쉬르를 통해 나타난 현대의 획기적인 사상적 발견이다. 데리다는 소쉬르의 이 개념에서 사물을 비로소 존재하게 하는 '차이' 에 주목하며, 로고스의 명령에 충실해 온 서구의 로고스 중심주의, 이성 중심주의를 해체한다. 이처럼 서구 형이상학의 폐쇄적이고 배타적인 원리가 해체된 이후 대두되게 된 것은 중심의 해체, 주체의 해체이다. 데리다는 이처럼 해체주의를 표방하며 그 동안의 이성 중심주의에 의해 배제되어왔던 수많은 약소자들 및 타자들과 어떻게 관계를 맺으며, 어떻게 타자들의 부름에 응답하고 그들을 환대할 수 있느냐 하는 문제를 제기한다. 데리다의 '해체'개념은 언어의 본성에 대한 통찰을 출발점으로 하는 철학적 전략이다. 그가 텍스트를 읽는 방법적 개념으로 등장시킨 은유인 '산종(dissemination, 散種)'은 해석 실천(혹은 유희의 방법)으로 작용하며, 어떤 종국적인 해석을 추구하지 않는다. 그의 '결정 불가능성'은 그 출발은 무한성이 아니지만 귀결되는 종착지는 무한성이다. 연구자는 인간이 언어의 주체가 아닌 언어의 사용자의 입장이기에, 데리다 역시 기표와 기의로 이루어진 사물의 세계를 열린 텍스트로 해석함으로써 우리 역시 세계의 해석자가 될 수 없음을 스스로 증언했다고 파악하며, 데리다의 '해체'와 '산종'의 프레임을 통해 사물과 이름의 이야기, 이름을 통한 만남을 이야기하고 있는 신카이 마코토의 작품을 읽어보고자 한다. 또한 기표와 기의의 구조가 이 작품 속에서, 또한 현대를 살아가는 우리 인간과는 어떠한 관계가 있는지 제고하며. 데리다의 해체와 산종 개념을 통해 작품에 나타난 말과 사물의 관계를 살펴보며, 기표와 기의로 세계를 파악하는 우리 역시도 곧 기표와 기의의 일부에 다름없음을 확인한다.

종교언어로서의 '원시반본(原始返本)' 개념 재검토 (Re-examining the Concept of 'Seeking Out the Original Root (原始返本)' as an Example of Religious Language)

  • 차선근
    • 대순사상논총
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    • 제29집
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    • pp.171-207
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    • 2017
  • 대순진리회에서 사용되는 여러 종교언어들의 개념을 확립하는 연구는 아직 미완이다. 이 글은 이에 대한 문제 제기로서, 그 첫 사례로 대순진리회의 종교언어 가운데 하나인 원시반본(原始返本)을 설명한 기존 연구들을 비판적으로 검토하고 새로운 관점에서의 개념을 다시 제기해 본 것이다. 원시반본은 대순진리회가 구축하는 종교적 세계를 설명한다는 점에서 그 중요도가 높다. 그런데 원시반본에 대한 기존 연구들은 거의 모두가 '복귀(Returning)'라는 관점과 '순환사관'을 견지하고 있어서, 그 종교언어가 구축해내는 종교적 세계는 과거를 지향점으로 삼는다거나 혹은 우주의 순환법칙에 따라 저절로 구현되는 것이라는 오해를 만들어내고 있다. 이러한 연구 결과들은 대순진리회 세계관을 제대로 설명해내지 못한다. 왜냐하면 대순진리회는 상제께서 행하신 개벽공사와 그 결과물인 후천 지상선경이 운수에 없던 것이자 과거에 존재한 적이 없었던 유일무이한 것이라고 규정하기 때문이다. 원시반본 개념은 복귀와 순환사관의 틀에서 탈피하여 대순사상의 고유성을 확보하는 방향으로 설정되어져야만 한다. 그러한 관점에서 이 글이 제시했던 원시반본 개념을 요약하면 다음과 같다: "후천 개벽을 이루기 위한 천지공사의 원리 가운데 하나인 원시반본은 문명·문화·도법 등 모든 것의 근본과 근원을 찾아가는 것이다. 찾았다면 그 뿌리와 시작점에 대한 사실 관계를 인정하는 것으로부터 출발하여, 그 인정했던 것을 유지·계승·사용하거나, 철폐하거나, 해소·보수·수정하게 된다. 그리고 대개 그 근본은 보은의 입장에서 다루어진다. 이 모두는 상제의 결정과 공사에 이루어지는 일이며, 이렇게 만들어진 그 결과물은 후천 지상선경의 문화를 건설하기 위한 기초로 활용된다." 이러한 개념 설정은 복귀 및 운도론적 순환사관을 배제시킨 것이며, 역동적 구조주의 관점에 입각하여 단계를 따라가는 유동적인 틀로써 원시반본의 개념을 담아내었다는 점에서 원시반본에 대한 기존 연구들과는 차별된다고 할 수 있다.

소통을 위한 성찰: 체계이론의 관점으로 살펴본 성찰적 커뮤니케이션 이론 연구 (Reflexion for Communication: A System Theory Perspective)

  • 김무규
    • 한국언론정보학보
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    • 제58권
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    • pp.178-200
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    • 2012
  • 커뮤니케이션의 이론연구에서 일반모델에 대한 섬세한 구상은 다양한 형태로 발전되는 커뮤니케이션 현상에 대한 이해를 위해 필요하다. 본 논문은 다양한 이론연구의 유형들 가운데 체계이론의 관점으로 이루어진 커뮤니케이션 모델에 대해 고찰하고, 이 모델에서 특히 중요한 성찰성 개념을 부각시켜보고자 한다. 의미전달과 상호이해의 관점을 중심으로 한 커뮤니케이션 모델에는 여러 가지 논리적인 문제점이 있는데, 본 논문에서는 이러한 문제점들을 주체, 전달, 대화의 패러독스로 정리하였다. 체계이론의 성찰성 개념은 이러한 패러독스의 문제를 해결할 수 있기 때문에 중요하다. 그리고 하버마스의 커뮤니케이션 이론이 패러독스의 문제를 어떻게 풀어가는지 아울러 알아보았는데, 여기에서 언어화용론을 중심으로 한 문제해결 방식에도 역시 논리적인 난점이 있다고 보았다. 따라서 커뮤니케이션학의 관점에서 보았을 때, 루만의 모델은 하버마스의 이론을 보완하는 역할을 한다. 왜냐하면 메르텐으로부터 시작되어 루만, 슈미트 그리고 그랜트에 의해 제시되는 체계이론과 구성주의적 이론은 다른 방식으로 패러독스의 문제를 해결하기 때문이다. 그리고 그 방식을 성찰성으로 개념화할 수 있다. 결국 커뮤니케이션의 합리성론에 대해 비판적인 문제의식에서 출발한 체계이론과 구성주의적 커뮤니케이션 이론은 각각의 경우에 약간의 상이한 점도 나타나지만, 성찰성 개념에 치중하여 커뮤니케이션의 근본적인 문제점들을 해소하는 모델이라고 볼 수 있다.

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