최근 지능형 로봇 서비스를 개발하기 위한 상황인지 기반의 워크플로우가 연구되고 있다. 이 연구에서는 로봇 서비스의 정의뿐만 아니라 각 로봇 서비스를 실행하기 위한 전이 조건인 사용자 주변의 상황 정보를 기술할 수 있다. 이러한 지능형 로봇 서비스를 지원하기 위해서는 먼저 상황인지 기반의 워크플로우 문서를 작성해야 한다. 이에 본 논문에서는 로봇 서비스 개발자가 손쉽게 상황인지 기반의 워크플로우 문서를 작성하고 실행할 수 있도록 지원하는 개발도구를 제안한다. 제안하는 개발 도구는 직관적인 GUI 형태로 로봇 서비스 워크플로우를 작성할 수 있다. 본 논문의 실험에서는 제안하는 개발 도구를 이용하여 시나리오 형태의 로봇 서비스 워크플로우를 작성한 후, 이를 자동으로 문서화하고 실행하는 과정을 보인다.
사회고령화, 장애인구 증가는 장애인을 위해 특화된 서비스를 제공하기 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 관련기술의 개발이 필요함을 나타낸다. 이를 위해 기존의 일방적인 관계가 아닌 사용자와 유비쿼터스 환경간의 상호작용이 지원되는 상황인식 및 서비스 추론 기술의 개발이 필요하다. 기존의 상황인식과 관련 연구는 불확실한 실세계를 도메인으로 하기 때문에 전문가 시스템을 바탕으로 베이지안 네트워크(이하, BN)와 같은 확률 기반 표현 모델을 통해 주어진 상황을 인식하였다. 본 논문에서는 다변화하는 환경과 사용자나 개발자의 개입을 최소화한 상태에서의 상황인식을 고려하여 장애활동보조 서비스 어플리케이션 도메인을 정의하고 온톨로지를 기반으로 상황정보 모델을 정의한다. 결정된 상황정보모델을 이용해 BN의 구조학습을 적용한 후 응용서비스 개발의 차원에서 장애인을 위한 서비스, Activity를 결정한다. 최종적으로 BN의 Conditional Probability Table를 적절하게 정의한 후 주어지는 임의의 상황에서의 사용자의 Activity와 Service 상태변수 값을 확률 값을 표현함으로써 상황인식의 결과를 도출한다.
본 연구는 상담 챗봇 구현의 기반이 되는 대화 시나리오를 개발하고, 룰 기반 상담 챗봇을 통해 그 유용성을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 우울감과 관련된 호소문제 탐색 및 초기 상담관계 확립을 위한 상담 시나리오를 개발하고 이를 룰 기반 상담 챗봇으로 설계하였으며, 상담심리전문가 10인을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과, 명확한 상담 구조화, 선택형 및 서술형 응답의 적절한 활용, 룰 기반 챗봇에 특화된 경청반응이 상담 챗봇의 중요 요소로 확인되었다. 상담 챗봇 유용성 평가에서는 대학생 78명을 대상으로 최종 개발된 상담 챗봇의 활용 가능성을 확인하였다. 그 결과, 적극적 경청은 사용자의 상담 만족도를 높이고 긍정적 기분변화를 일으키는 중요한 요소로 확인되었다. 또한 사용자 평가의 질적 분석을 통해 상담 챗봇이 지니는 고유한 장점이 확인되었으며, 동시에 상담 챗봇이 극복해야 하는 한계점이 파악되었다. 연구결과를 바탕으로 연구의 의의와 추후연구를 위한 제언을 논하였다.
새로운 혁신활동에 대응하기 위해서는 혁신의 사회적 맥락과 사용자의 잠재적 니즈를 파악하여 기술과 사회를 동시에 구성하는 노력이 필요하다. 사용자 경험 활용, 사회 기술기획 등으로 표현되는 '수요 구체화' 활동이 효과적으로 이루어져야 새로운 궤적을 형성하는 탈추격 혁신을 수행할 수 있고 사회 문제를 해결할 수 있기 때문이다. 리빙랩(Living Lab)은 사용자가 혁신활동에 능동적으로 참여하는 "사용자 주도형 혁신" 모델로서 최근 유럽을 중심으로 부각되고 있다. 본 연구는 사용자 주도형 혁신모델로서 리빙랩의 이론적 논의와 주요 사례를 살펴보고 우리나라에서의 적용 가능성을 탐색하였다. 리빙랩은 특정 공간 또는 지역에서 최종 사용자들이 적극적으로 참여해 문제를 해결하는 개방형 혁신모델로 지역사회의 문제 해결력을 증대함과 동시에 새로운 사회 기술시스템을 구현하기 위한 선구적 활동이다. 더 나아가 리빙랩은 탈추격 혁신, 수요지향적 혁신, 지역혁신, 사회문제 해결형 혁신, 생태계 형성 지원, 사회 기술시스템 전환 등 최근에 등장하고 있는 혁신정책의 패러다임 변화를 반영한 정책 수단으로서 우리 사회의 변화를 탐색할 수 있는 기반이 된다.
신재생에너지 시스템에 대한 관심이 집중되면서 생애주기비용 분석의 중요성 또한 대두되고 있다. 하지만 LCC분석은 변화하는 환경을 반영하기 힘들며, 특히 분석시점에서의 입력변수(할인율, 인플레이션, 에너지비 등)를 하나의 고정된 값으로 가정하거나 또는 입력변수에 대한 민감도 분석만을 수행함에 따라 변화하는 환경에서 실시간으로 사용자의 의사결정을 지원하기에는 한계가 있다. 이를 위해서는 LCC분석에서의 입력변수의 불확실성뿐만 아니라 운영 유연성을 통합적으로 고려한 새로운 경제성 분석방법론이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 신재생에너지 중 태영열난방시스템을 대상으로 미래의 불확실성과 운영상의 유연성을 확보하고 사용자의 전략적 의사결정을 지원하기 위하여 실물옵션을 활용한 LCC분석 개선방안을 제시하였다. 신재생에너지 시스템 중 태양열난방시스템에 대한 LCC 사례분석을 통하여 확정/확률론적 LCC분석 현황과 한계점을 분석하고, 이를 기반으로 실물옵션 기반 생애주기비용 분석방법을 제안하였으며, 분석결과 기존 LCC분석 결과와 달리 유가상승을 전제하에 태양열난방시스템이 기름보일러보다 경제성이 높은 것으로 분석되었다. 최종적으로 본 연구에서 제시한 실물옵션 기반 생애주기비용은 불확실한 상황과 그에 따른 운영 유연성을 동시에 고려함으로써, 신재생에너지 시스템뿐만 아니라 다양한 대안평가에서도 합리적인 의사결정을 지원할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 지능형 공간 제어 시스템을 제안한다. 이 시스템은 전등, TV, 오디오, 전자 열쇠 등을 제어하는 일종의 홈/사무실 자동 제어 시스템으로 기존의 시스템에 비해 다음의 4가지 특징을 갖는다. 첫째, 사용자는 언제 어디서나 이 시스템을 사용할 수 있다. 구체적으로 제안된 시스템은 웹 서버의 기능을 제공하고 있으며 따라서 사용자는 인터넷에 유무선으로 연결된 어떠한 컴퓨터의 브라우저로도 접근할 수 있으며, 또한 휴대폰으로 접근할 수도 있다. 둘째, 이 시스템은 음성 인식 기능을 지원한다. 따라서 기존의 컴퓨터 인터페이스에 익숙하지 않은 사용자들도 보다 인간 중심적인 음성 인터페이스를 통해 시스템을 제어할 수 있다. 셋째, 시스템은 사용자의 요청에 반응하는 수동적인 서비스뿐만 아니라, 사용자 행동의 규칙성을 기반으로 미래를 예측하고 이에 따라 적극적인 서비스도 제공한다. 넷째, 이 시스템은 최근 내장형 기술을 적용하여 구현되었다. 제안된 시스템의 하드웨어는 206MHz로 동작하는 StrongARM CPU, 32MB SDRAM, 16MB 플래시 메모리, 그리고 가전제품의 전원 공급을 제어하는 릴레이 박스(Relay box) 등으로 구성된다. 이러한 하드웨어 플랫폼 상에 내장형 리눅스가 동작하고 있으며, 음성 인식 도구, 내장형 시스템을 위한 웹 서버, 릴레이 박스를 구동하는 GPIO driver 등의 소프트웨어 컴포넌트들이 유기적으로 협력하여 지능형 공간을 제공한다.
모델링 시뮬레이션 그리고 센서 장비 기술의 지속적인 발전으로 최근에 매우 높은 해상도를 갖는 방대한 크기의 볼륨 데이타들이 일반화되고 있다. 과학적 가시화 분야에서, 이러한 데이타를 고성능 병렬 컴퓨터를 사용하여 효과적으로 가시화하기 위한 다양한 대화식 실시간 기법들이 제안되어 왔다. 본 논문에서는 모바일 클라이언트, 게이트웨이, 병렬 렌더링 서버로 구성되는 모바일 볼륨 가시화 시스템의 개발에 관해 설명한다. 모바일 클라이언트는 병렬 렌더링 서버에게 전달할 렌더링 / 뷰잉 파라미터를 설정할 수 있는 기능뿐만 아니라, 관심이 있는 특정 영역을 점진적으로 높은 해상도의 영상을 이용해 탐색할 수 있는 기능을 제공한다. 게이트웨이는 안정적인 서비스를 위해 모바일 클라이언트와 병렬 렌더링 서버 사이에서 주고받는 요청과 응답을 관리하는 역할을 한다. 병렬 렌더링 서버는 클라이언트로부터 전달받은 렌더링 컨텍스트를 이용하여 정의된 특정 부분 볼륨을 가시화하고, 고해상도의 최종 영상을 클라이언트에게 되돌려 주는 작업을 수행한다. 제안된 시스템은 PDA를 갖고 있는 여러 사용자가 협력작업(CSCW) 모드를 통해 동시에 볼륨 데이타 가운데 공통으로 관심을 갖는 특정 부분, 렌더링 컨텍스트, 그리고 최종 영상을 공유할 수 있도록 설계되었다.
최근 인터넷 사용 증가는 물론 그에 따른 인터넷 사이트의 증가가 가히 폭발적이라고 할 수 있다. 전자상거래도 인터넷 사용증가에 힘입어 더욱 증가 추세에 있으며 관광산업 또한 예외는 아니다. 호텔에서도 웹사이트를 구축하여 온라인 예약과 각종 서비스에 필요한 정보를 제공하고 있으며 점차 온라인 예약이 증가추세이다. 하지만 인터넷 웹사이트의 급격한 증가는 풍부하고 다양한 정보를 제공한다는 긍정적인 면과 함께 정보과다(information overload)로 인해 정보 검색 등에 많은 시간과 비용이 요구되는 문제를 낳았다. 위와 같은 환경에서 사용자를 대신하여 원하는 정보를 찾아주는 역할을 수행하는 에이전트(agent)의 개념이 도입되었다. 현재 전자상거래 분야에서 활용 중인 에이전트는 구매자가 직접 판매자와 접촉하여 자신에게 필요한 여러 가지정보를 얻고 필요에 따라서는 협상 등을 진행한 후 최종 거래를 성사시키는 ‘사람과 사람간의 일 대 일 거래 과정’중 일부분만을 지원하고 있는 실정이다. 이와 같은 현존 에이전트의 문제점을 보완하기 위해서 구매자와 판매자를 대표하는 에이전트를 개발하고 이들 에이전트간의 직접적인 정보교환, 가격협상 및 이를 바탕으로 한 의사결정까지의 거래 모델을 수립하는 것이 필요하다고 인식된다. 따라서 본 연구는 인터넷상에서 구매자와 판매자간의 거래를 대행하는 인터넷 다중 에이전트(Internet Multi-Agents)의 개발을 위한 개념적 거래 모델을 연구하고, 이를 호텔 예약 분야에 응용하기 위한 각 에이전트의 필요 조건 및 기능을 제시하고자 한다.
As e-books have been becoming common, the market for digital textbooks also has been expected to grow rapidly. In this paper, we introduce our experience of developing interactive e-books with Unity3D, and the result of user's experiment of using the books. The e-books are targeted to the lower grades in elementary schools, and they are a series of a fairy tale story with educational information on flat tide. They support rich user interactions such as dragging and clicking objects and rich media including 3D animations, videos, pictures, and augmented reality. We separate educational information from the main story in order to meet some incompatible issues among story, education, and user interaction. We conducted user experiments with twenty four 4th grade students and 95.8% (23 from 24) of them liked the e-books. They also thought the e-books would help them study about flat tide and sea creatures in there.
E-books have been popular and common in everyday life during past a decade, and the market is expected to grow much more because of the popularity of tablet computing devices such as iPad. With the helps from the devices, people want to read or experience more interactive, fun, and informative e-book contents. In order to meet those needs, we introduce requirements of an e-book viewer system that supports user interaction, 3D modeling view, and augmented reality. We also introduce some design issues of the system and its concept proof prototype system. We determine to adopt HTML5 for e-book content format because it already supports content rendering, multimedia, and user interaction. Furthermore, it is easy to implement e-book viewer because there is already Webkit component for HTML5. We also discuss design issues for integrating an Augmented Reality viewer with Webkit-based e-book viewer. This paper will give e-book viewer developers and contents developers some guidelines for new e-book systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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